Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 04.06.2026 во всех областях
-
5 балловДобрый день, эту тему я создал по просьбе моего друга Кирилла. Он сам постеснялся, к тому же, ему всего лишь 15 лет. Он попросил меня предать огласке его признание. Прошу вас, не будьте слишком строги, парень еще очень молод и многого не понимает. Не обижайте его, пожалуйста. Спасибо за понимание! Ниже текст, который он попросил передать! добрый день, увожаемые сталкеры. Я создал эту статью, чтобы признаться в своих чуствах. Чесно говоря, мне всего лишь 15 лет и я никогда раньше такого не испытывал. Но обо всем попорядку. Я прошел великий мод закон шляпки и был просто без ума от него, но... Я узнал, что автор этого мода девушка. И моя жизнь больше не станет прежней никогда. Я понимаю, что я довольно молод, к тому же врятли такая крутая девушка обратит на меня внимание, но лучше сделать, чем жалеть! Расскажу немного о себе: Меня зовут кирилл, мне, как уже сказал 15 лет. Я конечно же не работаю и в будущем хотел бы чтоб было также само. В жизни меня интересует возможность иметь власть над кем-то, чтобы мне подчинялись. Очень люблю такое, сам незнаю почему. Наверно это както связано с моим хоби - м*стурбацией. Обычно я люблю как следует наесться говяжими дошираками, запивая все это дело кокаколкой. А затем я много и упорно м*стурбирую. Большую часть времени я занимаюсь именно этим, поэтому не особо интересуюсь кинемотографом и в девушках тоже не разбираюсь. Но я уверен что ты - та самая! Пожалуйста, напиши мне, Marshie @CocksuckSoftware! Кирилл
-
4 баллаВ общем, число просьб предоставить спавнер слишком большое. Даю его вам, будет кайф. Это та игра, которую мы заслужили. Квестовых предметов в нем нет, сюжет все равно не получится заспидранить. Перекидываем папку "gamedata" в папку с модом. Загружаем сейв и нажимаем F3, чтобы активировать спавнер. Спавнь себе гаусс и убивай фантазмов. В твоем случае реально софтлок. Спавнь себе рпг-7 и радуйся жизни. Спавнер.7z
-
3 балла
-
2 баллаНу что же, раз вылетов нет то и тема имеет на право жить. Выкладываю вашему вниманию доделанный мод проект отступник. Мод имеет полноценное начало и полноценный финал, все квесты пройдены, глючные поправлены. Использованы такие проекты для допила мода как (слаер мод от slayer_kch и Dead City от Policai, за что разрабам данных модов огромное спасибо!)
-
2 баллаНу вообще-то это логично и удобно. А если ты в помещении? А если тебе бежать надо далеко? Ты должен всё рассчитать же! Это же выживач, а не хухры мухры тебе
-
2 балламод Lost Alpha Extended Edition В теме про правки для модов было сообщение Босса, в котором Босс пояснил активному фанату этого мода его место в мире и место этого самого мода. А потом это сообщение исчезло и больше постов от Босса не было, так что, я предполагаю, забанили его именно за это.
-
2 баллаЛучше всего полностью запустить, с новой игрой. Автоматом создается папка с сохранками и первый сейв. После выходи заливай свои сохранки и у же продолжай гамать по старым
-
2 балла
-
2 баллаДобро пожаловать в майский ежемесячник Cocksuck Software! На просторах обсуждений ЗИ мне порой встречается похвала в стиле "молодцы, ребята, красавчики" и "сценарист/геймдизайнер/подборщик музыки - гений", и это меня натолкнуло на мысль накалякать пост о том, каким образом в принципе организована работа над модом. Закон Шляпки, мне кажется, можно назвать соло-проектом. Общее виденье, сценарий, квесты, ворлдбилдинг, геймдизайн - всë продумано лично мной. И хотя я могу про всё это рассказывать сколько угодно, такой пост быстро превратится в самолюбование. Потому что если подумать, ЗИ нифига не соло-проект. В нëм - гигабайты чужого труда, сотни часов наработок других мододелов, которые с огромной страстью к моддерскому искусству ковыряют эту игру почти 20-летней давности. И в Reprise некоторые из них мне активно помогают с разработкой в статусе волонтëров, реализовывая вещи, которые я делать не научусь и за две жизни. Майский пост я посвящаю именно контрибьюторам - сегодня вы узнаете, кто и как помогает с разработкой - причëм не только с моих слов! Контрибуторы ответили на подборку моих вопросов, на которые мне очень было интересно почитать ответы - и надеюсь, будет интересно почитать и вам. Представляем четырёх волонтёров, которые помогают мне с различными аспектами разработки: exdemoder Автор SFZ Project нарисовал для меня HUD практически сразу после оригинального релиза ЗИ - этот худ сейчас в игре с версии 1.0. Reprise, в свою очередь, обладает более чëтким виденьем и атмосферой, для которых мне захотелось увидеть новый интерфейс. Вместе с Эксдимодером мы довольно быстро определились с концептом - благодаря его работе, Reprise стал гораздо стильнее. HUD в ZI Reprise в билде за май 2026. Некоторые элементы еще будут дорабатываться. Q: Крутой HUD всё-таки получился... Расскажи про своё увлечение UI-дизайном, как у тебя так хорошо получается? exdemoder: Ну если нравится, то наверное точно хорошо. Серьезным увлечением я не могу это назвать, но в целом идея возникла из-за того что кастомный интерфейс всегда даёт моду свою изюминку. Это первое что ты видишь в игре - это должно завлекать потенциального игрока. Особенно если интерфейс выполнен относительно нормально, а не тяп-ляп. Q: Как так случилось, что ты работаешь над HUD'ом у меня? Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. exdemoder: Первое что я увидел в ЗИ до релиза на летсплей-видеороликах - УЖАСНЫЙ ХУД.... но какой ИНТЕРЕСНЫЙ мод. Ну собсна и захотелось его хотя бы... поправить до нормального вида скажем так. Ну я не могу себя назвать офигевшим неебаца дизайнером, потому что я знаю людей которые могут в UI-дизайн в 20 раз лучше меня. Но я стараюсь. Как раз таки в Reprise попытался прыгнуть чуть выше своих нынешних скилов и выйти за рамки стиля "минимализма" Q: Мы тут все ждём продолжение SFZ Project! Как с ним дела? exdemoder: ээээ ну пока нормально, жду крутую локацию чтобы начать работу с сюжетом, а пока подпиливаю всякие сторонние фичи в моде. В общем работа идёт медленно очень. Но в принципе энтузиазм не угасает лично у меня. SFZ Project. Q: А повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё виденье модов на сталкер? exdemoder: Да. Но скорее ЗИ добил факт того, что всем модам не обязательно быть максимально серьезными. Вообще все началось с японского геймдева. Попробовал понимаете ли серию Yakuza (ну и не только её, еще игры Suda51), посмотрел как там мешается серьезный сюжет с несерьезными доп. активностями и подумал - бля, хочу так же, это прикольно, это создаёт контраст. Кое-что специально "смешнявое" уже реализовал в нынешнем ДЕЛЮКС РЕМЕЙКЕ СФЗ, но это так - больше пасхалки. Хотя пара квестов нарочито "несерьезных" уже есть. Кто знает, тот знает. Хотелось бы пойти еще дальше, но так же, со знанием меры, конешно. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? exdemoder: отсылки на игры которые я играл автор пж добавь пж пжжжжж пж добавь пж А если серьезно, то я и не знаю что сказать. Мне в целом нравится то и как играется и как сейчас выглядит ЗИ. Если немножко подумать, то конешно хотелось бы допустим чтобы все локации в моде были переработаны максимально под стилистику ЗИ, чтобы от оригинала даже не пахло. Как это сделать? А я чё разрабочтик что-ли, пусть сами думают. Я всё сказал. prxphet Загадочный гений кодинга и автор одного из самых амбициозных проектов на OGSR Engine, Профет буквально спустя пять часов после выхода мода написал мне о том, что у меня неоптимизированы скрипты. Вскоре это вылилось в патч 1.0, в котором Профет оперативно почистил кучу багов и добавил несколько крутых фич - благодаря его рабочей этике и любви к моду, первый патч вышел настолько скоро (у меня так-то вообще была мысль отдохнуть полгодика после релиза) Сейчас Профет помогает мне со скриптами и фичами. Его адаптация OpenSpawn, например, это вообще причина по которой Reprise перерос из небольшого контентного апдейта в полноценное переиздание мода. И да, те, кто ждёт OP OGSR - извините, что отвлекаю Профета, я не специально! Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. Почему тебе захотелось поделать фичи для мода? prxphet: Увидел твои летсплеи в рекомендациях на ютубе. От меня про мод узнали уже и все остальные разработчики OGSR движка. Тогда мод ещё не был нигде выложен, что вызвало во мне грусть и печаль, но в любом случае я включил режим ждуна, как и все остальные. Фичи захотелось поделать по следующим причинам: 1. У тебя были всегда какие-то интересные идеи, но не было возможности их реализовать ввиду отсутствия должного опыта ковыряния движка и/или скриптов (а если что-то и ковырялось, то код был полное говно, но тут больше охота похвалить за то, что этот код вообще работает). 2. Симп тогда решил сделать адаптацию на актуальную версию движка (а если он что-то делает - это всегда событие галактического масштаба). OP OGSR демонстрирует всю прелесть графики на OGSR Engine… И геймплейных идей Профета. Q: Что тебе вообще нравится в модах на сталкер как игроку? prxphet: Необычный геймплей наверное. По этой причине у меня любимым модом всё ещё остаётся именно ОП: много оружия и куча вещей, чем можно было заняться помимо прохождения основного сюжета. Этот геймплей вызывал множество разных эмоций: от восторга до полётов на Марс, где твой подгоревший зад является реактивным двигателем, но оторваться было просто невозможно. По этой же причине меня и затянул тот же Закон Шляпки, но здесь геймплей вызывает только восторг и ничего более. Q: А что нравится в сталкере как мододелу? prxphet: Если бы мне это задали года три назад, то наверно доступность фич и инструментария из коробки. Этим как раз меня и привлёк OGSR движок. А сейчас я довольно неплохо преисполнился в ковырянии движка и скриптов (ибо без этого было никак), что большинство геймплейных фич могу реализовать самостоятельно. Сейчас больше охота, чтобы графика в модах позволяла игре 2007-го года выглядеть не как игра 2007-го года. С этим отлично справляется Anomaly, но ещё лучше с этим справляется OGSR с новым рендером, который включает в себя популярные графические фичи из Anomaly, DLSS/FSR и не только, и при этом выдаёт в разы лучше FPS, чем в той же Anomaly, из-за внедрения множества оптимизаций в этот же рендер. Q: Как дела с OP OGSR? prxphet: Разработка идёт довольно медленно по множеству причин, но не стоит на месте. Возможно, в ближайшее время выложу третий dev log. Q: Повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё моддерское виденье в целом и твой мод в частности? prxphet: Однозначно. Закон Шляпки мне показал, что на данный момент интересно для комьюнити, чтобы им было интересно играть в мод. Поэтому для меня мод послужил источником идей для интересных геймплейных фич, которые можно будет в будущем реализовать в OP OGSR. Бар из билдов, добавленный в Закон Шляпки через OpenSpawn. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? prxphet: Больше контента в виде брони и артефактов, дабы было больше разнообразия в билдостроении, а также больше локаций. Так как, от части благодаря мне, в Reprise добавляются новые локации, то можно сказать, что для меня мод, с точки зрения развития, движется в правильном направлении. SIMP AI Легендарный разработчик, поддерживающий движок OGSR, расширенный функционал которого позволяет всë разнообразие фич мода. OGSR был взят мной в 2021-ом году ради фикса багов ТЧ, которые напрягали во время разработки ЗИ - кто бы мог тогда подумать, что это выльется в настолько плодотворное сотрудничество с лид-девом движка. Благодаря Симпу, мод был оперативно портирован на самую актуальную версию OGSR - задача, которая мной была сброшена во время разработки как непосильная, и с которой SIMP с Профетом справились за полдня. Нейросеть SIMP помогает мне с любыми движковым вопросами и реализовывает фичи, уникальные для Reprise. Q: Какое твоё виденье для OGSR Engine? Что самое полезное/приятное/крутое он предоставляет мододелам? SIMP AI: Думаю, стоит немного погрузиться в историю создания движка. Я начал работу над OGSR осенью 2017 года, когда KD выложил полурабочие исходники движка под OGSE и пропал. На тот момент у меня было много опыта в написании скриптов на Lua и хотелось попробовать что-то поделать на С++. Выбор пал на разработку движка под ТЧ, потому что тогда казалось что на ЗП есть куча движков, в которых уже полно активных разработчиков, которые что-то постоянно делают, а под ТЧ ничего подобного нет, при том что потенциальный спрос на это был. В то время самым популярным "кастомным" движком для ТЧ был X-Ray Extensions, правки в который вносились путём ассемблерных врезок, это накладывало кучу трудностей и ограничений, переход на движок с открытым