Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 05.05.2026 во всех областях
-
5 балловНе, ну не 5... Хотя я не мерял, сколько там с момента 1.0 прошло уже. Ужыс. Зато мне уже 40.
-
3 баллаОбновил опциональный фикс. Поправил текстуры: 1) Компас на мини-карте стал еще четче. Теперь направление видно хорошо. 2) На глобальной карте в ПДА местоположение игрока отображается стрелочкой, а сама стрелочка крутится в зависимости от направления взгляда игрока.
-
3 балла
-
2 баллаAlone In Windstorm: Fallen Bear Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 30 апреля, 2026 г. Официальное сообщество мода История Alone In Windstorm: Fallen Bear расскажет игрокам о приключениях девушки-сталкера на территориях Дальнего Востока постъядерной России, которой придется столкнуться с невиданными опасностями. Изучайте мир, проходите основной сюжет. Ваше выживание — ключ к разгадке тайн, скрытых в буранах ядерной зимы. Особенности мода: Сюжетная линия с побочными квестами на 30+ часов игры; Авторские игровые локации; Полностью озвученные реплики героев сюжета; Анимированные кат-сцены; Новые противники, знакомые игрокам по серии Metro; Усложненный игровой процесс с элементами выживания; Авторский оружейный пак; И многое другое... Обзор от AP-PRO: Первая часть мода | Стрим от AP-PRO | ОСТАВИТЬ ОТЗЫВ НА МОД: https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/alone-in-windstorm-fallen-bear-r509/ AloneInWindstorm_Fallen_Bear_7z_torrent.torrent
-
2 баллаВсем привет. На связи Печатник. Я никогда не гнался за большой популярностью и огромными охватами. Мой блог всегда был небольшим местом для своих — для тех, кто, как и я, любит копаться в старых модах, обсуждать квесты и просто ценит эту игру. Но сегодня я вынужден написать свой последний пост. Я ухожу не потому, что мне надоело, и не потому, что решил всё бросить. У меня обнаружили рак печени, 2 стадию. Сил становится всё меньше, и я больше не могу вести блог так, как мне хотелось бы. Мне важно сказать вам об этом прямо, чтобы вы не думали, что я просто исчез без причины. Что мне хотелось бы оставить после себя: Благодарность. Пусть нас было немного, но каждый ваш комментарий и каждый лайк были для меня важны. Вы — те люди, ради которых я садился за свой старый ПК и писал эти статьи. Искренность. Я всегда старался писать честно — и о том, что бесит в модах, и о том, что заставляет в них возвращаться. Надеюсь, мой опыт был вам полезен. Совет. Не откладывайте жизнь на потом. Цените простые вещи и не забывайте вовремя заботиться о своём здоровье. Спасибо, что читали «Голос Припяти». Для меня было честью быть частью этого сообщества вместе с вами. Прощайте. Ваш Печатник.
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine О проекте: Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine. Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+). Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono) Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail Старт разработки: 8 апреля 2026 года Статус: В активной разработке Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен Youtube: Список всех видео Зачем это нужно? Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом. В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик: Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor). Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript. Игровые системы и механики пишутся на C#. Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия). Основные особенности и планы: Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray. Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС. Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера. Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками. Дневник разработки: Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь. 👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен Скриншоты / Видео:
-
2 баллаПри этом, самый доступный это экза вояк, для остальных либо дешифратор нужен, либо прохождение квеста. Дополнено 27 минуты спустя Компасов то наплодили, лан один для квеста, один для хомяка, один торговцу, а ещё один кому?))) При таком количестве артефактно-оружейных уников разрабам нехило было бы где нить пару стендов игрока замонстрячить, для наглядности хомячества, как в фолыче))) И фиговый стенд туда же с ачивками по локам, шоб игроки не парились откуда какая пришла!
