Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 20.07.2024 во всех областях
-
8 балловДоступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна
-
6 баллов
-
4 баллаС этой темой я разобрался. Мне понятно почему. Дело вот в чем. Под сохранение в нет - пакете объекта отводится 2 килобайта пространства или 16384 бита. Все что вы делаете в игре пишется в основном в нет-пакет ГГ. Я взял сохранку у кого вылетало с логом, что невозможно найти секцию, которой нет в игре, посмотрел на размер сохранения у класса S_ACTOR и увидел, что там как раз и происходит переполнение выделенного поля. Размер сохранения был больше, чем 16384 бита. Разрабы игры об этом знали, но надеялись, что проскочат. Это видно в функции set_save_marker в файле G.script . Там даже вроде как проверка есть: if p:w_tell() > 16000 then abort("You are saving too much") end Но проверка получается ради проверки и игрок об этом узнает только после того как наступит Game Over!!! Для устранения ошибки нужно немного переделать систему сохранений ( с этим легко можно справиться немного переписав скрипты ). В движок вообще не нужно лазить. Нужно просто грамотно перераспределить сохранение пакетов среди объектов, а не вешать все это на ГГ.
-
3 балла
-
3 баллаGSC в своем репертуаре: похоже тратят все деньги на рекламу второго сралкера (либо просто раскидали бюджет игры по карманам), просто так просрали деньги на русскую озвучку (которую потом сами же и вырезали), а на лицензию для названий оружия денег уже не хватает. За 17 лет так и не нашли бабло для лицензии
-
2 баллаГид + прохождение модификации S.T.A.L.K.E.R. FPL Автор материала: @Vint_the_stalker_ Полное прохождение: Дополнительные материалы:
-
2 баллапривет мини моды на другом сайте в году так 2010 ковыряние ресурсов и исправление конфигов небыло планов, X-ray изнасилует тебя и бросить под шконку главное обдолбится билдами, а там ты уже и стены членом пробивать будешь чтобы в полной мере насладиться мазохистским удовольствием купи набор дилдов.. билд в уме и дилд между булок - путь к величию в Модострое чти монолит, молись Сатурну....ну как-то так
-
2 баллаВ Диете это Ден порешал все что б не было затупов по сюжету а тут посмотрим как - и вааще я пока из нового лишь увидел квест на молодого на свалке от Прапора (но я пока всего три локи прошерстил)) и немало упрощений и облегчений что в сравнении с другими солярами и какой то вовсе не хард рок а попса получается - на агре бтров нету - на кордоне не было ответки вояк за атаку на блокпост - на агре и на кордоне верты вааще чутка для острастки шмальнув резко свалили (а ведь я всегда их везде сбивал выцеливая патронов не жалея)) - мины как в диете нельзя ножичком снимать выкапывать - Но это посмотрим далее ща в лесок наверное загуляю(на мастере играю а впечатление что на новичке)) там порезвимся посмотрим - И есснно раздражает (у Дена в диете так не было )) что монстры часто пустые - типа ты песелю издали четко в глазик бах что б хвостик не покоцать а он типа раз и весь непригодный(кересаремы б не заценили такое ибо как так - не в хвост же а в гриву!?)) Но как всегда всего в достатке - зона щедро кормитВсем успехов на просторах вселенной !
-
2 баллаСаньк Если вылетает игра при запуске (а файл подкачки сделали и не помогло) поможет ввод r__no_ram_textures off перед запуском сохранения так же можно как внизу В файл user.ltx заменить строчку r__no_ram_textures on на r__no_ram_textures off И ваша видеокарта Intel(R) UHD Graphics 620?
