Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 05.05.2026 во всех областях

  1. 5 баллов
    Не, ну не 5... Хотя я не мерял, сколько там с момента 1.0 прошло уже. Ужыс. Зато мне уже 40.
  2. 3 балла
    Обновил опциональный фикс. Поправил текстуры: 1) Компас на мини-карте стал еще четче. Теперь направление видно хорошо. 2) На глобальной карте в ПДА местоположение игрока отображается стрелочкой, а сама стрелочка крутится в зависимости от направления взгляда игрока.
  3. 3 балла
    бронескафандр это монолитовская сева
  4. 2 балла
    Alone In Windstorm: Fallen Bear Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 30 апреля, 2026 г. Официальное сообщество мода История Alone In Windstorm: Fallen Bear расскажет игрокам о приключениях девушки-сталкера на территориях Дальнего Востока постъядерной России, которой придется столкнуться с невиданными опасностями. Изучайте мир, проходите основной сюжет. Ваше выживание — ключ к разгадке тайн, скрытых в буранах ядерной зимы. Особенности мода: Сюжетная линия с побочными квестами на 30+ часов игры; Авторские игровые локации; Полностью озвученные реплики героев сюжета; Анимированные кат-сцены; Новые противники, знакомые игрокам по серии Metro; Усложненный игровой процесс с элементами выживания; Авторский оружейный пак; И многое другое... Обзор от AP-PRO: Первая часть мода | Стрим от AP-PRO |
  5. 2 балла
    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine О проекте: Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine. Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+). Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono) Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail Старт разработки: 8 апреля 2026 года Статус: В активной разработке Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен Зачем это нужно? Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом. В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик: Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor). Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript. Игровые системы и механики пишутся на C#. Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия). Основные особенности и планы: Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray. Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС. Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера. Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками. Дневник разработки: Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь. 👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен Скриншоты / Видео:
  6. 2 балла
    Всем привет. На связи Печатник. Я никогда не гнался за большой популярностью и огромными охватами. Мой блог всегда был небольшим местом для своих — для тех, кто, как и я, любит копаться в старых модах, обсуждать квесты и просто ценит эту игру. Но сегодня я вынужден написать свой последний пост. Я ухожу не потому, что мне надоело, и не потому, что решил всё бросить. У меня обнаружили рак печени, 2 стадию. Сил становится всё меньше, и я больше не могу вести блог так, как мне хотелось бы. Мне важно сказать вам об этом прямо, чтобы вы не думали, что я просто исчез без причины. Что мне хотелось бы оставить после себя: Благодарность. Пусть нас было немного, но каждый ваш комментарий и каждый лайк были для меня важны. Вы — те люди, ради которых я садился за свой старый ПК и писал эти статьи. Искренность. Я всегда старался писать честно — и о том, что бесит в модах, и о том, что заставляет в них возвращаться. Надеюсь, мой опыт был вам полезен. Совет. Не откладывайте жизнь на потом. Цените простые вещи и не забывайте вовремя заботиться о своём здоровье. Спасибо, что читали «Голос Припяти». Для меня было честью быть частью этого сообщества вместе с вами. Прощайте. Ваш Печатник.
  7. 2 балла
    При этом, самый доступный это экза вояк, для остальных либо дешифратор нужен, либо прохождение квеста. Дополнено 27 минуты спустя Компасов то наплодили, лан один для квеста, один для хомяка, один торговцу, а ещё один кому?))) При таком количестве артефактно-оружейных уников разрабам нехило было бы где нить пару стендов игрока замонстрячить, для наглядности хомячества, как в фолыче))) И фиговый стенд туда же с ачивками по локам, шоб игроки не парились откуда какая пришла!