исходным кодом сильно бы облегчил разработку. Почти сразу к разработке присоединился dsh, чуть позже присоединился JR и мы втроём начали активно создавать двиг своей мечты. Изначально мы вносили в движок правки под свои моды, но со временем мне пришла идея сделать OGSR универсальным движком под ТЧ, который будет релизиться с минимальным набором геймдаты, чтобы любой мододел (и даже просто игрок) мог скачать релиз движка с гитхаба, закинуть его на ТЧ 1.0006 и получить полностью рабочий ТЧ на новом движке. Так же было принято решение создать Wiki с информацией об адаптации движка к модам, и о том, как использовать те фичи, которые мы добавили в движок. В Wiki не всегда есть самая актуальная информация об последних изменениях, её можно почитать в описании релизов. Думаю, благодаря этому в том числе тобой был выбран OGSR для Закона Шляпки. Вообще, если кратко, по состоянию на 2026 год OGSR - это двиг, который может преобразить любой мод на ТЧ, даже на около-оригинальном. Я вот когда обновил твой OGSR (Закон Шляпки разрабатывался на версии 2021-го года – прим. ред.) до актуальной версии, совсем другой вид стал. Деревья не рябят, красивая водичка, лужи, лучики, ветер, туманчик, оружие сразу по-другому ощущается из-за улучшенных эффектов движения. Ну и FPS повысился, потому что старый OGSR был однопоточным, а у тебя как раз мод очень сильно нагружен скриптами, которые на процессоре выполняются. На актуальном двиге из-за многопотока процессор сильно разгрузился. Так же двиг предоставляет бесчисленное кол-во фиксов багов оригинального движка и фич для lua-программистов, мододелов и творцов. Читайте wiki и чекайте релизы движка. Новая погода, возможная благодаря добавленной Симпом системе, делает Репризу крайне скриншотабельной игрой… Q: Насколько сложно поддерживать движок? Какие трудности возникают при работе с ним? SIMP AI: Сложно продолжать делать движок совместимым с оригинальной игрой. Тем не менее оригинал до сих пор поддерживается, хоть и с нюансами. Дело в том, что со временем (с 2022 года наверное) мы пришли к тому, что в OGSR нужен новый рендер и шейдеры. Потому что к тому времени отрыв в качестве графики в Anomaly по сравнению со всеми остальными движками превратился в пропасть. Даже сейчас, в 2026 ни на ТЧ, ни на ЗП НЕ СУЩЕСТВУЕТ никаких шейдерных модов, которые бы по качеству и кол-ву графических фич приблизились к аддону Screen Space Shaders. Именно поэтому тогда было принято решение что в OGSR будет новый рендер с поддержкой SSS+ES. Нюансы здесь в том, что эти шейдеры создавались под ЗП-стайл погоду. Погода с шейдерами очень тесно связана. А в ТЧ формат погоды немного другой. Поддержку ТЧ погоды мы сделали, но всё равно она не идеально работает с этими шейдерами. К тому же, например чтобы работали лучики от солнца и SSS ветер, надо чтобы они были прописаны в погоде. В ТЧ-погоде таких параметров конечно же нет, и чтобы там "из коробки" правильно работали ветер и лучики, я включаю их принудительно в скрипте погоды... Так себе решение, но другого нет. Недавно я собрал под OGSR погодный пак на базе Atmospherics 2.69 RC6.5, лучше всего будет взять и использовать его с актуальным движком. Он идеально подходит. В Wiki на странице адаптации модов есть ссылка на него. Подобные нюансы в плане графики встречаются, но их можно решить использованием современных текстурных модов/погодного пака/локаций. Я бы хотел, чтобы на OGSR делалось больше модов именно с новым контентом в плане графики / локаций. Таких модов как Secret Trails, например. Вот там реально раскрыты все возможности движка по графике. Самый графонистый мод в который я когда-либо играл. И ещё, кто-то возможно скажет, что надо было не брать SSS, а реализовывать какой-то собственный "аналоговнет". Так вот отвечаю: у нас нет ни времени, ни желания изобретать какие-то велосипеды, которые по качеству в итоге оказываются хуже чем в SSS. У тех, кто таким путём пошел, и половины фич SSS нету до сих пор, лол. Secret Trails. Q: Какие у тебя планы на развитие движка? Что ждать от проекта в будущем? SIMP AI: Последние года OGSR превратился из одного движка в целый конгломерат форков, которые между собой отличаются достаточно сильно. Есть opogsr_engine, которым занимается PRXPHET, есть nlc_improved_engine, которым занимаются Manool и Sn1ck, есть NS_OGSR_Engine, который в последнее время разрабатывают в основном Claude и Copilot, есть reaper-engine, в котором solbjorn делает просто невероятные штуки в плане кода по меркам XRay. Hike – мод в разработке от imcrazyhoudini на OGSR Engine. В основном в приватном репо существуют отдельные ветки движка под SFZ, Закон Шляпки, Чистое Небо и моды imcrazyhoudini. Лично я помимо основной ветки, администрирую именно их. Переношу в них некоторые фичи из форков, фикшу баги, делаю правки по просьбам разработчиков модов. В каком-то смысле я сейчас больше администратор, чем главный программист, который постоянно активно что-то переделывает, как было раньше. Что касается публичной версии движка, она наверное самая консервативная в плане изменений из всех перечисленных выше, особенно форков. Во многом из-за сложностей поддержки оригинала, и во многом из-за моей лени, тут много чего нет, что есть в форках. Однако, я стараюсь держать её достаточно стабильной, ведь стабильность должна быть превыше всего. Что касается планов на будущее, в какое-то обозримое время выйдет мод на движке OGSR Clear Sky. Может быть кто-то удивится, но в OGSR нет никаких ограничений по поддержке ЧН/ЗП. В современном OGSR от ТЧ остался по большому счёту только xrGame. Если будут заинтересованные, можно сделать и поддержку ориг ЗП / коллабу с каким-то движком на ЗП. Можно сделать и Anomaly на OGSR, лол. Главное, чтоб в этом были заинтересованные, и чтоб нам было не лень этим заниматься. Но пока об этом рано говорить, наверное. OGSR будет продолжать развиваться и дальше - основным направлением развития будет движок для ТЧ, как и всегда было. Помимо движка, у нас в последнее время совместно с проектом B.O.R.S.C.H.T разрабатывается Level Editor на imgui с поддержкой ТЧ и ЧН. Пока разработка ведётся в приватном режиме, релизы SDK можно найти у нас на сервере. Заходите туда и не стесняйтесь задавать вопросы по SDK и движку. Q: Как правило, в сообществе весь хайп и признание получают создатели модов, а более "технические" разработчики, которые и делают эти