-
2 баллаTrue STALKER. Сказать честно. Это лучший мод на сталкер, который я прошёл. Надеюсь в дальнейшем подобные проекты ещё будут. Или как минимум продолжение мода, но уже с другими персонажами и на той же механике. Так, как ноутбук у меня очень слабый, прошёл мод на минимальных настройках. В кратце положительных эмоций больше, чем отрицательных. Есть как минусы, так и плюсы у мода по моему мнению Плюсы: 1) Классный Сюжет. 2) Графика даже на минималке вызывает восхищение. Боюсь представить что на максималках. 3) Оружейный Пак ( Хотя к примеру того же ПКМ мне не хватало, может я его просто не увидел!)) 4) Катсцены на высоте 5) Озвучка топ. 6) Музыкальная составляющая. 7) Проработанные локации 8) Разновидность брони и оружия. 9) Способность добывать лут из монстров. Минусы: 1) Довольно много беготни. Хотелось бы конечно, чтобы сталкеры могли отвести на нужную точку. Это сокращает дистанцию. Либо добавить НПС-проводников на базах. 2) Респавн Монстров на одном и том же месте и главное очень часто одних и тех же. 3) Нет симуляции жизни. Это конечно плюс для слабых ПК, как у меня. Но иногда бродить по Зоне и видеть сталкеров только на базах, не такое слишком уж большое удовольствие. 4) Мало НПС технарей, которые могут починить тебе броню, оружие, и.т.д. 5) Вылеты игры при установке лазерного целеуказателя на ту же Грозу. Иногда бывает, что после катсцены, апгрейд вообще пропадает. 6) Нет выбросов, которые генерировали бы новые артефакты в аномалиях. 7) Квестовые предметы, с которыми взаимодействовать никак нельзя. Тот же КПК Таченко. Просто сделан для прикола, как я понял.
-
1 баллНазвание: I.W.P. - Improved weapon pack. Разработчики: ROOZBAN, _V_O_IN_, Valerok, Misery, OldSèrpskiStalker и KisaTraxova228. Платформа: Call Of Chernobyl 1.4.22 Дата выхода: 08.06.2024 Разработка и поддержка мода прекращены: 14.11.2024 Группа ВКонтакте Канал YouTube Сервер Discord Страница Moddb
-
1 баллНазвание: Чужой cреди чужих: Эпизод II Разработчик: It's boomer Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 13.09.2023 В предыдущем эпизоде сталкер по прозвищу Бумер приходит в Зону за заработком. За время пребывания здесь, Бумер наживает себе немало врагов среди военных, бандитов, и даже некоторых сталкеров. Однажды главный герой собирает команду из 4 человек и решает пойти на Свалку - на поиск новых приключений. Однако, на переходе его ожидает засада. Бумер теряет сознание от полученного ранения, а что стало с остальными - неизвестно. Дальнейшие события как раз и раскроются в этом эпизоде. Перед тем, как играть в этот мод настоятельно рекомендую ознакомиться с его предыдущим эпизодом для того, чтобы чётко понимать смысл происходящих событий. Удачного прохождения!
-
1 баллНазвание: Чужой Среди Чужих Разработчик: It's boomer Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 02.03.2023 "Чужой среди чужих" - небольшая сюжетная модификация на игру STALKER Call Of Pripyat. Сюжет повествует о новичке-сталкере по прозвищу Бумер, который только что пришел в Зону. По прибытию, Бумера застает выброс и сталкер теряет сознание. Военные, вовремя заметившие тело без сознания, заносят его в казарму... В модификации задействована лишь одна всеми заезженная локация Кордон. Удачного прохождения!
-
1 баллГруппа ВК Дата выпуска: 9.05.2023 Разработчик: Jek@n-Lim0n Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено три основных игровых режима: «Приключение», «Выживание» и «Путешествие».
-
1 баллОфициальный сайт Оставить отзыв «Чтобы найти своё "Синее Дерево", вначале нужно умереть...» (©antreg) Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004 Дата: 2013 Автор/Разработчик: Team FOTO Народное творчество: Заранее предупреждаю: разработчики против открытой публикации скриншотов с квестовыми тайниками и прочим. Если нужда заставляет - обменивайтесь между собой в ЛС. Повторюсь снова: наверняка многим захочется пройти модификацию без подсказок!