-
2 баллаСпасибо за поддержку! "Недавно сам изучал Godot, но дальше простенькой 2D-стрелялки не продвинулся." Это, кстати, неплохое достижение. Тут главное усердие. В моём случае я просто трачу половину своего времени и нервов, на что, в принципе, не каждый готов. Работы, буквально, много: от самих ресурсов, построения движка, изучения тонкостей Godot, изучения C++, перевода на C# (аналогично с Lua и GDScript) — тонна работы. Плюс стараться делать контент и показывать, что я двигаюсь. Я надеюсь, у меня кукуха не слетит, но я буду стараться делиться контентом и дополнять разные вещи. Дополнено 23 минуты спустя Но самое главное, что я понял для себя, — что я двигаюсь в правильном направлении и не всё зря. Главное, что работает. Но я не думаю, что я прям частенько буду всё выкладывать по новостям, потому что приходится разрываться не только о чём ранее написал, но и на: А) Документация своего же кода, в дальнейшем я собираюсь переписать весь X-Ray (сейчас идёт принцип 10% > 50% > 80%), чтобы ничего от него не осталось. Б) Тестирование внутренние - пример, воспроизведение логики оригинального bind_stalker.script (тот же код биндера сталкера для главного героя переписан, под годо)
-
2 баллаХотел обновить ссылки на оригинальный мод, но как на зло на старом компе нашёл всё, что делал, кроме этого мода.
-
2 баллаКак карты лягут... Кое что уже сделано. Посмотрю как дела пойдут, возможно буду выкладывать частями.
-
2 балла30 - 40 игровых часа. Он в кустах с рождения лежит, как его туда Микелик положил. Нет, нельзя. Точно не скажу, лень лезть в файлы. Раньше был, пять игровых суток.
-
2 баллаВообще, пора бы уже выпустить на самом деле. Не знаю как там дела на внутренней кухне, но со стороны кажется что проделанной работы уже с лихвой хватает для успешного релиза. А все последующие задумки можно реализовать уже постфактум. Главное что локации готовы.
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 08.08.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
-
1 баллDead City Final Автор: @Policai и другие Официальный ресурс мода: https://vk.com/stalker_dead_city Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 12 апреля, 2026 г. Тип мода: Standalone - скачал и играй Финальная версия модификации Dead City, добавляющей в игру новые квесты, множество новых локаций, оружия и прочего контента. Главным героем игры выступает хорошо всеми знакомый Дегтярев, который получает новое серьезное задание. Игроков ждет нелинейная история с разнообразными побочными миссиями. Просьба не обсуждать в теме различные сторонние или самостоятельные правки!
-
1 балл
-
1 баллАвтор «Shadow of Chernobyl: Update 2.0» выпустил майский видеоролик с процесса разработки. Очередной выпуск посвящён оружейной теме, ремонту и прокачке снаряжения, улучшенному контроллеру персонажа, графике и интерфейсу: • Работа по оружейной части в данный момент находится в приоритете — активно дорабатываются конфиги, модели и текстуры, вводятся новые механики. Проблема оружейки кроется в использовании системы из «Gunslinger Mod», когда все модули изначально есть на оружии и скрыты, а так же секции прицелов в конфиге, из-за чего оружие исчезало и появлялось в окне улучшения. Автор мог бы перевести всё на систему аттачей, но сейчас не видит смысла тратить время и переделывать уже готовое, когда игрок разницы не заметит, поэтому достаточно решить упомянутую проблему с оружием путём его обновления, а не полной замены; • Система прокачки снаряжения, написанная с нуля подразумевает планирование от игрока — как в ЧН и ЗП в окне прокачки нельзя осуществить апгрейд всех веток. Одно улучшение может заблокировать альтернативное улучшение и всю последующую ветку. Осуществить прокачку можно как стандартным путём через техника и поиск инструментов, так и вручную путём поиска флешек с данными и прокачкой на верстаке; • Система починки и чистки оружия через ремнаборы реализована прямо в инвентаре с отображением таймера и полоски прогресса, не загораживая инвентарь дополнительным окном. Скорость и процент постепенного ремонта зависит от продвинутости набора, однако процесс можно прервать и продолжить, не теряя уже достигнутый результат; • Новый опциональный контроллер персонажа призван добавить реалистичную инерцию при перемещении с влиянием массы тела, сделав