моды возможными, остаются за кадром. Как ты к этому относишься, и что ты вообще думаешь про известность в коммьюнити? SIMP AI: Ну, лично у меня нет желания быть особенно публичным, выступать на стримах и тп., если ты это имеешь ввиду. Среди движков, OGSR - и так самый известный и хайповый двиг в сталкер-коммьюнити по кол-ву выпущенных модов на нём, это факт. Я вот подписан на очень многих стримеров по модам на сталкер, там чуть ли не каждый день кто-нибудь стримит моды на OGSR, часто с "OGSR" в названии. Больше хайпа только у Anomaly наверное, но Anomaly - это немного другое, это не просто движок, как у нас. Там целая экосистема, даже своя вселенная, я бы сказал. Нам нет смысла создавать искусственный хайп, создавая поток абсолютно пустых новостей про движок, как делают некоторые. Часто вижу подобное, выглядит это очень нелепо. Q: Спасибо за эксклюзивные движковые фичи для мода! А что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? A: Как можно больше нового контента! Меня вот твой мод впечатлил тем насколько тщательно проработаны все аспекты игры, учитывая, что ты всё делаешь в одиночку! Новые локации, модельки, квесты, оружие, артефакты, костюмы, иконки, интерфейс, + правки в движке под это всё, и всё в одно лицо. Кстати, вот что меня отдельно впечатлило - это то, как у тебя реализована Арена. Это наверное единственный мод, в котором в боях на Арене интересно участвовать! Прикинув объём работ, которые были проделаны по моду, я бы на твоем месте просто 10 раз устал и всё. У тебя какая-то невероятная продуктивность. Мне вообще кажется, что твой мод и тот хайп и признание, которые он получил, может открыть какую-то новую эпоху в сталкерском моддинге. Подумать только, ЗИ с первого захода выиграл голосование на лучший мод 2025 года, обогнав даже SFZ Project. И уже 6 месяцев подряд твой мод выбирают лучшим модом месяца. Просто невероятно! Совершенно неожиданно оказалось, что есть огромный запрос на моды такого жанра. Скажем, необычные, не классические моды. Оно и понятно, ведь пик моддинга на сталкер прошёл уже достаточно давно, последние года наблюдалась очевидная стагнация, моды в массе своей стали повторением одно и того же в разных вариациях. На OGSR делается много ремейков старых модов, это круто, но думаю, что всем бы хотелось чего-то нового, свежий взгляд на игру. В заключение хочу сказать, что мне хотелось бы, что бы в будущем было больше новых модов, необычных модов, чтобы моддинг на сталкер продолжал существовать возможно в каком-то новом, переосмысленном виде. У тебя отлично получилось, ждём Reprise и желаем удачи в разработке от всей команды OGSR! despera У меня всегда была мечта иметь в команде штатного художника, и судьба просто чудом подарила мне Десперу - отличного тестера, светоч моей дискорд-конфы и при этом талантливейшего художника. Без десперовской интерпретации внешности Шляпки мод вообще трудно представить - а ведь создание этого арта было просто случайным совпадением. Мне случайно удалось узнать, что Деспера отлично рисует – и быстро наклевалась мысль на арт. Мод тогда был в закрытой бете, и до релиза оставалась пара месяцев. Абсолютно странно (и страшно) осознавать, что мод мог выйти без Шляпки в главном меню. Мой мокап в гаррис моде для референса Деспере - И результат! Кстати, от Десперы мне пришло сразу 4 варианта освещения – такого сервиса и за деньги не всегда получить. Наличие художника открывает для Reprise целое измерение оригинального контента - мне хочется посильнее проработать вселенную, и новый арт позволяет это делать эффективнее, чем диалоги - всё-таки один из принципов сторителлинга это show, don't tell. Оригинальный арт будет использоваться как в промо-материалах, так и в игре - и он даёт моду гораздо больше изюминки, чем позаимствованный контент или нейросетевой сблёв. Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. desper4: В августе 2025-ого года рекомендации ютуба выдали мне гем под названием "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (Без комментариев) #7 - Первый раз в Баре", где демонстрировался геймплей еще невиданного почти никому "Закона Шляпки". Визуал и количество нового контента сильно удивили, такого в сталкер моддинге не делал еще никто. Вследствие чего мной был пересмотрен весь летсплей (около 20 серий по ~10 минут), где практически под каждым видео были suspicious ссылки, оказавшиеся небольшой цепочкой спрятанных картинок (что-то типа ARG), которые и привели меня на супер секретный дискорд сервер, где мне и еще нескольким энтузиастам дали пощупать закрытую предрелизную версию мода первее всех. Q: Каким образом тебе удалось стать художником в Cocksuck Software? desper4: Первое что было нарисовано это милозабавненький фан арт и после этого мне предложили нарисовать арт в меню для ЗИ, вскоре начали добавляться новые задачи, которые также постепенно отрисовываются... Q: А что тебе в целом нравится рисовать? Расскажи про свой стиль и что тебя вдохновляет. desper4: В основном я рисую женщин потому что я люблю женщин, мне нравится рисовать женщин и женщины это моя слабость и сила одновременно, любые женщины прекрасны, и рисовать их просто невероятно приятно, потому что во время всего процесса ты смотришь на женщин и в результате ты видишь женщину, в общем рисую я преимущественно человекоподобных особей женского пола, довольно изредка что-то другое и часто другие объекты в рисунках мне даются тяжело, но наверное нет ничего непреодолимого. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? desper4: Закон Шляпки уже показал высокую планку качества и проработанности, меня полностью устраивает курс проекта Марши и будущее в виде Репризы. Если говорить о моих личных хотелках, то мне очень хотелось бы увидеть еще больше секретов, вариативности в прохождении квестов и скрытого контента. Ведь изначально ЗИ зацепил меня именно этой исследовательской глубиной. #############ERROR: USE##%%R NOT FOUND ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На этом на сегодня всё! Забавно, как пост, который у меня в голове выглядел «филлерным» (ибо пока сильно не о чем сказать, мод в глубокой разработке!) оказался, пожалуй, самым интересным и разнообразным по контенту, за что огромное спасибо контрибуторам. Если дочитали до конца – вам тоже огромное спасибо, и надеюсь, вы узнали что-нибудь новое и интересное. Увидимся в следующем месяце!