-
1 баллНазвание: AZM пролог Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: CreZy_exe Дата выхода: 28.10.2015 AZM пролог - сюжетная модификация, действие которого начинается не за долго до начала AZM. Коротко о предыстории. Группа военных отправляются на Затон для поиска документов, по данным которые должны находиться в лаборатории под Затоном. После того как группа долгое время не выходила на связь, на поиски документов было отправлена двое опытных бойца, в прошлом опытные спецназовцы (один из которых гг). Попав на Затон, начался выброс. Группа не задумываясь рванула к ближайшей постройке, цеху подстанции, и, увидев наёмников, открыли огонь. После чего группу удалось схватить, после чего и начинает разворачиваться действия игры.
-
1 баллГруппа ВК Сайт Название: Chernobyl Chronicles Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: strelok200, ULTRA, Den-stash и др. Дата релиза: 6 декабря, 2015 г. Chernobyl Chronicles - сюжетная модификация, представленная на платформе Сталкер Зов Припяти. Главной особенностью мода является новое сюжетное наполнение, где главным героем выступит сталкер по прозвищу Клим. Действие сюжета разворачивается на трех локациях, на которых игрока будет ждать масса геймплейных изменений, ряд уникальных игровых систем, катсцены (в том числе и от первого лица) и озвучка.
-
1 баллМодификация «Поиск Prequel», по всей видимости, ещё продолжает разрабатываться. По крайней мере, об этом еще некоторое время назад сообщал разработчик мода под ником Zaurus. - Есть ли какие-то новости? - Новости - тихо для себя делаю. Если понравится - опубликую - сообщил модмейкер в комментариях под анонсом. Напомним, что анонс мода состоялся еще в 2021 году. Ранее за плечами разработчика остались такие проекты как трилогия «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер». AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
-
1 баллсогласен это x-ray он тебя наказывает тебе надо сделать намаз билдом тогда пропустит
-
1 баллНу как как.. Моддинг, как и сам Сталкер в целом - наркотик. Один раз попробуешь, и уже не соскочешь. А ведь всё началось с правки переносимого веса в конфигах..
-
1 балла за что там донат? что он картошку разгружает там, или кирпичей 10000 штук разгрузжает. сидит так же бухает и курит как всегда и ему ещё платить?
-
1 баллАнДрЮхА Я имел в виду мод "Между небом и землей". В ФПЛ после выпивки вы могли обнаружить труп Стрелка, если бы направились направо после выхода из логова Стрелка. Погоняло - не показатель, всяк представляется, как ему вздумается. Но попробуйте прочесть Колер наоборот.
-
1 баллНе появляется отряд Долга после разговора со Свободой на Промзоне в миссии Искупление- Излучатель... И перезагружался и заходил по новой и ждал пару часов-ничего...Грустно. Интересная новая ветка, но пройти до конца не могу. Таки прошел. Как же классно сделано. Обалденная новая ветка. Очень сложно внутри Коллайдера искать рубильники. Но ветка проходится только если играешь или за одиночек или за ЧН
-
1 баллУ меня с Касьяном был диалог в башне, он подарил долговский броник и если кто то не попал в тайник где крест с иконами (там долговский научный комбез, типа Севы), то подгон Касьяна самый то, если вы продали карту от входа в бункер ученых.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПравки от Macron'a для патча 1.0004 поставить, может помочь решить.
-
1 баллAleksei Everlasting разобрался с этой проблемой , прошёл заново квест на спасение Пантеры, его надо проходить без промежуточных сохранений , потому что идёт обмен сообщений. Я после взятия досье на Звездочёта сразу на Генераторы перешёл и сообщения с Клыком не прослушал по этому и не появилась Муха в пещере .