шаги игрока обдуманными, а игру плавнее. Прыжок становится особым действием в бою и при паркуре, ведь персонаж не может менять направление в полёте и следует заданной траектории. Лёгкая броня оставляет персонажа манёвренным и быстрым, а тяжёлая защищённым, но менее мобильным. Как было упомянуто контроллер всегда можно отключить, если игроку по душе более аркадное передвижение; • По части графики все материалы переведены на PBR-основу, дающую более корректное и приближенное к реальности изображение без лишних пересветов. Дерево выглядит как дерево, а металл как металл и, при этом, каждая поверхность имеет свою отражающую способность. Если раньше экранные отражения накладывались поверх уже готовой картинки даже там, где не должны быть и выглядели одинаково, то теперь они стали частью освещения и рендерятся исходя из свойств материала, которые также могут измениться от условий, например, дождя; • Дальний туман перестал быть постоянной дымкой, которая привязана к камере игрока и объекты могут реалистично рассеиваться в густом тумане, вдобавок учитывающий цвет освещения. Для тумана реализована трассировка лучей, которая просчитывает окружение и не даёт ему образоваться там, где он не должен быть; • Звезды теперь не часть скайбокса, а отдельный шейдер, который просчитывает местоположение каждой точки на небе, позволяя им оставаться чёткими, мигающими, с возможностью перекрытия облаками скайбокса; • Тени теперь используют метод фильтрации Nvidia PCSS, который создаёт имитацию реальных теней с чёткой границей у основания тени и постепенным размытием по мере отдаления. На общее размытие и чёткость влияют погодные условия — тени при затянутом облаками небе рассеянные, а при безоблачной максимально чёткие. Для излишне резких теней от динамических источников используется новый шейдер размытия; • Улучшено переотражение света от источников и добавлена новая реализация блюра, применяемая и для затенения объектов Ambient Occlusion; • Интерфейс приобрёл околофинальный вид с мелкими изменениями — например, появился дополнительный слот под пистолеты и увеличен размер сетки иконок с 50×50 до 100×100, чтобы иконки теряли намного меньше детализации при уменьшении в интерфейсе; • На выбор худа игроку предоставлено несколько режимов, включающий стандартный худ с миникартой и без или с динамическим отображением элементов, а так же новый режим BHS (Balli-Health System) с миникартой и без. BHS была представлена ранее с системой здоровья конечностей, но теперь её можно вывести как базовый худ на замену стандартному, где полоска общего здоровья отображается на силуэте персонажа вместе с состоянием конечностей. Отдельно стоит затронуть зимний режим, для которого автор переработал заснеживание поверхностей в реальном времени, придав системе неравномерное скапливание снега и процедурный шум. Появилась и новая система — образование полноценных сугробов, которые расставляются автоматически исходя из рельефа. Посмотреть на ВК Видео Читать далее
-
1 баллNoisesofMind еда: lwc_use.script function Sound(iLength, sSound, bDis) ... level.disable_input() -- блокируем действия игроку end function Finish() ... level.enable_input() -- разрешаем действия игроку end радиация: lwc_food.script function CFoodBinder:update(delta) ... if oParent.radiation > 0.3 then -- проверяем уровень радиации send_tip("Порча продуктов", "Под действием радиации испортился предмет '"..game.translate_string(get_object_param(self.object, "inv_name")).."'.", "dev_rad") -- отправляем сообщение del_obj(self.object) -- удаляем предмет end ... end Вроде так работает. На первый погляд.
-
1 баллvisualcore Услышал, щас попробую Дополнено 10 минуты спустя visualcore Дай бог тебе здоровья дружище, помогло спасибо :)
-
1 баллGosling21 это не сейв, а иконка сейва. В любом случае, сначала попробуй файл что я закинул выше. Закинь его в gamedata\scripts
-
1 баллGosling21 можешь закинуть сейв? Гляну Дополнено 5 минуты спустя Gosling21 попробуй пока вот этот файл, если не поможет то будем смотреть дальше. Я использовал версию SRP с moddb, но на гитхабе есть обновленная и этот файл вроде как должен фиксить твою проблему. sound_theme.script
-
1 балл
-
1 баллЭто интересно! Недавно сам изучал годо, но дальше простенькой 2д стрелялки не продвинулся. В любом случае удачи!