-
1 баллНазвание: S.T.A.L.K.E.R. - Миклуха Разработчик: Petya Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: Июнь 2026 года.
-
1 баллПлатформа: ЗП 1.6.02 (движок IX-Ray 1.3.4) Дата выхода: 21.01.2026 Разработчики: Ga2z & IX-Ray Team Новая версия пака, призванная привести в порядок уже накопившийся список проблем, обозначившийся в прошлых версиях. Главной задачей было исправить битые полигоны, ломаные анимации, пережатые текстуры и вернуть паку стабильность. Версия 3.7, качество которой оставляет желать лучшего, до сих пор используется в основах для сюжетных модов, что я не могу оставить как есть. Поэтому, для повышения качества, больше чем наполовину основой для обновления послужил Improved Weapon Pack (цели полностью его раздербанить не было). А также работы авторов аддонов на Anomaly, в частности Sedzhimol и FIREBREATH. Всем причастным выражаю благодарность за качественный контент и помощь. Примечание: пак совместим с движком IX-Ray версии 1.3 и выше. Debug-версия движка 1.3.4 (со спавнером). Менять только папку bin. Режим активируется через Alt. Чтобы скрыть панель нужно нажать Ctrl+Alt. 27.04.2026. Фикс-апдейт 3.8.1 (ссылка на пост) 28.04.2026. Фикс фиолетовых текстур, т.е. текстуры для игры с DX10 (ссылка на пост). 28.04.2026. Архив с паком обновлён, включён фикс-аддон 3.8.1. 11.05.2026. Фикс 3.8.1.4
-
1 баллЯ спонтанно придумал мод на сталкер, это моя версия сиквела ТЧ, идей для продолжения истории стрелка наверно много, отличие этой в том, што она - МОЯ. 1. Сюжет. ГГ просыпается на базе группировки ЧОРНЫЕ, которые посылают его на самоубийственные задания, иначе тот УМРЁТ от болезни переданной ИМИ (не уточняется напрямую, каким путём) через 10 часов. Выбора у гг нет, и тот соглашается в итоге выполнить все 3 опасных поручения: 1)Добыть артефакт из кратера посреди локации Северные Холмы. 2)Убить Контролёра и принести его руку (чтобы сварить супец), но есть нюанс как в том анекдоте: у контролёра имеется дружина из подконтрольных ему собак, свиней, отряда зомби и псевогиганта. 3)А третий я не придумал, но гг после него получит панацею от Чёрной Метки. Далее гг узнает, что центр зоны окружен пространственным пузырём, вход из которого есть а выхода нет, а чтобы убрать аномалию, нужно вызвать сверхвыброс, возобновив работу Генераторов, установив контакт с ноосферой при помощи артефактов Душа. Всю игру ГГ будет выбираться из зоны при помощи пространственных артов, подземных ходов между лабораториями, обходных путей вплоть до Кордона. 2. Концепция. Деградация Зоны. Из пространственных щелей вылезают волны мутантов, площадь аномальных полей растёт и продвигается, идёт агрессивное расширение зоны. Типов аномалий всё больше и они хаотично рассеяны. Выделяется среди них Е**СТОЗ Лавочкина - Багровые острые кристаллы, способные говорить с человеком, превратить его в зонбе, контролёра или того хуже, главное близко к ним не подходить и долго не говорить, открыты Профессором Лавочкиным! 3. Фракции: ЧОРНЫЕ , бывшие подопытные из X-лабораторий, полумутанты, жестоки и коварны, Долг хотел уничтожить их, организовывал на них охоту, масштабные рейды, которые несли большие потери, но теперь Долга резко не стало и они вышли наружу, их глава - ТРАЛАЛЕЙЛО ТРАЛАЛА, на самом деле профессор Лавочкин, экс-член О-Сознания и по совместительству конченая мразь. Должники контролёра - секта поклоняющаяся ЗОНЕ, имеют отряд Последний День из 300 не совсем людей, охраняющий некоторые важные объекты, вооружены неизвестным оружием и аммуницией неизвестного происхождения, такой как броня типа "Панцирь" и броня типа "Чешуя". ПИРАТЫ - сумашедшие после сверхвыброса 2012 года, живущие на Скадовске, и любящие брать всех "на абордаж" как они говорят, их главы: Джек Воробей и Крюк (Ржавый Крюк) - редкие мрази! Наёмники и Монолит ( влияние Наёмников в зоне в свете последних событий выросло, теперь это практически полноценная армия, их ряды пополнены ветеранами-сталкерами, занимаются поиском редких артефактов, ликвидацией группировок и волн мутантов), (Монолит тут не враждебная фракция, они потеряли память после уничтожения О-Сознания, поэтому не помнят Стрелка и своей прошлой работы, группировка вынуждена выживать в условиях зоны, так как дезориентирована). Аномалы. Кружок рукоделия трёх выживших сталкеров-нейтралов, мастерят кустарные экземпляры оружия с интересными свойствами, алкаши. ПГХО. Группировка сталкеров-нейтралов, выживших после всей вакханалии, это негласное название среди самой группы, расшифровывается как П*** Г*** ,X***** и ОП, имеют странные мотивы... (Список группировок редактирован) Всё. Если вы это прочитали, то теперь ЖЫВИТЕ С ЭТИМ. Конец.
