Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 08.04.2022 во всех областях
-
4 балла
-
3 баллаВерсия для Lost Alpha DC тоже скоро будет. Вместе с ней выйдет патч, исправляющий излишнюю адаптацию зрения.
-
3 балла
-
3 баллаProstomod присоединился к раздаче. Способов посчитать хэш - масса. Например. А вот по поводу автоматизации подсчета, я покурю интернеты. Где-то видел решение. Дополнено 24 минуты спустя Огромный респект за освещение от буржуйки! ?
-
3 баллаМодефицированый АК Стрелка ты забераешь из сейфа в Припяти где Доктора убежище.
-
2 баллаНазвание: Эхо Монолита | Актуальная версия: 0.1 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Gerbys Дата выхода: 30 Марта, 2020 г. Эхо Монолита - сюжетная модификация на базе Зова Припяти. Вас ожидает новый сюжет, происходящий через несколько лет после событий оригинальной игры.
-
2 баллаНазвание: Achievement Addon Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Разработчик: de_BUG Актуальная версия: 0.2 ============================================================================ Описание: Скриншоты: Ссылка на скачивание и установка: История версий:
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R. - Рhysical Рrotection История Борланда (Пролог) - пролог сюжетной модификации, рассказывающий о начале пути легендарного сталкера по кличке Борланд. Авторы: PP TeaM Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 31.08.2018 г. Группа ВК: тык Описание: Скриншоты: Видео: Ссылки на скачивание: Может не работать на STEAM версии!
-
2 баллаBender Rodriguez Если не поможет переустановка гейм даты . То советую обратится к https://ap-pro.ru/profile/17064-vader_33/ Хороший человек думаю поможет тебе разобраться что не так пошло .
-
2 баллаСлетело всё из - за правок . Bender Rodriguez Подожди давай посмотрю юзверя чистого . Дополнено 2 минуты спустя Bender Rodriguez Попробуй мой поставить , Если не пойдёт то геймдату переустанови . user.ltx
-
2 балла
-
2 баллаDerelict перебить всех зомби до того, как потеряешь сознание? В крайнем случае переиграть и зачистить территорию до сопровождения Круглова. По крайней мере, я всех перестрелял до обморока и проблем не было.
-
2 баллаКрим Рекомендую покрутить каллбек на слух НПС. По идее они слышат выстрелы. db.actor:give_money(-db.actor:money())
-
2 баллаУ Жекана одна флешка, а их трое. То есть у двух вполне могут быть флешки. По логике, кто-то из агентов вполне может телепортнуться через "Железку", пойти на базу и взять недостающую флешку, а остальные подождут его где-то в укромном месте. А на Жекана могут устроить настоящую охоту с целью забрать у него флешку (засады в местах, где Жекан выполняет квесты, нападение на вагончики разведчиков, когда там находится Жекан и т.д.). К стати, это было бы очень неплохо реализовать в моде, вместо того, что эти агенты бестолково бродят по локациям и это совсем не похоже на охоту на Жекана.
-
2 баллаBarmaGlot правильно упомянул, по умолчанию: в appdata\user.ltx (в дефолтном user.ltx из ланчера то же самое) bind custom6 kNUMPAD0 это Не знаю почему у вас с Mazzza «Свободный обзор», у меня Num0 включает/выключает HUD. Дополнено 9 минуты спустя Я понял. Поведение Num0 как у Mazzza - это функционал (наследие) отладочного режима: Методы здесь: Дополнено 23 минуты спустя На эту же кнопку также биндится функционал «Reload system ini» в ui_debug_launcher.script. Сама функция находится в ui_main_menu.script. Задействуется, так же как и demo_record, только в отладочном режиме. Бардак-с ? Дополнено 25 минуты спустя Если нужно просто выключить свободный обзор, то можете взять файл из вложения, и положить его в [папка игры]\gamedata\scripts. И больше свободный обзор по кнопке Num0 Вас не побеспокоит никогда. xrs_debug_tools.script
-
2 балла? "Мы встретимся,обязательно встретимся!"-сказал Брага Леченому- "А когда?!" - "Двадцать лет спустя ,когда опапять выйдет!" ?? Ну ,за "встречу на Эльбе"?!