-
1 балл
-
1 баллСкорострельность. Количество выстрелов в минуту. Зарядку в целом не менял, только замиксовал луп на уровне анимации. В оригинальном виде добавить не получилось из-за ограничений движка. Аналогично с винчестером. Там нужно вырезать из модели ненужные обвесы, если они имеются, и перекомпилить в сдк в ogf. Вроде бы сайга использует анимации от аксу, так что можно просто указать моушен реф от него и в целом должно работать. В теории можешь из срп закинуть аддон на спальный мешок, должно работать. Слоты ванильные, не разбирался как их сделать равнозначными. Дополнено 25 минуты спустя Кому интересно, вот все изменения в анимациях, которые я сделал относительно оригинальных ганслингеровских.
-
1 баллJack Buis, всё то, с чем я хотел поделиться, я отправил, как закончу с рефакторингами по прослойкам и если оно будет работать, перенесу. В данный момент у меня нет времени на придумывание того, что нужно поправить(известные мне проблемы по моей части исправлены). Также Recession Addon базируется на всём этом, я бы сказал, что там так или иначе исправлено то, в чём я мало разбираюсь. Не заглохло, не переживайте, будет что-нибудь интересное, обязательно вольётся.
-
1 баллПредставляю Вашему вниманию свой проект по исправлению проблем ТЧ. Основная цель — исправление интерфейса игры и Quality of Life изменения. Геймплейные исправления есть, но в меньшей мере. Скачать самую актуальную версию для игры можно здесь. Обратите внимание, что мелкие изменения, не значимые для игроков, в чейнжлогах не указываются, как и настройка конфигов интерфейса. Список изменений на момент 0.1 релиза(русский и английский).
-
1 балл
-
1 баллНикогда не делал подобной фигни, и всё ровно проходило. Там при взятии квеста (и до поднятия флешки) смарты в лабе расформировываются, а при заходе в рестриктор на входе (момент обмена СМСками с Партизаном) скрипт перед спавном бомб ТРИЖДЫ убивает всех монстров на уровне Возможно, как раз из-за амкшного нерегулируемого переспавна такая проблема. Зайди спустя время после взятия квеста (без предварительной зачистки лабы), пусть скрипт сделает своё чёрное дело, и точно никто не успеет переспавнится.
-
1 балл
-
1 баллЯ этот тайник забрал , включаешь демо-рекорд встаешь у тайника жми пробел 3-4 раза , потом демо-плау 1 ну и успевай схватить . Кто та описывал эту процедуру смотри вначале форума .
-
1 баллIt is mostly original story with a couple of new quests and 2 or 3 new (comparing to original) locations
-
1 баллПриветствую! Азот не модернизирует пулемет М60 https://postimg.cc/hQP52JQF Очень яркая вспышка выстрела на М16, прям выжигает( https://postimg.cc/gallery/jS5Y6XP Снайперка ДВЛ-10 (не баг, пожелание) Хотелось бы потоньше перекрестье прицела, сейчас есть небольшой дискомфорт для глаз и немного затрудняет стрельбу на дальние дистанции https://postimg.cc/gallery/YL9b6z9 Пулемет РПК-74 (не баг, пожелание) Хотелось бы уменьшить отдачу еще на 5-7% Имбой не сделает, а комфорт стрельбы повысится ВСС Винторез, АС Вал Микродрожания при прицеливании (могу записать видео) Ну, вроде все) Надеюсь в будущем будет пополнение арсенала) Ну это так MG-42/36/34/3, XM-8, ППС-43, АК-107/108/109, TAR-21 Хотя калашей и так полно)
-
1 баллв ЗИ есть новые движковые фичи! например, при запуске игры есть 1% шанс того что окно с игрой будет называться "ЗИ: Залупа Иваныча" весьма гомоэротично...
-
1 баллпривет. Только разобрать с помощью мультитула, больше никак.