-
1 баллhttps://ixray-team.github.io/ixray-1.6-stcop/mods/addons/fixes.html https://ixray-team.github.io/ixray-1.6-stcop/mods/addons/immersive.html
-
1 баллВот вам делать нехер, сколько писанины. Срач ради срача? Я понимаю желание оказуалить нлс, потому что там новый сюжет и квесты, но тут? Сюжет лост альфовский, проще обычную лост альфу проходить, чем сюда лезть
-
1 балл22. Зуб-Главнайм-Зуб-БД После мерка говоришь с Зубатым и БД!!!! - Болотный Доктор, вот после выделенного диалога, через 30 игровых минут придёт смска. "Меченный, ждём на Радаре\\nСоветую не затягивать, это в твоих же интересах","Отправитель неизвестен" Если Доцент дал наводку на братков и ты поговорил с привратником у моста, то можно смело шуровать и забирать плюшки. Если нет, тогда только откатываться. Я бы при любом раскладе отдал рацию Борзому. Мирить братков Борзого и ГГ не буду...)) А твоего ГГ просили его открыть? "Капля души" Сахаров за ноут из Х-6.
-
1 баллЕсли до этого не говорил у моста с бандитом, то скорее всего проблема. Обычно сперва разговаривают про Рябого, потом кидают Борзого. Он там будет, когда Сахаров тебя об этом попросит. Так что придется еще раз туда сходить, а конкретно после поиска ботана на Радаре. Из описания к игре: 9. В бункере "Тесла" больше не нужно искать никаких предметов при первом посещении; ноутбук стал частью побочного задания и появится в своё время.
-
1 баллТакого цирка даже я ещё не видел. А как CocksuckSoftware походу рада!!! Завидный такой ухажёр-дрочун... Овечка, ты это, прекращай здесь своего лысого подчинять, Шляпка не такая, ей романтика нужна, а не твои откровения. Учись школота.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНу не знаю. Постоянно пользовался в 1-ой части часами, даже не представляю как без них...
-
1 баллОн всегда вроде был закрыт, пока документы с Агропрома бармену не принесешь... Там слишком жирные квесты, тозик целый, мп5 раньше лежала у бандитов. До зачистки Агропрома все бы туда только и ходили.
-
1 балл
-
1 баллAleksei Everlasting ну да, мне они нужны. и сюжет давным давно пройден уже. Дополнено 35 минуты спустя вот и болота захомячил) нашел даже все нычки которые не юзабельные)) Дополнено 36 минуты спустя следующие точки хомячества - кордон и лощина
-
1 баллNomad™ LIVE снова, твоя новая картинка не загружается. 2 прошлые - загрузились. Дополнено 20 минуты спустя Nomad™ LIVE Ооо. Теперь и эта загрузилась.
-
1 балл
-
1 баллЗдравствуйте! Переустановил Винду теперь заново устанавливаю игру . Папку с сохранками сохранил. Если я эту папку положу в папку с игрой то сохранения загрузится или нет? Заранее благодарен!
-
1 баллЭто не мой спавнер, а изначально встроенный (но отключенный) в соп. Там вроде есть спавнер транспорта, если покрутить конфиги, но при спавне автомобиля происходит вылет. Имхо, легче другой транспорт купить или выполнить квест ученых на освобождение коллег на Тихих холмах (в награду дают ниву) Дополнено 0 минут спустя Он тебе не нужен, на нем нет никакого ПДА.
-
1 баллПочему то если отдыхать через инвентарь именно максимальные 8 часов то вероятность вылета и критических ошибок многократно возрастает, если меньше то всё нормально, вылета ни разу не ловил. Дополнено 28 минуты спустя Поздние стадии игры, я не могу убить фантазмов на болотах и продвинуться по сюжету дальше, буквально потому что у меня нету абсолютно ничего, ранее я купил себе новый комбез сталкера (потому что игра лишила меня техника и вместо ремонта мне приходится тратить деньги на покупку новой брони каждый раз), после того как я отправился на болота оказалось что ещё и нужен закрытый костюм, мне пришлось вернуться, собирая с мира по нитке продать все свои пожитки из кейса в доме и ещё немного пофармить артов чтобы купить костюм учёного, но теперь у меня нет вообще никакого оружия ведь оно сломано как и патронов, медикаментов и в принципе всего и в первую очередь еды. Мне осталось только ездить по локациям и фармить арты чтобы потом продавать их учёным, но так как игра лишила меня не только техника но и грави перчатки мой новокупленный закрытый комбез уже сломан чуть более чем на половину, проданные артефакты лишь окупили бензин и аккумуляторы и я попал в бесконечный цикл гринда, и это на сложности сталкер. Я играл в мод почти без перерывов в течении недели но кажется мне нужен отдых чтобы вернуться и продолжить его. А ведь другие уже ходят в экзоскелетах и с миллионами на балансе, я же в самом начале так не страдал как сейчас.
-
1 баллFreakyFred Мне кажется тут 40% сообщений это вопросы как включить читы и где скачать спавнер
-
1 баллRomych75 , я от тебя так и не дождался сейва перед переходом на Радар, разрабы скорее всего починили бы. Да и про последний патч, так же писал, Пришелец прав - давно починили. Вернее добавили, у тебя стоит патч от 25.12.2025. Вылет как раз по модели.