-
1 балл
-
1 баллАвтор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 22.07.2023 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки Дата: 19.07.2024
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллМод не шедевр, но очень достойная работа. Пройдусь по тому что мне реально понравилось: - В первую очередь концовка, уж очень меня цепляет вот это перечисление всех твоих деяний как хороших так не очень. - Вариативность сюжета. Весьма много вариантов того как что можно сделать, не один два момента, а в доброй половине всех квестов. - Отсылки. Нормально так пробило только с двух: 1. Кобейн с ружьём в инвентаре и предсмертной запиской. 2. Чикатило с заданием "Андрюха у нас труп". - Сам сюжет интересный, но с одним но. И тут я бы перешёл к спорным моментам этого мода (Внимание! Некоторые упрёки буду чистой вкусовщиной для меня, это не обязательно что-то плохое, это то, что не понравилось конкретно мне): - Сразу сюжет, как же он быстро и неожиданно закончился, ты встречаешь какую-то группу вооружённый до зубов ребят, стреляешься с ними, спасаешь человека который возможно что-то знает о тебе, и... всё. Две стены текста и концовка, я сначала даже не понял что игра кончилась. - Пустота (наверно) локаций, нет схронов или просто нычек, нет смысла обнюхивать каждый угол локи, чем я очень люблю заниматься. Есть модельки рюкзаков, как я понимаю оставшиеся с оригинальной игры, но они даже не лютабельные, это просто текстурка. - Свет. Тут даже моя по большой степени ошибка. Разработчик написал как и где исправить свет, я просто не увидел. Всю игру я бегал как слепой котёнок не понимая "А сейчас день или ночь?". И исправил ошибку перед тем самым последним замесом с той группой чувачков. В принципе мод мне понравился, в ожидании второй части. Разраб огромный молодец!
-
1 баллСходи на баре до Воронина (или Петренко!?) -там вроде черный ящик на аэс2 найти надо - про Муху с кем то из долгарей уже было общение !? В этой версии я не дошел пока что но благодарствую за то что про грамотный репачок намекнулВ затерянной деревне был!?С Кленовым все порешали!? В госпитале с черным доком общался!? (соляра та еще запутанная я там по несколько раз всех оббегаю с общением печением на всяк случай))
-
1 балл
-
1 баллИдти можно на болота когда душа пожелает а Волк лишь намекнул что там "непросто" - и реально "непросто" ибо водяные и песели спавнятся тучами после кажного вылета и лишь множатся (а вылеты именно из за них -играю с оутфатером и там без болота многое не узнать)) -И вот ждемс твоего перерелиза ибо Хемуль нехилый мод забацал но блин на четвере - а четвера и с ориги то оочень нестабильна была а в модах дык вааще бывают казусы неимоверные - к примеру я начал переигровку именно из за того что у меня брателло один на баре покраснел когда я его братишу привалил на складах из за развода с валыной деда - а ведь по сюжету то он наоборот поясняет за братишу что типа" тот кидала и туда ему и дорога " и дает квест на кордон - А вот если его братишу привалить технично миной взорвав то не краснеет братец на баре - Вот такие вот пироги с котятками -Творческих всем узьбеков
-
1 баллBios_pro тебе правильно советуют, помоги Черномору и сопроводи его в безопасное место в низину к сталкерам, а потом выполни его просьбу, после этого сработает скрипт, придет сообщение от Молнии.