  8. 2 балла
    Спасибо за поддержку! "Недавно сам изучал Godot, но дальше простенькой 2D-стрелялки не продвинулся." Это, кстати, неплохое достижение. Тут главное усердие. В моём случае я просто трачу половину своего времени и нервов, на что, в принципе, не каждый готов. Работы, буквально, много: от самих ресурсов, построения движка, изучения тонкостей Godot, изучения C++, перевода на C# (аналогично с Lua и GDScript) — тонна работы. Плюс стараться делать контент и показывать, что я двигаюсь. Я надеюсь, у меня кукуха не слетит, но я буду стараться делиться контентом и дополнять разные вещи. Дополнено 23 минуты спустя Но самое главное, что я понял для себя, — что я двигаюсь в правильном направлении и не всё зря. Главное, что работает. Но я не думаю, что я прям частенько буду всё выкладывать по новостям, потому что приходится разрываться не только о чём ранее написал, но и на: А) Документация своего же кода, в дальнейшем я собираюсь переписать весь X-Ray (сейчас идёт принцип 10% > 50% > 80%), чтобы ничего от него не осталось. Б) Тестирование внутренние - пример, воспроизведение логики оригинального bind_stalker.script (тот же код биндера сталкера для главного героя переписан, под годо)
  9. 2 балла
    Хотел обновить ссылки на оригинальный мод, но как на зло на старом компе нашёл всё, что делал, кроме этого мода.
  10. 2 балла
    Как карты лягут... Кое что уже сделано. Посмотрю как дела пойдут, возможно буду выкладывать частями.
  11. 2 балла
    30 - 40 игровых часа. Он в кустах с рождения лежит, как его туда Микелик положил. Нет, нельзя. Точно не скажу, лень лезть в файлы. Раньше был, пять игровых суток.
  12. 2 балла
    теперь представь как будут локти грызть те кто думал что ты ничего 5 лет не делал)
  13. 2 балла
    Вообще, пора бы уже выпустить на самом деле. Не знаю как там дела на внутренней кухне, но со стороны кажется что проделанной работы уже с лихвой хватает для успешного релиза. А все последующие задумки можно реализовать уже постфактум. Главное что локации готовы.
  14. 1 балл
    Последнее обновление (ОБТ) - 28.04.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
  15. 1 балл
    Сюжетный мод, про мужика который ищет очень ценную для себя вещь, подаренную дорогим человеком. Есть побочные квесты и новое оружие. На прохождение уйдет примерно ~ 1 час. Скриншоты ниже:
  16. 1 балл
    NoisesofMind еда: lwc_use.script function Sound(iLength, sSound, bDis) ... level.disable_input() -- блокируем действия игроку end function Finish() ... level.enable_input() -- разрешаем действия игроку end радиация: lwc_food.script function CFoodBinder:update(delta) ... if oParent.radiation > 0.3 then -- проверяем уровень радиации send_tip("Порча продуктов", "Под действием радиации испортился предмет '"..game.translate_string(get_object_param(self.object, "inv_name")).."'.", "dev_rad") -- отправляем сообщение del_obj(self.object) -- удаляем предмет end ... end Вроде так работает. На первый погляд.
  17. 1 балл
    Фикс 3.8.1.2 от 06.05.2026 Содержит в себе фикс 3.8.1.1. На всякий случай указываю последовательность установки. Установка для тех, у кого уже установлен фикс-аддон 3.8.1: 1. Просто переносим папку ixr_addons в папку с игрой с заменой файлов. Установка для тех, у кого еще не установлен фикс-аддон 3.8.1: 1. Ставим пак версии 3.8 (с 28.04.2026 перезалит с 3.8.1, если скачали позже – переходим к шагу 4); 2. Удаляем папку bin и gamedata; 3. Фикс-аддон 3.8.1; 4. Данный фикс. Скачать: Яндекс / Google Kalter103 хм, ну хорошо.
  18. 1 балл
    Gosling21 можешь закинуть сейв? Гляну Дополнено 5 минуты спустя Gosling21 попробуй пока вот этот файл, если не поможет то будем смотреть дальше. Я использовал версию SRP с moddb, но на гитхабе есть обновленная и этот файл вроде как должен фиксить твою проблему. sound_theme.script
  19. 1 балл
    темная долина. островок под мостом. возле лодки скелет и рюкзак. в нем
  20. 1 балл
    Да ты никак не уймёшься - смерд. Лады петрушка, вижу, что трудишься, пыхтишь, дам тебе заслуженную награду, носи с достоинством.
  21. 1 балл
    Кстати попробовал вариант с demo_record с этим тайником на Агро - получилось! Сам тайник не облутал, но, тайник засчитан. Точно так-же в Баре не мог запрыгнуть на навес , на котором рюкзак, таким-же вариантом получилось тайник засчитать.
  22. 1 балл
    Toporisher Такой ФН можно достать в тайнике сталкера, труп которого находим в Путепроводе когда с Восточной Припяти идёшь на Юпитер . С этого сталкера падает ПДА в нём инфа о тайнике .