-
1 баллМод добавляет в игру около полусотни новых моделей оружия, имеющих собственные, проработанные анимации и озвучку. Все образцы вооружения могут улучшаться с помощью обновленной системы апгрейдов, а для установки стали доступны новые обвесы. Например, оптика с функцией 3D-прицеливания, лазерные целеуказатели, штык-ножи, тактические фонари и многое другое. Этим работа в моде не ограничилась. Было сделано большое количество новых особенностей, что помогло ощутимо дополнить антураж в перестрелках.
-
1 баллЧерез год после тяжелого боя с наемниками в Припяти, бандит из группы Леши Бормана по кличке Грек очнулся в мрачной пещере. Рядом с ним лежал мертвый выродок. Последнее, что осталось в памяти Грека - он, вместе со своим другом, наемником Джонни, уходит с поля боя. Выстрел, страшное ранение в спину, темнота, забытье...
-
1 баллНазвание: Arsenal Overhaul 3.1 Автор: E.Nigma42 (больше не поддерживает модификацию), Kaluguin (фиксер) Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 12 декабря 2015 года Дата обновления (неофициальный фикс и прочее): 22 августа 2022 года
-
1 баллДо удаления юзера сбились настройки? Тогда все понятно. Дополнено 2 минуты спустя Bender Rodriguez Признавайся, что закидывал с заменой.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПоставил на 1.0006. К сожалению, работает кривовато. Плохо дружит с сохранением/загрузкой (полученные ачивки не удаляются из журнала, если загрузить игру, приходится ее перезапускать). Я так понимаю, это стандартный баг Сталкера. Также при переходе с Бара на Дикую территорию пишет, что получено достижение, но его нет.
-
1 балл
-
1 баллПрикольно. Судя по файлам, в игре 71 достижение. Действительно повод перепройти оригинал. Вот только еще бы написать, на какую версии игры ставить? Я так понимаю, на 1.0006?
-
1 баллЗдарова, Отец. Афигенный мод. Плюсы: 1.Атмосферно 2.Сюжет хоть и короткий, но интересный и с поворотами 3. Графон 4.Озвучка Было очень приятно слушать 5.Задания очень интересные. Минусы (Ну тут лично либо мои косяки, либо незначительно) 1. Сейвы на дикой территории после смерти вылетали. Ну эт не оч страшно. Также спасибо разрабу за Лаборатории. Я словил инфаркт.
-
1 балл
-
1 баллРико94 не могу сказать. Пока проходил сюжет, вроде, не встречал. Но я тогда весьма быстро локацию пролетел. В основном, сейчас подробно изучил лишь Полуостров.
-
1 баллava, Tyrob , спасибо , други! Всё нашёл в Х-6 - ценна была подсказка с холодильником ? Ох и погонял ты меня , Tyrob , в Х-8 - ну хоть капсулу, благодаря тебе, нашёл ?
-
1 баллGazyava забудьте про аномалию. Она к вылету никаким раком не касается. Сюжет может испоганить - неписи не умеют обходить рукотворные аномалии.
-
1 баллВульф автор темы, это к нему. Я написал ему, чтобы он шапку обновил. А по поводу торрента, лучше ему написать.