-
1 баллкогда ждать вкусняшку, а то второй сталкач вообще разочаровал
-
1 баллДополнено 2 минуты спустя для починки стволов (как раз станок сверловой, не тиски), есть в схроне (метка медведей на стене) на Котельне. Ну и ангар, но ключ от него получишь по сюжету Дополнено 12 минуты спустя Пройдя уже, наверное, за вторую половину сюжета и ближе к эндгейму, могу сказать вот что: Не хватает урона. Всему оружию. Будь-то винтовке, револьверу или дуплету. Последнему так урон на расстоянии следует поднять. Ну и самые опасные и (почему-то) многочисленные мутанты -- креветки. И вот они просто жуть какие несбалансированы. Как минимум, мелкие креветки, которые своей кислотой херачат ГГ, сидящую за !!!КАМНЕМ!!!. Вот ей богу, не понимаю, почему мелкие креветки, которые по тому же Метро, являются "слабыми" из своего вида, тут же опаснее любого демона или стража... Кто будет исследовать Карьер -- удачи и нервов. Да и в целом, не хватает какого-либо чувства прогрессии, что-ли. Вроде и меняем шмотки, а уровень защиты всё такой же нулевой. Вроде бы находим более мощное оружие, а оно не прям уж эффективное на деле. Много, ОЧЕНЬ много нюансов по балансу и в целом геймплею, однако в целом, играть интересно, не смотря на некоторую репетативность геймплейного лупа.
-
1 баллМод крутой, очень нравится! Подскажите пожалуйста, в правом нижнем углу у иконки оружия значок есть в виде отвёртки с ключом, разных цветов бывает, что он означает?
-
1 баллДа, по поводу сколько ремонтирует рем.набор, сохранись, посмотри в каком состояние ствол в %, затем отремонтируйся, и глянь опять в каком состояние стал ствол. Лучше ремонтироваться в тисках.
-
1 баллДа, в ящиках объем увеличился, сравнению тоже работает, но если сильно нагреть, то вылетает игра. У меня в лаунчере нормально все, только появилась надпись, что возможны вылеты при установке модификаций
-
1 баллНе знаю. Чтобы повысить объем, необходимо открыть файл olr_ruck_limit.script, по пути gamedata\scripts. Затем в 6 строке изменить значение "max_item_amount =" на свое. Дополнено 58 минуты спустя Обновил адаптацию шрифтов к FULL HD мониторам. Теперь в ПДА названия разделов отображаются как в 20 патче: переименованы, но зато без неуместных символов "^".
-
1 балл
-
1 баллобновление v46 исправлена длительность пыс-интро из-за неверной длительности аудио обновление v47 фикс растягивания загрузочных экранов в 16x9
-
1 баллВставлю свои 5 грошей: 1) Односторонний (когда всё для тебя, но не для всех) и гумозный хардкококор, бессмысленный гринд и превращение мода в симулятор второй работы (правда, на этой тебе платят зарплату говном). Каноничный пример - LAEE, где ты буквально должен вкалывать как на шахте, зарабатывая себе на даже не жизнь, а существование. Смерть ГГ от каждого пука пробегавшей под Саркофагом псевдожучки, когда ГГ находится на Кордоне, бетонные мобы типа собак или бандосов в курточках, танкующие дуплет из двустволки (а в случае бандосов - даже жеканы и дротики). Дебаффы, которые работают только для актора, но мобам на них начхать в ту же копилку; 2) Бесконечные васяносборки на аномали. Ну тут без комментариев. Все эти мистики-хуистики, сборки от Босса и прочие ANOMALY GOVNOMALY BY VASYAN228 и т.д. уже просто утомили, моды в которых отличаются разве что порядком; 3) Грамматические, орфографические и пунктуационные ошибки. Недоразумение, которое, кмк, в релиз попадать должно в единичных экземплярах и исключительно по недосмотру тестировщиков. Камон, 2026 год, ну если вы неграмотные, то прогоните текст через нейросетку, раз сами русского языка не знаете; 4) Чувство, когда аффтар не знает, когда ему остановиться. Когда в мод пихается всё, что только можно, механики ради механик, идиотские решения, не имеющие ничего общего с объективной реальностью и здравым смыслом (привет, LAEE, где вырезали транспорт и насрали радиацией на каждый камень); 5) Дегенеративный нарратив и квесты, ГГ-соплежуй, который таскает ящики и получает десятку. Я понимаю, что не каждый модмейкер - прозаик в десятом поколении, но раз уж если берёшься делать мод, то изволь иметь хоть какую-либо начитанность, а не высирать очередной сюжет про КРУТОГО НАЁМНИКА, который шестерит буквально на всех и каждого (привет, Another Story); 6) Неуважение модмейкеров к времени игрока. Растянутые локации с переходами чуть ли не в междумирье, отсутствие фаст-тревела, деблоидная система сохранений с сейвспотами через три локи и/или отсутствие опции включить старую систему сохранений, отсутствие транспорта в модах с билдолоками или просто большими локациями. Кому-то мб и нравится заниматься физкультурой в виртуальной реальности, но я лучше дома на беговой дорожке побегаю, а не буду вставлять спички в клавиатуру; 7) Говнокод. Если мод бессистемно крашится, вылеты по самым различным причинам, а на него вышло уже 20 патчей и 100 хотфиксов - это показатель; 8) ЧСВ васянов и отсутствующая способность воспринимать критику своих васянок. Ну тут даже слова излишни. Ребят, если вы кое-как научились дрочить плюсы/сишарп, а также освоили SDK и прочие тулзы, то это не делает вас небожителями и не даёт вам никакого права общаться с вашей аудиторией с презрением и высокомерием. Вы всё ещё такой же человек, который может (и будет) ошибаться, какой-то карт-бланш вам никто не давал (Демосфен, трейн ванта, аффтар LAEE и прочие криворучки - привет вам). Ну и нагадючил простынёй, конечно, мда уж.