  23. 1 балл
    Jack Buis, всё то, с чем я хотел поделиться, я отправил, как закончу с рефакторингами по прослойкам и если оно будет работать, перенесу. В данный момент у меня нет времени на придумывание того, что нужно поправить(известные мне проблемы по моей части исправлены). Также Recession Addon базируется на всём этом, я бы сказал, что там так или иначе исправлено то, в чём я мало разбираюсь. Не заглохло, не переживайте, будет что-нибудь интересное, обязательно вольётся.
  24. 1 балл
    Эта которая на Радаре где бюреры? Если да, то открывается так же дешифратором.
  25. 1 балл
    Он больше нигде и не встретится, это уникальное оружие для Моргана. У РПК-74 более распространённый и лёгкий калибр, плюс выше точность, самый высокий урон для калибра и магазин на 45, второй такой только на АК-105 Коряги. А на счёт "нужности" - это вообще чистая вкусовщина. Кому то нравятся компактные и скорострельные пушки, кому то снайперские и марксманские винтовки, кто-то любит больше НАТОвскую, чем советсткую пятёрку, ибо под неё пушки в основном уже обладают значительно меньше отдачей, чем калаши (кроме АЕКа), кто-то любит пулемёты. Даже после полной прокачки РПК-203 останется именно серединой. У него не будет огромного урона как у дробовиков, снайперок и более представительных собратьев в виде семейства ПК, М60 и НК21Е, у него не будет высокой скорострельности, как у ЛР-300, М-серии и др., не будет идеальной точности и настильности, я уже прошёл игру с этим пулемётом и знаю, о чём говорю. Плюс, РПД и сейчас можно собрать в знатную штурмовую версию, снизив отдачу. Я например, таким образом штурмовал КБО "Юбилейный", стреляя почти без отдачи от бедра. Да и что говорить о балансе, когда в прошлых версиях мода можно было заказать "Печенег" всего за 30000, а к нему уже есть два халявных короба патронов на дереве возле "Цирка". Этот мод не про баланс, этот мод про любовь к пушкам.
  26. 1 балл
    Нет, если только старый патч установить.
  27. 1 балл
    Шо там за вскукареки на заднем фоне? Аааа, это Леша Гребень тру засSHITник всплыл.
  28. 1 балл
    Здорово, мужики. С вами Печатник, и сегодня я буду ругаться. Я искренне люблю наше модострой-сообщество, но иногда кажется, что некоторые разработчики задались целью не развлечь игрока, а проверить его психику на прочность. В 2026 году мы всё ещё наступаем на одни и те же грабли. Вот мой личный топ «смертных грехов» современного моддинга. Погнали. 1. Симулятор курьера (Беготня ради беготни) «Сходи с Кордона на ЧАЭС, забери там старую газету и принеси мне обратно». Вы серьезно? Если квест заставляет меня тридцать минут реального времени просто жать кнопку «W», рассматривая одни и те же кусты, — это не геймплей. Это пытка. Уважаемые авторы, если в моде нет системы быстрых перемещений или проводников, не гоняйте нас через всю Зону за каждой мелочью. 2. Хрустальное оружие Я понимаю, что Зона — место суровое. Но когда новенький, только что смазанный ствол начинает клинить после второго рожка — это не реализм. Это бред. Сталкер — это всё-таки шутер, а не симулятор бесконечной чистки автомата посреди перестрелки. 3. Квесты на «хвосты и копыта» «Принеси мне 20 копыт кабана». И ты идешь, вырезаешь целое стадо, а выпадает... два копыта. Потому что шанс дропа — 5%. В 2026 году такие механики смотрятся как привет из худших корейских MMO. Дайте нам интересную историю, а не работу мясника на полставки. 4. Всевидящие боты в кустах Когда бандит в дырявом плаще замечает мою макушку через три слоя листвы в полной темноте и выдает хедшот из обреза — я хочу удалить мод. Стелс в Сталкере всегда был больной темой, но «читерный» ИИ — это самый ленивый способ усложнить игру. 5. Пустые локации-гиганты Мы уже говорили про это, но повторю: зачем мне локация размером с реальный Чернобыль, если на ней стоят три пустых сарая и один контролер? Масштаб ради масштаба убивает динамику. Лучше один проработанный завод Росток, чем три гектара пустого леса. Итог Сложность должна быть честной, а геймплей — увлекательным. Хардкор — это когда тебе нужно думать, а не когда тебе просто мешают играть. Надеюсь, разработчики услышат нас и в новых проектах 2026 года мы увидим больше таланта сценаристов и меньше «духоты». А что в современных модах больше всего бесит вас? Готовы терпеть беготню ради крутого сюжета или сразу сносите такие проекты? Пишите в комментариях, выплеснем пар вместе! Печатаю правду, даже если она колется. Ваш Печатник!