-
1 баллКакая ачивка за то, что нужно обезвредить 25 мин артефактом магнит? Уничтожил по моим подсчетам 30 мин и тишина. Разобрался. Свои мины не учитываются. Достижение "Сапер"
-
1 баллВернулся сюда после того, как пощупал мод собственными руками и вот, что хочу сказать. Во-первых, мне очень понравилось переработанное освещение. Как я уже отмечал ранее, оно стало гораздо ближе к оригиналу. Конечно, есть кое-какие шероховатости, например, на уровне с Рижской в зале, куда Артём попадает сразу после бара, всё выглядит так, будто там нет никакого динамического освещения. Вдогонку к этому на уровнях со стелсом даже с корректно настроенной гаммой все равно слишком светло. Но это уже камень в огород разрабов игры, а не в ваш. Понаделали они делов со светом с этими своими ласт лайтами и редуксами... За то, как вы преобразили уровни с поверхностями, я буду вам петь дифирамбы вечно; отдельное, огромное, жирнющее вам спасибо за то, что вы удалили эту вырвиглазную ярко-белую "пленку". Я прям кайфанул. Во-вторых, спасибо за переработанные оружейные конфиги. Меня вот всегда бесило, что в лл и последующих редуксах разрабы понерфили пушки, сделав их по сути пукалками. Ну как, блин, эти долбанные монстры могут впитывать целые заряды дроби в упор и выживать? Оригинал в этом отношении всегда показывал себя гораздо более адекватно и логично. Рад, что это заметил не только я, и теперь у нас есть такой замечательный мод. В-третьих, вы молодцы, что взялись за правки моделей. Было невероятно приятно увидеть преображенных Мельника, Хантера, Хана и Ульмана, а также обнаружить некоторые косметические добавки для простых неписей. Модельки в редуксе - это вообще моя самая главная боль. Я их совершенно, абсолютно полностью, ультимативно и горячо ненавижу и плююсь в них кислотой при каждом удобном случае. После того, как поиграешь в правильный оригинал, полюбуешься тамошними скромными, но аутентичными визуалами, а потом запустишь редух и увидишь то мерзотное УГ, невольно подумаешь, что разработкой редукса, должно быть, занимались аутсорсеры из Индии. Нет, ну правда, настолько безыдейно взять и перетащить всё говно из одной части в другую - это надо постараться. Короче, спасибо вам за то, что вы обратили на эту проблему внимание и постарались ее решить хоть на какую-то часть. Теперь, что касается других наблюдений: 1. Мод стабильный, я словил вылет только при смене уровней с Мертвого города на Сухаревскую и то только потому, что проигнорировал рекомендации авторов и по неусмотрению оставил в настройках включенную по умолчанию тесселяцию. 2. Мне показалось, что вы несколько переборщили с перекруткой ИИ врагов. По ощущениям они стали ну прям тупыми, на стрельбу реагируют вяло, как бы не слышат, откуда я палю. Играл на рейнджере хардкоре, если что. 3. Что с гильзами для дроби? Почему капсюль тоже красный? Может, такое и в ирл есть, а я не в теме? Впервые такое вижу. Выглядит странно. Подводя итоги, скажу: работа выполнена достойно, по сути вы сделали то, что должны были сделать сами разрабы игры. Щупая мод, я все время ловил себя на одной мысли: пацаны почти всё пилили вдумчиво, осмысленно. Не в пример самому редуксу, который как бы говорит: "Все равно схаваете". Авторы, вы большие молодцы, и я надеюсь, что это не последний ваш проект. Спасибо за то, что дали мне возможность прикоснуться к редуксу не с таким остервенелым отвращением, как раньше. P.S. Играйте в оригинал, пацаны, а редукс надо похоронить найух!
-
1 баллНе ну если ты столкнул курьера в колодец - тут только полицию вызывать и чистосердечное писать... А, стоп, речь про мод? Ну тогда иди в тему мода, для которого вопрос, и спрашивай там.
-
1 баллВсем привет. Поставил рекорд!!! У меня тайник спёрли через ОДНУ минуту после закладки. Там битый хлам (много) но жалко, пришлось дядю пристрелить, но потом переиграл.
-
1 баллДрузья! Мы открыли отдельный ролик с демонстрацией редактора аттачей на ImGui, чтобы вам не пришлось пересматривать огромный дневник разработки AP-PRO Showcase. Напомним: уникальный редактор появился еще в пятом обновлении Advanced X-Ray и уже давно доступен всем желающим. Раз уж зашла такая тема, продублируем и в тексте - для тех, кто любит разбираться без видео. Что же это вообще такое? Редактор аттачей персонажа - это инструмент, который позволяет вам в реальном времени (прямо в игре) настраивать, как именно оружие и другие предметы висят на вашем персонаже. Основной функционал редактора состоит из следующих возможностей: - Настройка оружия в руках - можно двигать и поворачивать ствол, приклад и прицел. Это нужно, чтобы убрать "задирание" ствола, прохождение сквозь персонажа или наоборот, когда ствол висит в воздухе, а не лежит в руках. - Настройка оружия на за спиной - вы выбираете, к какой кости скелета (например, спина, пояс, бедро) крепится автомат или дробовик, и как именно он там висит. Особенно полезно для нестандартных костюмов или рюкзаков. - Альтернативное положение за спиной - второй вариант носки того же оружия, когда оно находится в другом равнозначном слоте. Переключается автоматически в зависимости от ситуации. - Управление мелкими предметами - ножи, болты, гранаты, шлемы, рюкзаки и пистолеты тоже можно двигать. Чтобы, скажем, рюкзак не торчал из живота. - Выбор кости крепления - вместо ручного прописывания имён костей в конфигах вы просто выбираете нужную из выпадающего списка (все кости скелета подгружаются автоматически). Предмет сразу же прикрепляется к выбранному месту. - Настройка положения мировых аттачей оружия тоже станет приятным бонусом. Можно настроить положение и поворот для всех аттачных обвесов оружия, будь то прицел, глушитель, тактический фонарик или что-то другое. - Сохранение всех настроек в файл - одной кнопкой вы записываете все свои правки в отдельный .ltx-файл, чтобы потом просто скопировать в нужное место. В общем, вам больше не нужно лезть в дебри конфигов, перезапускать игру по 20 раз и гадать, правильно ли встал предмет. Всё настраивается визуально и мгновенно. Подходит как мододелам для разработки, так и продвинутым игрокам, которые хотят, чтобы их персонаж выглядел аккуратно (если разрабы недоглядели).