-
1 баллсогласен, просто взять это и выкинуть, такое я же не с нуля мод делаю, естественно в свой мод я бы не стал такой инвентарь ставить в самом моде ещё полно таких картинок и кринж-текстур, на дверях надписи, на плакатах в Баре, если это тоже всё заменять теряется авторский почерк мода) Дополнено 34 минуты спустя это я хочу по собственным причинам, и если не буду успевать к сроку, то уже торопиться не буду и тогда релиз можно перенести и на следующий 2025 год, но хотелось бы по-быстрее отстреляться и уже забить на сталкерский модинг)
-
1 балл
-
1 баллКогда-то давно играл в ранние версии мода еще до этого обновления, до озвучки и прочего. Но к сожалению с того момента особо ничего не запомнил, возможно даже и не прошел в первый раз. И вот теперь прошел его полностью на две концовки и получил огромное удовольствие. Мод не идеален, есть проблемки, но идеалов и не существует. Давайте немного по порядку Плюсы: 1. Сюжет. Сюжетная линия в моде прописана интересно. Начиная от завязки, проходя через флешбэк и далее. Мод в этом плане держит хорошо, что и требуется для ленейного геймплея. Устать не успеваешь. Интересно следить за похождениями гг, есть хорошие персонажи, которые привязывают к себе. 2. Геймплей. Мод не перегружен большими локациями, что здесь было бы лишним. Самая большая карта на всю модификацию - это кордон, но даже там при перемещениях по локации это не отягощает. Стрельбы достаточно, поисков тоже, общение с героями и логически построенные квесты не оттаргают, что хорошо. Отдельное спасибо за телепорты в нужные моменты, чтобы не растягивать геймплей ненужными побегушками. В какой-то момент игра дает намек на фарм, но в итоге он особо моду и не нужен. 3. Квесты. Квесты интересные. Не смотря на то, что в большинстве своем квесты тесно переплетены и ведут по сюжету, они не чувствуются проходными. Тут хорошо сыграл сам сюжет, о чем я писал выше. Иногда попадаются и нелинейные, но они не напрягают. Таких фарм-квестов не так много, так что и пройти их особого труда не составит. 4. Локации. Локации в моде приятные. Они вполне логичны, не перегружены и захватываются почти полностью в рамках сюжета. 5. Озвучка. Так как мы говорим о версии 4.1, то тут уже присутствует та самая озвучка. К сожалению, я не помню, кто именно ей занимался, но звучит это все очень хорошо, что придает моду качества. Минусы: 1. Текст. Местами в тексте проскакивают ошибки с запятыми или в словах, но это не критично. Добавил в минусы для баланса. 2. Персонажи. Увы, но не все персонажи оказались достаточно проработаны, чтобы за ними было интересно следить. Местами такие герои появляются с неким заделом на хорошие сюжетные твисты, но быстро сливаются, забываются, выпадают из повествования. Хотел добавить в минусы что-то еще, но уже не помню. А значит это не особо важно. Все равно вердикт таков - мод качественный и действительно стоит того, чтобы его пройти! Авторам спасибо, не пожалел времени.
-
1 баллGrade, почему же) Мне будет даже приятно) Только прошу указывать авторство, желательно, в формате ссылки на группу) Тем более, я не один это делал) А сделать это можно простым путём: скачать OGF DATA CHANGER и просто заменить список подгружаемых анимаций на свой) В свитке MotionRefs. Вроде, там нужно будет только удалить строку с *.omf, но ты проверь на всякий)
-
1 баллЭто именно та информация, которую ждали все фанаты за два месяца до релиза! Спасибо, разработчики!
-
1 баллГоспода и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
-
1 балл
-
1 баллНе понимаю, чего все взъелись. "Такая музика ниможит быть в зони!1!1!1!!1", а какая может быть? Русский Шансон? Что мешает сталкерам в своём баре включать хоть Джастина Бибера? Особенно удивляет, что люди удивляються украинской озвучке в украинской игре(!). Уж извините, но времена уже не те, люди из соседней страны ничего хорошего для СНГ делать не будет, менталитет у них такой, увы.
-
1 баллИтак, пока я дописываю и проверяю на наличие проблем в сборке, я буду делать все постепенно, поскольку у меня есть дела, и я не могу вечно сидеть только за одним компом. Так что в ближайшее время ожидайте что я все доделаю и выкачу вам, чем делать на тяп ляп и выкатить не готовое.
-
1 балл
-
1 баллВо время ожесточённого боя с монолитовцами в Лиманске, группировкой Чистое небо было принято решение разделиться на два отряда, один во главе со Шрамом должен отправиться в госпиталь напрямик, а второй зайти стыла через Вокзал. Как итог, из всей группы выжило лишь три человека, а связь с Лебедевым и вовсе оборвалась. Действия игры происходят на изменённой билдовской локации "Путепровод «Припять-1»", а продолжительность сюжета составит около часа.