  29. 1 балл
    Никогда не делал подобной фигни, и всё ровно проходило. Там при взятии квеста (и до поднятия флешки) смарты в лабе расформировываются, а при заходе в рестриктор на входе (момент обмена СМСками с Партизаном) скрипт перед спавном бомб ТРИЖДЫ убивает всех монстров на уровне Возможно, как раз из-за амкшного нерегулируемого переспавна такая проблема. Зайди спустя время после взятия квеста (без предварительной зачистки лабы), пусть скрипт сделает своё чёрное дело, и точно никто не успеет переспавнится.
  30. 1 балл
    Тоже с этим завис - подсказали здесь же . Третий БТР от входа. Смотри в люк о ч е н ь внимательно в присяди вверху Дополнено 7 минуты спустя Кстати по поводу маскировочного экзоскелета - помимо наводки Лукаша и квеста Воронина на АТП маскхалат выпал у меня в тайнике Лесника по квесту "принеси 10 грибов"
  31. 1 балл
  32. 1 балл
    It is mostly original story with a couple of new quests and 2 or 3 new (comparing to original) locations
  33. 1 балл
    если ствол больше 60%, то его можно "обслужить" с помощью "чистящего средства" без извлечения из оружия
  34. 1 балл
    когда ждать вкусняшку, а то второй сталкач вообще разочаровал
  35. 1 балл
    Мод крутой, очень нравится! Подскажите пожалуйста, в правом нижнем углу у иконки оружия значок есть в виде отвёртки с ключом, разных цветов бывает, что он означает?
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Да, по поводу сколько ремонтирует рем.набор, сохранись, посмотри в каком состояние ствол в %, затем отремонтируйся, и глянь опять в каком состояние стал ствол. Лучше ремонтироваться в тисках.
  38. 1 балл
    Да, в ящиках объем увеличился, сравнению тоже работает, но если сильно нагреть, то вылетает игра. У меня в лаунчере нормально все, только появилась надпись, что возможны вылеты при установке модификаций
  39. 1 балл
    Если кинуть Борзого и отнести рацию Доценту, ему потребуется 6 часов на взлом, в качестве оплаты попросит 2 универсальных детектора(1 детектор даёт Сахаров, если притащить ему контейнер и документы из Тёмной долины), второй есть у него в бартере за 75к. После взлома Доцент даёт метку на схрон в РЛ, в схроне лежит "Компас". Борзый и его кодла обидятся и без разговоров атакуют Меченного при приближении к мосту. Я бы этого не делал так как в дальнейшем ты не сможешь расспросить одного из бандитов Борзого про документы учёного по наводке кума Михалыча, и в итоге не получишь рецепт абсолюта "Кристальная душа Бенгала".