-
1 балл
-
1 баллНу ничего, через полгодика снова появится. Расскажет, что релиз уже был готов, но тут внезапно пришёл РКН, увидел повышенный расход трафика на какую-то запрещёнку, изъял компьютер на экспертизу. Потом оказалось, что ещё и жёсткий диск умер, бэкапов не было, поэтому разработка начинается с нуля. Но теперь уж точно осталось совсем чуть-чуть до конца месяца выпустит )))
-
1 баллО, гениально! А давайте ещё добавим: летающих свиней, которые кидают молнии; босса‑киборга с огромным "жалом" от которого будет эффект невозможности перемещаться, так-как жопа порвана. эффект „солнечного затмения“ как только гг посмотрит на "Паучка" чтоб вообще голову не забивать. Вообще это кнч все может быть в модах бумера. НО у тебя именно отборная дичь. ведь даже Пауки-прыгуны, уже были в модах Бумера.
-
1 баллСостоялся релиз «Oblivion Lost Remake Semi Official Patches». Это гигантский неофициальный апдейт «Oblivion Lost Remake 3.0» с кучей исправлений и дополнений, направленный на улучшение игрового процесса, но без кардинальных изменений в общей концепции оригинального мода. Основные изменения: - Переосмысление баланса, темпа игрового процесса и новое заселение локаций; - Оптимизация движка и скриптов для более стабильной работы игры и повышения FPS; - Переработанная погода индивидуально под каждую локацию, при работе над которой авторы опирались на билды Сталкера 2003 года; - Улучшенное освещение на локациях, а также добавлен новый тип статического рендера; - Переработка поведения ИИ и стрелкового оружия в бою; - Полная переработка интерфейса игры; - Специальный графический ретро-режим игры с гибкой настройкой; - Многочисленные улучшения текстур, звука, - Большая часть игрового текста (диалоги, описания) была переписана, с целью улучшения погружения; - Переработка дизайна локаций и многое другое. Распространяется мод в качестве самостоятельной версии без необходимости устанавливать оригинальную игру и мод. Скачать\Подробнее
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллне хочу нализывать сиськи закону шляпки, но видимо придётся, так как это млг мастхев 10/10 продам гараж некстген 2026 модификация, а фсё остальное это притащи 20 пупков контролёра, убей бандита залупу петровича и вообще ыыы хардкор ыы не умееш играть
-
1 балл
-
1 баллФикс 3.8.1.4 от 11.05.2026 Содержит в себе фикс 3.8.1.3. Ставим поверх 3.8.1. Фикс представляет собой в основном исправление мировых моделей оружия (те, что у НПС в руках и на земле). Проблема п.1 тянется еще с самых первых версий пака, за помощь в решении которой благодарю одного из разработчиков IX-Ray – ravlik. Скачать: Яндекс / Google
-
1 баллПриветствую Вульф и разработчиков M.F.S. Team, вот мои вопросы: 1. Насколько реализуема идея бесшовности игрового мира? Хотя бы частично на уровне сшивание нескольких локаций 2. Планируется ли внедрение современных графических API DX12/Vulkan? 3. Была ли у вас идея воостановить или реализовать тот самый A-Life как его задумывали разработчики? Или сделать реализацию как в OLR 3.0? 4. Какие архитектурные ограничения оригинального X-Ray Engine оказались самыми сложными для преодоления, и пришлось ли вам переписывать фундаментальные системы с нуля? 5. Есть ли в X-Ray такие “чёрные ящики”, которые вы обошли вместо того, чтобы чинить? Какая для вас самая большая загадка в игровом движке/коде? Что вы так и не поняли что это) P.S Если придумаю еще вопросы то напишу
-
1 баллНазвание: Doppelganger - Time Gap / rus. Двойники - Разлом Времени Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: Reborn Team Дата выхода: 9 мая 2015 Продолжение сюжета первой части - "Артефакты смерти". В первой части Шрам находит все три артефакта смерти. К последнему он приходит вместе с Заркой - лидером группировки "Уйти неотмщёнными", которая незримо сопровождала его по игре. Артефакт телепортирует их в другую местность и в другую реальность. Оказавшись на какой-то эстакаде неизвестно где, Зарка разъясняет Шраму возникшую ситуацию и даёт основные направления к действиям. Так же она даёт ему инфосканер, который будет информировать его обо всём что происходит вокруг. После этого она по своему обыкновению исчезает и начинается игра. Здесь игрока ждёт более жёсткий геймплей по сравнению с первой частью. Большое колличество локаций даёт возможность поисследовать Зону всласть. Как и в первой части на каждого "неубиваемого" монстра есть свой ствол, который валит его с одного выстрела. Вас ждут незабываемые приключения и масса впечатлений. В игре соблюдён основной концепт игр серии Реборн, потому советую запастись терпением, включить мозги и логику ибо вам предстоит разгадать не мало загадок. Doppelganger. Переплетения сюжетных линий: Техническая и важная информация: Загрузка и установка: Видео: Захват Кордона. Читать всем новичкам.
-
1 баллА вообще, Скрипт выдал максимальную базу, уважение и почёт данному гражданину
-
1 баллВидит Зона, пытался сдержаться.. но нет, я напишу поподробнее (ибо какого чёрта?) Опять комментаторы, которые ничего не читают и не вникают. Опять опять и опять. Сколько можно?... Самое простое - когда появляется что-то действительно новое, это взять и обо*рать, не вникая, что за проект и зачем сделан. Благо есть люди которые оценили в комментариях к анонсу - успокаивает. А вообще всегда можно пройти мимо, если тебе не интересен проект Вообще, ситуация любопытная. Делаешь мод с нуля на базовом движке - долгострой лет 5+ с кучей багов и вылетов на релизе. Делаешь оптимальный проект за 9 месяцев, глобальный модульный аддон, который не вылетает и стабильно работает - найдется недовольный, что это "опять аддон на аномали ыаы". я вроде в том разделе создал тему, в чем твоя проблема
-
1 балл
-
1 баллО, конопля, прикольно. Но как же бесят эти бугристые полы на картах из сурвы. Сколько уже видел переносов карт из сурвы, и везде, вот ВЕЗДЕ эта фигня, и никто даже не пытается их исправить. При том что разбиение таких поверхностей с двумя текстурами с плавным переходом можно даже автоматизировать, но всем и так норм.