-
1 баллVeRtex А прям сильно требуется? А так - могу, как и любой другой. UPD: А, вижу - полный перезалив + финальный патч. Тогда есть смысл... Почитал коммент под постом по ссылке: А разве торрент автоматом не проверяет хеш-сумму? Если нет, то я не в курсе, как создать эту сумму для проверки. Дополнено 19 минуты спустя Сделал раздачу, про хеш-сумму (как её сделать) я так не понял, будет раздача как всегда. Архив от авторского не отличается ни на бит. Раздавать в одиночку 24/7 не могу, надеюсь вашу на помощь. Invincible Мб закрепить её в шапку, как с релизным торрентом было? Или это мне напрямую к Вульфу обратиться? AloneInWindstorm 1.2.3.torrent
-
1 баллhttps://vk.com/wall-210892374_291 Обновление до версии 1.2.3 Подробности по ссылке.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПо коду, который нашёл в трупе учёного возле лифтов в х-8, попал из х-8 сразу после ввода кода и автозагрузки в локацию с названием "Бункер тесла" - наверное это и есть х-6 (в журнале ПДА указано код к двери для перехода в х-6). Эта локация почти такая же как и х-8. Да, там именно такая публика водится и ещё огненные полтергейсты. Я там быстро по диагонали пробежал и при выходе на поверхность (наверное на Теслу) сработало сохранение без каких-либо загрузок локаций (первый раз такое в моде), там меня сосыч и приголубил. Tyrob , сейв пока кидать не буду - похоже в другом месте искать надо. ava , Tyrob , так получается всё же надо искать сейф с ноутбуком в х-6, а не в х-8 ?!?
-
1 баллС Радара ты попадаешь в х-8, из х-8 в х-6 и выходишь в Тесле. Люк будет на нижнем уровне х-6 за холодильником по моему. У меня там были бюреры, сосыч, голодные. Без ноута, дальше по сюжету не пройти. На Тесле обязательно пообщайся с Мозгуном, что бы получить переход на АС.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТы удивишься тому как легко можно заплутать и развернуться при этом сам того не заметив. На первом патче (когда компаса не было), я был уверен, что пошёл строго на юг (то бишь прямо от башни шёл), но каким-то фигом я вышел к берегу))) А так, с абсолютной уверенностью могу сказать, что нет, не перепутали. Если знаешь как, то можно и по солнцу ориентироваться на самом деле (я полагаю, что авторы изначально так и задумывали).
-
1 баллПройдено. За все время ни одного бага или вылета. Все стоит на максималках. (ноут MSI gp66 leopard, i7 10750, RTX 3070 (130W), 16 оперативы), фпс ниже 150 падал только в прицеле да и то в некоторых местах. Из замечаний: надо допилить баланс - по 3 пули в голову это выглядит странно. По ценам тоже есть вопросы. ГГ даже с норм артами (вспышка и лунный свет) и без перевеса очень быстро устает. От количества травы ощущение что Зона переехала в джунгли Комбоджо. В целом от гаммы глаза через час игры просят влить в них по упаковке увлажняющих капель и не трогать до завтрашнего дня. В остальном. Ну если втюхан оружейный пак (но при этом слоты попилены, бинокль там же где и пистолет - серьезно? Может нож тоже надо было в первый слот поставить и гранаты, чтоб почаще перетаскивать?), разнообразная хавка, то геймплей под это все должен быть. А стандартный сюжет - все это уже пробегано десятки раз. Как итог: да местами красиво. Не ничем не примечательная модификация.