  40. 1 балл
    делал правку для себя. ремкомплеты чинят от 10% на 50%. gamedata.zip
  41. 1 балл
    Автор «Shadow of Chernobyl: Update 2.0» выпустил майский видеоролик с процесса разработки. Очередной выпуск посвящён оружейной теме, ремонту и прокачке снаряжения, улучшенному контроллеру персонажа, графике и интерфейсу: • Работа по оружейной части в данный момент находится в приоритете — активно дорабатываются конфиги, модели и текстуры, вводятся новые механики. Проблема оружейки кроется в использовании системы из «Gunslinger Mod», когда все модули изначально есть на оружии и скрыты, а так же секции прицелов в конфиге, из-за чего оружие исчезало и появлялось в окне улучшения. Автор мог бы перевести всё на систему аттачей, но сейчас не видит смысла тратить время и переделывать уже готовое, когда игрок разницы не заметит, поэтому достаточно решить упомянутую проблему с оружием путём его обновления, а не полной замены; • Система прокачки снаряжения, написанная с нуля подразумевает планирование от игрока — как в ЧН и ЗП в окне прокачки нельзя осуществить апгрейд всех веток. Одно улучшение может заблокировать альтернативное улучшение и всю последующую ветку. Осуществить прокачку можно как стандартным путём через техника и поиск инструментов, так и вручную путём поиска флешек с данными и прокачкой на верстаке; • Система починки и чистки оружия через ремнаборы реализована прямо в инвентаре с отображением таймера и полоски прогресса, не загораживая инвентарь дополнительным окном. Скорость и процент постепенного ремонта зависит от продвинутости набора, однако процесс можно прервать и продолжить, не теряя уже достигнутый результат; • Новый опциональный контроллер персонажа призван добавить реалистичную инерцию при перемещении с влиянием массы тела, сделав шаги игрока обдуманными, а игру плавнее. Прыжок становится особым действием в бою и при паркуре, ведь персонаж не может менять направление в полёте и следует заданной траектории. Лёгкая броня оставляет персонажа манёвренным и быстрым, а тяжёлая защищённым, но менее мобильным. Как было упомянуто контроллер всегда можно отключить, если игроку по душе более аркадное передвижение; • По части графики все материалы переведены на PBR-основу, дающую более корректное и приближенное к реальности изображение без лишних пересветов. Дерево выглядит как дерево, а металл как металл и, при этом, каждая поверхность имеет свою отражающую способность. Если раньше экранные отражения накладывались поверх уже готовой картинки даже там, где не должны быть и выглядели одинаково, то теперь они стали частью освещения и рендерятся исходя из свойств материала, которые также могут измениться от условий, например, дождя; • Дальний туман перестал быть постоянной дымкой, которая привязана к камере игрока и объекты могут реалистично рассеиваться в густом тумане, вдобавок учитывающий цвет освещения. Для тумана реализована трассировка лучей, которая просчитывает окружение и не даёт ему образоваться там, где он не должен быть; • Звезды теперь не часть скайбокса, а отдельный шейдер, который просчитывает местоположение каждой точки на небе, позволяя им оставаться чёткими, мигающими, с возможностью перекрытия облаками скайбокса; • Тени теперь используют метод фильтрации Nvidia PCSS, который создаёт имитацию реальных теней с чёткой границей у основания тени и постепенным размытием по мере отдаления. На общее размытие и чёткость влияют погодные условия — тени при затянутом облаками небе рассеянные, а при безоблачной максимально чёткие. Для излишне резких теней от динамических источников используется новый шейдер размытия; • Улучшено переотражение света от источников и добавлена новая реализация блюра, применяемая и для затенения объектов Ambient Occlusion; • Интерфейс приобрёл околофинальный вид с мелкими изменениями — например, появился дополнительный слот под пистолеты и увеличен размер сетки иконок с 50×50 до 100×100, чтобы иконки теряли намного меньше детализации при уменьшении в интерфейсе; • На выбор худа игроку предоставлено несколько режимов, включающий стандартный худ с миникартой и без или с динамическим отображением элементов, а так же новый режим BHS (Balli-Health System) с миникартой и без. BHS была представлена ранее с системой здоровья конечностей, но теперь её можно вывести как базовый худ на замену стандартному, где полоска общего здоровья отображается на силуэте персонажа вместе с состоянием конечностей. Отдельно стоит затронуть зимний режим, для которого автор переработал заснеживание поверхностей в реальном времени, придав системе неравномерное скапливание снега и процедурный шум. Появилась и новая система — образование полноценных сугробов, которые расставляются автоматически исходя из рельефа. Посмотреть на ВК Видео Читать далее
  42. 1 балл
    Не аргумент. В игровой индустрии не редки случаи когда патч едва ли не больше самой игры. Тоже не аргумент. Кто заинтересован, тот сыграет. А вот это уже похоже на аргумент. Частенько забредаю в эту тему, чисто поугорать. Откровенно в шоке, как большинство играет - сугубо по чужим подсказкам, сами не думают, ничего не ищут и даже не пытаются. Да и зачем бы это делать, добрые дяди ведь всегда подскажут и покажут. Многие так уже всю игру прошли, и по новому кругу пошли. Ладно, понимаю, все мы люди-человеки, всегда можно словить затык, когда и так и этак бьёшься над загадкой, все способы испробованы, все идеи кончились, тогда уже ищешь подсказку извне. Эти даже не пытаются - им лень. Хочется спросить: робяты,а вы зачем в Сталкер-то играете? Это ведь игра про исследование, в первую очередь, а уж этот мод и подавно. Здесь самому надо докумекать, где и как надыбать нужную вещь, а не просто прийти и взять как с полки в магазине. И вот, наблюдая всю эту вакханалию, уже начинаю в чём-то понимать автора(ов) данного мода.