-
1 баллНе аргумент. В игровой индустрии не редки случаи когда патч едва ли не больше самой игры. Тоже не аргумент. Кто заинтересован, тот сыграет. А вот это уже похоже на аргумент. Частенько забредаю в эту тему, чисто поугорать. Откровенно в шоке, как большинство играет - сугубо по чужим подсказкам, сами не думают, ничего не ищут и даже не пытаются. Да и зачем бы это делать, добрые дяди ведь всегда подскажут и покажут. Многие так уже всю игру прошли, и по новому кругу пошли. Ладно, понимаю, все мы люди-человеки, всегда можно словить затык, когда и так и этак бьёшься над загадкой, все способы испробованы, все идеи кончились, тогда уже ищешь подсказку извне. Эти даже не пытаются - им лень. Хочется спросить: робяты,а вы зачем в Сталкер-то играете? Это ведь игра про исследование, в первую очередь, а уж этот мод и подавно. Здесь самому надо докумекать, где и как надыбать нужную вещь, а не просто прийти и взять как с полки в магазине. И вот, наблюдая всю эту вакханалию, уже начинаю в чём-то понимать автора(ов) данного мода.
-
1 балл
-
1 баллУ нас и так будут использоваться модели от Hater8, но под билдовский стиль
-
1 баллМод хороший в плане поисследовать зону и узнать ее секреты - это крайний мод автора ибо надоело ему выслушивать негатив от "суперигорьков" о том как и что и где им нужно и хочется хотя ничего сами не создали и никак автора даже не поблагодарили а лишь устраивали хейт в темах с неадекватными нападками на автора -А жаль что так уже все "закончилось" ибо все локации и лаборатории интересно сделаны и много разных уголков зоны есть которые хотелось бы поисследовать ибо сюжет нас никуда не гонит галопом по зоне а можно размеренно и тщательно осматривать все в зоне - Тем паче что для того что бы зацепить параллельные ветки помимо основного сюжета то надо везде общаться с персонажами и исследовать все закоулки зоны и так открываются новые квесты - Мод по сути классика и лишь с каждым перевыпуском в моде добавлялось что то новое и улучшалось то что было - Надеюсь автор отдохнув от суеты получит новый прилив сил и вдохновение что б создавать новое и интересное - (но и понимаю некую усталость ибо зачастую публика неадекватна и неблагодарна и это у многих творческих людей "убивает " мотивацию напрочь что либо более делать для широкой публики и к сожалению таких примеров немало)Пожелаю Юрию творческих успехов и всем всех благ! (лично для меня мод из тех что на ЗеПе сделан дык это один из лучших и достоин вполне десяточки за интересный мир и локации)
-
1 баллSTALKER on UE — это мод, который переносит оригинальную трилогию STALKER и логику движка X-Ray на Unreal Engine 5 Разработка приостановлена и/или прекращена Сообщение от RedPanda:
-
1 балл
-
1 баллзачем? чтоб как крутой сталкер высаживать по два рожка в выродков или бегать 15 минут вокруг псевдогиганта, когда все намного проще - я уже так поднаторел в метании, что с закрытыми глазами валю на раз