-
1 баллЧто ж, пришёл и мой черёд описать впечатления от данного мода. (Будет много слов) Честно признаюсь, в игры по Метро я не играл, да и сюжеты их и геймплей знаю лишь частично (как и атмосферу), книг не читал. В The Long Dark играл совсем немного, стиль и атмосфера понравились, но сам геймплей оказался для меня сложноват, не люблю, когда игра всеми силами не даёт тебе почувствовать свой, локальный, комфорт. Плюс, там всё же Канада, немного другой мир. Но Alone in Windstorm показал себя великолепно, все те же плюсы атмосферы TLD, однако через призму нашего видения, да и сама атмосфера ещё более глубокая. То, что это сделано на движке S.T.A.L.K.E.R - несомненно ещё сильнее добавляет впечатлений и геймплей значительно привычнее и приятнее. Как мне кажется, все хардкорные решения были отличные: -Карта в виде схемы от руки без метки ГГ и даже без компаса заставляет активно изучать местность, включать пространственное воображение (Чтобы смоделировать в голове рельеф локации и важные области на ней), запоминать ключевые объекты, будь то вышка, перевёрнутый вагон (и сама линия рельсов, которая где-то сорвана, а где-то исчезает под снегом), дерево образующее арку или оползень на крутом холме. В какой-то степени это напоминает Assassin's Creed 1 с отключенным интерфейсом (без подглядывания в основную карту), как там, так и здесь, это заставляет проникнуться локацией, да и разные области этой локации будут ассоциироваться не с очертаниями на карте (как было в оригинальных Сталкерах), а с определёнными ситуациями и переживаниями в процессе изучения, это чертовски ценно. -Погода шикарно создаёт атмосферу, снегопад может создать практически нулевую видимость и совершенно реально заблудиться в двух соснах буквально в паре шагов от большого здания. А ветер заставляет передвигаться укрытиями, чтобы не замёрзнуть, а так же искать более-менее стабильный кров, чтобы была возможность развести костёр и согреться\сохраниться. (Кстати, после каждого сильного ветра в лесу появляется валежник, весьма реалистично). -Отключенная возможность произвольно сохраняться. Привязанность к печам и кострам в целом задаёт свой особый тон, а учитывая то, что локации достаточно большие и запутанные, цена вылазки значительно выше, гораздо сложнее спамить сохранениями, ведь помимо проблем с ветром, даже если развести костёр (6 веток) и сразу его потушить, назад ты получишь уже 3 ветки, такие дела. -Усиленные потребности в пище, воде, сне, а так же, конечно, потребность в тепле. Хорошо погружает и вполне заставляет представить себя на месте ГГ. Реалистичный момент, что практически любая еда, в особенности сухая и жаренная, усиливает жажду, а горячий отвар или бульон повышает сытость (даже вода повышает сытость немного) и согревает. Чертовски понравилось то, что консервные банки используются для растопления снега и готовки пищи. Это позволяет посмотреть на ситуацию под совершенно иным углом и увидеть ценность даже в банке из под съеденной консервы. Сигареты и таблетки с кофеином понижают сонливость, редко, но тоже пригождалось. -Болезни и травмы (даже вывих от перегруженного передвижения по склонам) очень неплохо подстёгивают следить за многими моментами, избегать ранений от животных и не прыгать с большой высоты. Признаться, я ни разу в игре не использовал ни аптечку ни лечебный отвар. -Не слишком мудрёный крафт, который меж тем открывает некоторые возможности (к примеру тот же спальный мешок из шкурки медведя, нитки из высушенных кишок животных для починки одежды, топор, который неплохо рубит ящики и может пробить прорубь для рыбалки, удочка тоже крафтится). Так же возможность разбирать предметы. Предметов из-за этого тоже не прям чертовски много, пусть и копятся некоторые ненужные (К примеру катушки с медью) -Разрушаемый противогаз и фильтры - классика Метро, задыхающийся ГГ при загрязнении фильтра не даст вам так просто расслабиться. -Разделение крафта\починки по разным областям локаций, да, не даёт комфортно расслабиться, если бы всё было на базе, но зато вынуждает привыкать к локациям, беречь целостность одежды и следить за состоянием инструментов\оружия. (поначалу я несколько раз обжигался об костёр не замечая того, что это достаточно сильно портит одежду, а ещё через несколько укусов волков с грустью обнаружил, что перчатки уже не подлежат ремонту.. Не хотел ходить с голыми руками, так что 80% всей игры проходил с перчатками в состоянии 0%, пока наконец не нашёл сразу топовые рукавицы) В целом порог вхождения достаточно высокий, однако тут просто больше на любителя и сложность и сеттинг. Имею я такую привычку, не бежать по сюжету сразу (а он, как оказалось, здесь весьма короткий), а перед этим хорошенько изучить местность и поднакопить сил, да и игра более чем к этому располагает. Поэтому на вышку-антенну я пошёл когда уже неплохо знал местность. Хоть, следует признать, поначалу каракули ГГ были совершенно непонятны, пришлось лично прощупывать локацию, рисовать свою собственную карту с ключевыми точками, параллельно соотносить её с картой ГГ (поражаясь некоторым несходствам) и фиксировать это в голове. Несколько раз получалось по типу, был уверен, что иду на север, а на самом деле шёл на запад. Ну и надо заметить, хоть карта ГГ прямоугольная, но на самом деле локация в виде элипса, если ориентироваться по густой поросли кустарника (граница локации), то идя вдоль неизбежно сменишь направление. (Впоследствии карта ГГ стала весьма удобной и понятной). Так как ТОЗ напарника я взял гораздо позже, весь первый этап игры я проходил с найденной мной мосинкой, от чего достаточно рано я смог пристрелить медведя (на побережье правее маяка) и пошить спальник. (Ближе к концу игры, на военной базе столкнулся с медведем имея на руках только ТОЗ и понял, насколько дробь неэффективна против него.. Он съел 8-10 дроби практически в упор и в итоге всё равно помер от удара топором по мокушке). Оленей на первой локации (Полуостров) встретить можно, но очень редко и практически без вариантов подстрелить, если на руках нету мосинки. Несомненно, обе основные локации очень сильно отличаются, каждая со своими особенностями в плане изучения и, конечно, атмосферой. На полуострове очень важно чувствовать рельеф, ведь он - одно из немногого, на что можно примерно ориентироваться в плане сторон света. Атмосфера отчуждённости от большого мира, подобно The Long Dark, ты, как бы, брошен на краю мира. Город же достаточно плоский, карта уже печатная, а не от руки, от чего очень просто ориентироваться и соотносить объекты на карте с объектами на локации. Атмосфера вымершего, поспешно брошенного города (логично) отлично проработаны школа, хрущёвки, некоторые квартиры имеют свои тайны, мини-истории в виде обстановки внутри (Некоторые с конкретными подтекстом и записками, а некоторые только обстановкой). Общий дизайн мода чертовски хорошо сбалансирован и выдержан, совершенно нет ощущения, что что-то понатыкано из разных источников. В отличие от стилизованной The Long Dark тут игра более реалистична, что соответственно больше погружает. Северное сияние восхитительно, как и метель. Единственное, что подпортило впечатления - ночной скайбокс, его разрешение совершенно не соответствует общему качеству игры и, возможно лишь кажется, на нём даже есть артефакты сжатия Jpeg. Всё таки небо в целом очень важно, особенно в такой игре, где ты один на один с природой. Игра хорошо оптимизирована и достаточно стабильна. По второй половине было пару вылетов (На выходе с бункера и ещё пара после в процессе передвижения по локациям). Были редкие, но достаточно неприятные баги: 1. В путепроводе при первом сюжетном посещении достаточно часто терялась возможность открыть инвентарь и даже просто выбрать оружие. Проходило само, иногда после открытия ящика. Разок этот баг был в бункере аккурат когда кончился фильтр, немного перетрухал, но додумался открыть ящик и активировать новый фильтр через него, после такого не было. 2. Разок был баг очень похожий на огромный пинг в онлайн-играх, к примеру, разломанный ящик исчезал и только секунд через 40 на его месте появлялись обломки древесины и содержимое, при установке костра ничего не ставилось, а потом внезапно вырастало перед ГГ, когда он где-нибудь бежал, костёр и печка напрочь отказывались зажигаться - ГГ просто ничего не делал. Спасла перезагрузка игры. Ну и по мелочи, абсолютно все виды животных, и не один раз, застревали в локации и проигрывали анимацию бега, становясь абсолютно беспомощными, так как даже не пытаются кусать, в таком состоянии их можно толкать, но это всё равно их не чинит, поэтому вариант - уйти в другую часть локации, возможно починятся.. В оригинале такое замечал только у мутантов издали, но они обычно при приближении сами отглючивали. Ну и последнее, после получения достижения "Одинокий охотник" все последующие убийства любых животных вплоть до конца игры снова выдавали это достижение. Ах да, ближе к концу игры у портовых кранов на дне сухогруза нашёл разбитый ящик с динамитом и канистрой с бензином (видимо простой секретный способ добыть динамит для взрыва завала), однако я уже его давно взорвал и динамит был не нужен, но выкинуть его из инвентаря было нельзя, так как квестовый предмет. В итоге до конца игры протаскал с собой эту тяжесть (3,5кг). То же и с странной пасхалочкой в виде кучки каменной крошки и с описанием "камень е**ть", хоть этот "камень", вроде, ничего не весил, но портил вид инвентаря. Сюжет, точнее, предстоящие ему события выдаются очень атмосферно и размеренно, в виде эдаких отголосков недавнего прошлого. Так как живых людей в игре практически не встречаем, то все их мысли мы узнаём из записок\писем и аудиосообщений. Это даже больше в стиле лора в Dark Souls, пусть и открывает не великие тайны, а личные переживания, маленькие драмы, отдельных людей. Сам же сюжет пытается нам аккуратно сказать о том, что становится понятно очень быстро и далее мы просто наблюдаем последствия. Большинство сюжетных моментов всё равно происходит в процессе сбора ресурсов и исследования локаций и воспринимается, как вторичные от геймплея (Реально, не иди по сюжету и игра превращается в неплохой фриплей, пусть и совершенно без людей). Но атмосфера дивная, а призрачный сюжет тут только в плюс. В целом очень хорош саунддизайн, даже амбиента большую часть игры практически нет, игра намеренно оставляет тебя наедине с локацией, погодой и атмосферой, очень здорово. Про саундтрек в финальной части игры скажу ниже. ---Далее целый абзац спойлеров, не читайте, если не прошли игру--- Я не знал, какой будет финал, да и, учитывая то, что я нашёл вход на территорию хим. завода (на которой можно перемещаться только с условно секретным костюмом химзащиты), я был уверен, что после маяка будет ещё достаточно большой кусок сюжета связанный с этим заводом. Однако саундтрек начиная с квеста с маяком уже полностью дал понять, что это окончание игры, не знаю как это сработало, мне это чертовски напомнило Outer Wilds, когда в конце каждого цикла начинает играть мелодия, а потом взрывается звезда. Мелодии совершенно разные, однако ощущения абсолютно идентичные, поэтому мыслями я всё ещё надеялся на большой кусок сюжета, но эмоционально я уже был готов к концу игры (Как мне кажется, немного бестолковому). Не для того я собирал припасы, организовывал себе инфраструктуру, собирал по крупицам теплейшую одежду в игре и выяснял судьбы людей, чтобы потом поскользнуться на льду и практически моментально умереть от радиации из батареи (нет, не от радиации..). Конечно в игре есть несюжетный режим, а хэппиэнд в подобных историях мог бы немного испортить общий тон, однако чувство бестолковости и неудовлетворённости всё равно не отпускает. Вроде капитан говорит, что ГГ - герой и они ему несомненно благодарны, однако звук падения (Будто бы наступил на мину), а так же холодные фразы капитана (он дважды прямо намекает в диалоге с подчинённым, что важна не жизнь ГГ, а целостность батареи) создавали впечатление, что нас сейчас тут бросят и предстоит самим искать способ спасаться, пусть и с перспективой остаться жить тут. Но нет, капитан нас пристреливает, чтоб не мучился, и награждает героем посмертно. Я лично концовкой не удовлетворён, лучше бы действительно, бросили, решив, что умер, а ГГ бы выжил, выкарабкался и снова оказался один на один с зимой и одиночеством, подтверждая название. Впрочем, ухода во фриплей делать не стали, ведь есть несюжетный режим. Всё ж всю игру не покидает ощущение, что локации должны быть более активно задействованы в сюжете и я сейчас не только про хим. завод, тот же бункер имеет достаточно большую и сложную структуру, которая в итоге нужна лишь чтоб запутать игрока в поисках коммандного пункта. Остаётся много недосказанности (Интересно, кто-нибудь вскрывал ли сейф лесника?) и если на всё это смотреть, как на призрачный лор в несюжетном режиме, то вроде всё нормально, но в рамках сюжетной игры это создаёт неудовлетворённость, увы. ---Конец спойлеров--- Что ж, не смотря на все перечисленные моменты (а во фриплейный режим я не играл, поэтому, увы, не могу написать о особенностях погружения в нём), я ставлю этому моду 10 звёзд за уникальность, отличное качество, выдержанный стиль и невероятную атмосферу! Я ни в коем случае не жалею, что потратил несколько дней на погружение в этот мир, мод однозначно входит в "Золотой" список лучших модов на Сталкер за все времена. Через некоторое время я обязательно поиграю и во фриплей, так как, есть у меня подозрение, что это даже более сильная сторона мода, нежели сюжет.
-
1 баллsrakopot может быть у тебя старая версия спавнера нужно ставить последнюю версию спавнера а gamedata тут не причём.
-
1 баллФляга нормальная, карабин пистолет. Нога снорка ваще нормальная. Постеры и фотки. А так в основном хлам со сталкерской тематикой. Но если б мне нахаляву все это привезли я б не отказался?
-
1 баллНедавно в рамках ТСС я пытался осмыслить тему того самого A-life и пришёл к выводу, что COC это лучшая платформа для этого. Вы на верном пути. Подробнее тут: рассмотрите такую идею как добавления отдельной условной фракции мутанты, которые притендуют на точки интереса Например контроле в сопровождение зомбированных-вооруженных по симуляции ВГ идет выносить условную точку Сюда же орда мутантов к в старых трейлерах атакует на пункт в попытке захвата точки. В многих билдовских модах нет осмысленности в лучшем случае A-life пытаются выдать рандомную кашу-малашу, где 5 зомбарей махаются с собакой.
-
1 баллБаланс, баланс, баланс... Такого слова нет в лексиконе разработчиков , ведь баланса нет от слова совсем. А теперь по пунктам : 1. Броня вообще не имеет никакого смысла : будь ты в экзоскелете с артефактами на пулестойкость или в кожаной куртке - всё равно 1 выстрел и ты труп. 2. Возьми какой-либо квестовый предмет в руки и получи спавн 20-40 НПС прямо возле себя, всё бы ничего , если ты умеешь играть , но посмотрим на пункт 1. 3. Порой, бывает , что НПС ты и убить-то не можешь , если это не выстрел в голову, и то не всегда один. Жопа начинает только так пылать , когда бандит в простой кожанке и с обоймы не умирает. 4. Награда за квесты не стоит ,зачастую, потраченных усилий, да и всё сводится к принеси-подай, где ты бегаешь туда-сюда постоянно. 5. Стелс , а именно его отсутствие . - В квесте сказано пройти по стелсу? - А может тебе еще баланс подать ? В квестах , где предусмотрен стелс, его попросту нету. НПС имеют глаза и на затылке, и на макушке , и даже рентгеновское зрение , что позволяет им спокойно видеть тебя сквозь стены. 6. И , наконец, прострел всего. Ты спрятался за бетонной стеной или за блоком ? А пошел ты на... НПС тебя и сквозь это достанет. Вывод: А что-то вообще менялось ? Как были те же проблемы , так и остались . Смысл от всего этого ? После десятков часов игры , могу смело сказать - на Марс я могу улететь и без помощи Илона Маска. Если вы хотите стать седым за кротчайший срок, то этот мод для вас. А разработчикам советую хоть чуть-чуть прислушиваться , ну хоть иногда, к игрокам
-
1 баллПрошел, что удивительно, без накладок. Очень по-своему интересный, оригинальный мод. Надеюсь на продолжение или другие творения автора