  43. 1 балл
    КАКОЙ ЛАКИ СТАР КАКАЯ ИДЗУМИ, ЭТО СТАЛКЕР, ИДИ НА АНИМЕ ФОРУМЫ А НА AP PRO ЗДЕСЬ ИЗ ДРУГОГО ТОЛЬКО МЕТРО Не, я просто удивлен как такое в принципе здесь может быть модом года ибо в сравнении с другими модами это явно хуже + потом треда на хейт гамму пошла Да не играл соглашусь, но стоит упомянуть то что я видел прохождение и мне просто стало больно и тошно это просто тихий ужас, я просто не смогу в это играть физически + у меня подозрение в накрутке ибо заметь шляпа щас на 12 если я не ошибаюсь
  44. 1 балл
    От себя, я бы добавил следующие пункты: 1. Гаммафикация модов или создание квазитаркова на иксрее. Конкретно это видно в оружейках (бездарная работа с текстурами; размеры 8к, в т.ч. и нормали/бампы, гигахайполи модели), где всё добавляется просто, чтобы было. Например, всякие Тозы-106, Ховы Тайп 20, ультратактикульные стволы с анимациями а-ля "кала ф дуду", создавая несуразную и даже глупую картинку мода. Это также касается графики и геймплея, что вылезает в, по сути, отсутствие единого стиля картинки: у нас вроде и много (странных) стволов, но играть с ними не имеет смысла из-за нулевой оптимизации, вырвиглазной картинки и "эффектов" (типа стрельбы, ранения), и нулевого баланса. Современное (или даже на момент 2012 года) оружее, является достаточно надёжным и функциональным в разных ситуациях и обстановках. А тут у нас двухстволка взрывается в руках (??) после первого же выстрела (???). 2. Бездушный и (почти всегда) паршивый нейрослоп (код, апскейл, генеративный контент и т.д.). В целом, подобное использование нейронок является чётким знаком: "Автору(-ам) насрать на свой мод". Это буквально грязная и даже говённая дорожка, которая только на первый взгляд кажется лёгкой, однако по итогу получается полнейшая каша. 3. Технологии ради технологий. Как самый яркий пример -- PBR, DirectX12 и прочее и прочее. Сами по себе, это неплохие технологии. Однако че толку от них, если отсутствует архитектура и ассеты под это всё дело? Зачем деревьям PBR, если им не нужна металлик карта и они литералли сальные? И в итоге, мы имеем странную картинку, убитый фпс, зато есть нужна технология. Это буквально неправильный ответ на вопрос "Можно, но нужно ли?". 4. Ухудшение уровня нарратива в модах. Самая больная проблема вообще всех последних модов, не смотря на платформу (огср, ихр, ахр и т.д.). Никто не пытается придумать что-то новое, что могло бы ХОТЬ КАК-ТО даже читаться нормально. Это видно по Засыпанию.2077 (имхо, самый худший мод Жекана), хотя там проблема не только в нарративе и сюжете. Также, в целом, все пытаются делать одну и ту же картинку ЧЗО: везде эти серьезные манекены (а не ПЕРСОНАЖИ), с турбо-драмой и "невероятными" историями. Везде "суровый" мир зоны с болванчиками, что очень сильно надоедает. Никакого юмора, никакого контраста или даже способа донести до игрока что-то. Одна сплошная графомания и понты (типа Ловца Снов, модов бумера и ему подобных). Fun fact: последний, действительно достойный по нарративу и сюжету мод -- NLC 7. Лучшее, что было сделано на платформе ТЧ. Как бы то ни было, с надеждой смотрим на будущее, ведь дальше будет... Без негатива, С уважением, Храни вас Господь.
  45. 1 балл
    Это что-то прям очень необычное и неожиданное для сталкерского моддинга, с релизом
  46. 1 балл
    Финальная версия модификации Dead City, добавляющей в игру новые квесты, множество новых локаций, оружия и прочего контента. Главным героем игры выступает хорошо всеми знакомый Дегтярев, который получает новое серьезное задание. Игроков ждет нелинейная история с разнообразными побочными миссиями.
  47. 1 балл
    Это как Anomaly, только на ТЧ. Radiophobia 3 по сути является модом, содержащим в себе много вещей, напоминающих сталкер Anomaly. Да, сюжет тут остался оригинален, но всё остальное.... +Геймплей Добавлена масса контента, начиная от оружия с едой и бронёй, заканчивая множеством других предметов. Добавлено приличное количество побочных заданий. Некоторые из них довольно годные, а какие-то несут в себе глобальность. Теперь всё распределяется по слотам, как это было в ЗП или же в Anomaly. Артефакты находятся только с детектором. Дозиметр, фонарик и нож довольно нужные вещи и также требуют отдельные слоты, а костюмы могут добавлять/снижать переносимость. Количество контейнеров для артефактов теперь тоже меняется. Экономика показалась немного странной, поскольку с противников периодически падают убитые в хлам броня и оружие, да и цены странные и несбалансированные. Некоторые враги выдерживают неплохо урон, (2 выстрела в голову) а порой могут простреливать вас сквозь стены. Бредово. Еда теперь может облучиться радиацией. В игре есть сон, жажда, голод, потребность в сне, также можно чинить снаряжение либо при помощи наборов вручную либо за деньги/артефакты у торговцев. С мутантов можно срезать трофеи, с НПС лутать деньги, что немного положительно сказывается на экономике. Да, кстати, из добавленных мутантов тут химеры и электрохимеры, коты, зомби гражданские, изломы. Присутствуют анимации применения предметов, разделки мутантов, протирания маски и много чего другого. Кто-то говорил, что в моде царит хардкор и из-за анимаций играется сложно. Нет. Не согласен. Всё опционально и можно отключить, что довольно удобно. +Графика Картинка получилась очень красивой. Опять же, напоминающей Anomaly. Неплохой интерфейс, удобный инвентарь. Модели NPC и иконки предметов отлично смотрятся, текстуры окружения в высоком качестве. В моде царит осенняя атмосфера и поэтому здесь часто идут дожди. Намокания макси и других поверхностей, динамические лужи, (спасибо OGSR Engine) освещение, растительность, партиклы аномалий со взрывами, тени всё смотрится просто шикарно. Оружейный пак подобран со вкусом и имеет в себе много наработок с STCoP'a, Gunslinger'a, а также с Boomstick'a. Получился идеальный микс. Приятной мелочью стало наличие ног у ГГ и коллизия листвы под ногами во время передвижения. Добавляет иммерсивности. +Звук Большая работа проведена над звуковой составляющей. Звуки оружия, шагов, использования предметов, завывания ветра, мутантов - всё звучит отлично. Само окружение доработано в плане звука и доведено до ума. На локациях играют новые эмбиенты. Озвучка тут оригинальная с украинским говором и дополнена оригинальными фразами. Саунддизайн на высоком уровне. +Оптимизация Игралось достаточно комфортно. Лагов и битых сейвов я не словил. Фризы иногда были, местами. Словил всего 3 вылета за всю игру, что довольно неплохо. Почему-то стабильно вылетает при использовании геркулеса, да и с некоторыми анимациями возникали мелкие баги, но в основном оптимизация не доставила мне проблем. Геймплей - 8/10 Графика - 10/10 Звук - 10/10 Оптимизация - 8/10 Качество проделанной работы - 8,5/10 Количество работы/контента - 9/10 Итог: 8,9/10. Приятный и качественный мод на платформе ТЧ, содержащий в себе множество фишек из Anomaly как в геймплейном, так и в графическом плане. Хороший повод перепройти ТЧ в другом ракурсе. Рекомендую.
  48. 1 балл
    STALKER on UE — это мод, который переносит оригинальную трилогию STALKER и логику движка X-Ray на Unreal Engine 5 Разработка приостановлена и/или прекращена Сообщение от RedPanda:
  49. 1 балл
    УРА! Рад что вы не забросили. Спасибо!
  50. 1 балл
    зачем? чтоб как крутой сталкер высаживать по два рожка в выродков или бегать 15 минут вокруг псевдогиганта, когда все намного проще - я уже так поднаторел в метании, что с закрытыми глазами валю на раз

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования