Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 748 результатов

  1. Тень121 А, карты. Это как дверь откроешь - идёшь вглубь. Примерно где в LA начало этой подземки (то есть из госпиталя переходишь в тоннели) будет засада и карты... в инвентаре убегающего НПС, которого если не поймать, по провалишь задание.
  2. https://www.mediafire.com/file/45y7lurcxairywg/ver10.7z/file Одна сохраненка - перед переходом на Генераторы. Вторая - самое начало на Генераторах. Там что-то с шейдерами для статики, как я понимаю. Есть даже правка, но она кривая, не дает выполнить квест с починкой лифта. Вот она: gamedata_static.7z Дополнено 1 минуту спустя Раз открыли стрельбу - всё, кина не будет. Нужно пробраться незаметно, тогда стартует кат-сцена, после этого вояки становятся нейтральными и сами приглашают героя на разговор с командиром блок-поста.
  3. Мод из бородатых времен.Беспощадный,местами сложный,но без рИализма. Обходил этот мод долго,но уломал себя поиграть.Давайте пробегусь по нескольким моментам: Оружие-я,как фанат натовских шедевров был рад доступности таких пушек и патронов к ним.Оружейка,скажем,"кастомная"-тоесть не из какого либо пака. Мне понравился сюжет.Многие ругают моды за беготню,но я бы поругал за другое,это в пункте Артефакты.Бегать надо много,но не так много, чтобы это было критично.Локации маленькие,расстояния для пробежек тоже.Но часто все это разбавлено интересностями.Очень понравился альтернативный Мертвый Город-побольше бы таких моментов. Артефакты-кому-то плюс,а для меня минус.Не подумайте плохого-арты,то есть кристаллы интересные,но не интересен процесс их поиска.В 90% случаев кристаллы 1го порядка валяются буквально на дороге,не на примечательном месте.И это место надо помнить,иначе не сделать нормальные кристаллы.Если бы кристаллы валялись в конкретных аномальных местах с разбивкой на природу аномалий-было бы куда занятнее. Эффекты-тут уже чисто кому как.Когда ГГ плохо от кристаллов-это нормально,но когда телепортирует в начало локации откуда пришел-не нормально.Эффекты,которые хочется пропустить силой не добавляют шарма,такое лучше не совать в моды. Локации да и вообще наполнение мне понравилось больше в Тайных Тропах 2,там локации по лучше использовались в плане того,что иногда были задания вне локаций.Тут все более приземленно с этим и хотелось бы разбавить чем-то на подобии альтернативного измерения как в МГ. Наконец скажу вот что-моду хочется впихнуть в себя побольше на те локации,которые в нем есть.Но мне этого не хватило.Всегда было ощущение,что не хватает новых локаций, и разрабы реально пытались выдать побольше интересного на старых.А так мод очень хороший,но со всеми проблемами модов того времени-либо знаешь заранее где что пригодится,либо читеришь,если прогадал.
  4. Ну значит начало этого квеста автор сделал столь неочевидным, что все его 19 этапов остались незамеченными. В рыжем лесу радио продаётся у лесника, но выяснилось, что я не обнаружил одну точку для прослушивания радио в баре. Стало быть теперь дальнейшая возня с радио неактуальна. Раз в бар вернуться нельзя. Переигрывать полигры из-за этого я конечно не стану. В рыжем лесу, когда приходишь в шахту и начинаешь проходить испытания нептуновцев на одном из этапов надо ответить на сигнал о помощи. На полу лежит телефон. Я так понимаю его надо подобрать, но он не берётся при наведении на него курсора. Или там как то по другому надо поступать? Тут в теме народ говорит о каких то экзослелетах. А где всё это? Я дошёл до рыжего леса. Голяк полный везде. На дикой территории, если бы я не догадался на последние деньги купить у торговца в туннеле зарю, так вообще бы без комбеза был. Наёмники за работу на них не дают вообще ничего, даже никакого стандартного снаряжения. На янтаре также голяк в плане брони. Ничего не нашёл и по заданиям ничего не перепало. Крайне странная экономика у мода - чем ближе к концу игры, тем хуже у игрока становится снаряжение и главное достать его становится негде. Если всё это предполагается находить в тайниках, что-то мне такие не попадались.
  5. Представляю вам мод, S.T.A.L.K.E.R. : Repainted Название: S.T.A.L.K.E.R. : Repainted Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: shadept Дата выхода: Конец 2022 или Начало 2023 "Что это за мод такой?" Так сказать, мемный мод, который находится в более-менее активной (не совсем) разработке с 2021 года. Цель этого мода проста - создать прикольный мемный мод для Сталкер: Тень Чернобыля. Ссылка на страницу Moddb (на английском)
  6. 141 час и 11 минут.... Мод не был пройден с технической стороны, но с фактической вполне. Народная Солянка 2016 она же НС 2016 или же, привет из 2010-го. Скажем так, я до этого времени не был любителем солянок, паков и подобных "старомодных" модов, но, 9 января тогда после праздников сбрело мне на почти трезвую голову пройти данный мод, и знаете... мне понравилось, опять же, я не был любителем солянки, обходил стороной, пытался пройти, но после Агропрома мой интерес остыл и я уходил играть в другие моды/игры. Сразу хочу сказать что обзор длинный, скажу сразу я не обещаю "словесные финты", но информацию о моде я вам донесу. Поделю этот обзор на две части - первая часть для новых игроков которые хотят втянуться но что-то их удерживает, в первой части не будет спойлеров по поводу сюжета(он представьте себе, есть); вторая часть же обзора содержит уже спойлеры сюжета, начало второй части вы увидите под такими знаками: !!! Ну что-же, начнём что-ли... Мне определённо есть что сказать. Неспойлерная часть: Первое что понравилось так это большое количество разношёрстного контента, тут вам и охота, и фотоохота, драма, боевик, детектив, мистика; по радио играют душевные песни, разного калибра, Сектор Газа, Агата Кристи, да вообще все здесь! Второе что понравилось так это история некоторых квестов, написаны они неплохо, и довольно увлекательно. Третье, море всякого оружия. Четвёртое, большущий пак локаций, здесь представлены все локации трилогии и ещё из других модов. Что по поводу оценки то я ставлю 8 звёзд, но это с учётом моих "скидок", если вы придирчивый человек то мод можно оценить на 6 звёзд, не самая худшая оценка всё-таки. Так... вроде бы закончил с малой частью обзора, соглашусь информации мало, но всё-таки, если хотите поиграть - играйте смело, пройдите первый десяток оригинальных квестов, вкатит - круто, не вкатит - и ладно, может в другой раз понравится! Желаю удачи! !!!Спойлерная часть!!!! И так... вот и спойлеры подъехали, здесь мы и остановимся. Тут уже поблажек не будет, ибо сейчас буду обсуждать сюжет, что мне НЕ понравилось, геймплей-геймплеем, но сюжет здесь... эээ... не самый лучший мягко говоря. Сюжет очень наивный и детский, сценарист\ы пытался\лись хоть как-то показать что сюжет супер взрослый-взрослый, и персонажи умирают и вообще нуар кругом. Но спустя несколько десяток минут, мы узнаём что персонаж который вроде как умер, даже крест поставили, оказывается всё это время был жив! Ну вы серьёзно? Если вы убиваете героя, так убивайте до конца, зачем все эти "воскрешения"? Если вы понимаете что сюжет без данного героя не сможет сдвинуться с места, то зачем этот фарс со смертью? Не понимаю... Ладно со смертями беда, но тут ещё есть и любовная линия между Пантерой и Стрелком\Меченым(Мессером). Вот Стрелок\Меченый встречает Пантеру, слова за слова, ни одного намёка на влюблённость прошу заметить! Вот спустя несколько дней, Пантера вдруг влюбляется в Стрелка! Вопрос: Почему? Как? Зачем? Конечно была шальная мысля что я пропустил чего, но нет, сюжет идёт значит, всё правильно сделал. Но опять же, почему она так быстро в него влюбилась? Предпосылок не было, ни одного, Стрелок ведь ничего такого не делал супер романтичного, да и она ничего не делала. Любовь с пустого места(ещё я не понял почему герой выбрал именно её, внешностью так себе, да и характер такой же, но справедливости ради скажу что и выбирать не из чего, тут центральных персонажей-женщин раз два и обчёлся, одна бабка, другая тварь, другая вообще с другим). Потом, спустя десяток часов, Пантеру крадут, и вот в одной квестовой линии мы в паре с Призраком и другими мужиками всё-таки находим... труп Пантеры, слёзы, грусть, депрессия... и тут БАЦ! А оказывается, Пантера то жива! Ура, как же всё-таки хорошо, давайте ещё побегаем по одним и тем же локациям ещё десять раз!!! Тыры-пыры, спустя несколько пробежек по всей Зоне, Стрелок\Меченый и Пантера расходятся... ура думал я, наконец мёртворождённая любовь закончилась... Спустя ещё десять часов, они снова сходятся... И спустя долгого-долгого времени она умирает, теперь навсегда. Тут-то и появилась надежда что у авторов выросли "намерения" и теперь-то точно можно сказать что сюжет чуть-чуть но взрослый. А теперь скажу почему же я не прошёл мод, я-то его прошёл, но скрипты так не думали, из-за того что я убил Блэнда сюжет на Затоне остановился, всё, не видать мне титров и так-далее... Вот скажите мне, несуществующие читатели, где было написано что не надо было убивать данного персонажа? В гайдах? Извините, я не проходил мод с гайдом! И как тогда мне быть? Играть заново? Нет спасибо, насытился... Так что-же я хотел всем этим сказать? Да сам не знаю если честно, но скажу одно - мод душевный и очень ламповый, он можно сказать, долгожитель в сталкерсом сообществе, да, он кривой и дико заскриптованный, но я почему-то его полюбил, и он встал рядом с такими модами как Лост Альфа, ОЛР, СГМ. Народная Солянка будет жить до тех пор пока в неё играют и выходят к ней аддоны, я рад что люди не забывают о классике. Спасибо, я окончил свой кривой сказ.
  7. Думаю стоит наполнить эту тему большим контентом по части UI, или даже создать отдельную тему специально для этого. Раз написал комментарий - расскажу как добавить трекбар в меню. UI составляющая в xRay Engine делится на две части, ровно как и в любом другом проекте. BackEnd и FrontEnd. BackEnd это часть реализации UI, являющаяся основным кодом раздела, элемента или чего бы то ни было. В xRay это является UI скриптами и движковым кодом. FrontEnd это часть реализации UI, являющаяся тем, как этот самый User Interface будет выглядеть для этого самого User. В xRay Engine это является .xml кодом разметки, находящемся в соответствующем разделе config(s). Интеграция трекбара в BackEnd: Допустим нам нужен трекбар для команды r2_mblur, при условии того что вы додумались до того что эта команда работает без ключа -mblur если в shaders\r2\common.h вы раскомментировали дефайн "USE_MBLUR". Открываем скрипт расширенных настроек видео (scripts\ui_mm_opt_video_adv.script), открыть его можно чем угодно, так как это обычный текстовый документ. Минуем все строчки прелюдий и переходим в коды кнопок и треков. Вам нужно добавить этот шаблон туда, где среди кнопок вам будет приятно его видеть: _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_mblur", _st) ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_mblur", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_2a_and_more_mode Объяснение: _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) <-- Добавляем статичный элемент в список xml:InitStatic ("video_adv:cap_mblur", _st) <-- Добавляем текст к этому элементу, координаты и параметры которого прописываются в .xml файле, привязанном к скрипту, об этом позже. ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_mblur", _st) <-- Добавляем трекбар к этому элементу, координаты и параметры которого тоже прописываются в .xml файле, привязанном к скрипту, об этом тоже позже. handler.m_preconditions[ctl] = only_2a_and_more_mode <-- Эта строка означает то, что этот трекбар не будет доступен на r1 и будет доступен лишь на r2, r2.5, r3 и r4. Переходим в .xml файл разметки, а именно в config_ui_mm_opt, который содержит в себе весь фронтенд настроек. В нем ищем раздел расширенных настроек видео и добавляем в него этот шаблон: <cap_mblur x="20" y="0" width="143" height="21"> <text font="letterica16" r="215" g="195" b="170">ui_mm_mblur</text> </cap_mblur> <track_mblur x="194" y="0" width="245" height="21" step="0.001"> <options_item entry="r2_mblur" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> </track_mblur> Объяснение: <cap_mblur <--- Начало контейнера параметров с названием, прописанным в скрипте, во фрагменте выше x="20" y="0" <--- Координаты этого элемента width="143" height="21"> <--- Размеры этого элемента <text font="letterica16" <--- Шрифт текста элемента r="215" g="195" b="170" <--- Цвет по палитре RGB для текста >ui_mm_mblur</text> <--- Название строки в config\text\rus\ui_st_mm.xml, текст которой будет выводиться как сам текст, если игра не найдет этой строки, то выведет это как текст. </cap_mblur> <--- Конец контейнера параметров этого элемента <track_mblur <--- Начало контейнера трекбара с названием, прописанным в скрипте, во фрагменте выше x="194" y="0" <--- Координаты этого элемента width="245" height="21" <--- Размеры этого элемента step="0.001"> <--- Шаг этого трекбара. Если параметр шага является малым числом как это, то ползунок будет двигаться плавно, если число шага 1 и больше, то передвигаться ползунок будет рывками. <options_item <--- Начало контейнера параметров этого трекбара entry="r2_mblur" <--- То, какой консольной команде трекбар будет посылать свое значение. ТО есть если значение параметра варьируется от 0.1 до 1, то и трекбар будет двигаться от 0.1 до 1 и если к примеру он будет в положении 0.5 то будет отправлять его в консоль, как это бы сделал игрок используя текст. group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> <--- Группа и раздел элемента </track_mblur> <--- Завершение контейнера параметров. Осталось совсем немного и мы сможем регулировать параметр размытия в движении прямо из меню Открываем файл, содержащий локализацию настроек и прописываем в него новую строку. config\text\rus\st_ui_mm и в самый его конец перед строкой окончания контейнера добавляем строку: <string id="ui_mm_mblur"> <text>Размытие в движении</text> </string> Думаю хоть скомкано, сумбурно, непонятно и отвратительно я дал основу для понимания того, как добавлять трекбар (Ползунок), потратив на это час времени.
  8. Прошу о помощи. Поставил релиз Anomaly 1.5.1 и обнаружил, что клавиша Win (Пуск) выбрасывает на рабочий стол Windows 8. Дело в том, что все эти годы игры в разных сталкеров и разные их моды, в том числе и в Anomaly 1.5.0 beta, таких проблем не возникало. Эта клавиша очень важна для меня, играет функцию "Приблизить", я так привык, что начало игры стало кошмаром. Просто отключить эту клавишу в Windows для меня не решение, точнее очень плохое решение. Спасибо. П.С. Играю на Ноутбуке Леново с немецкой клавиатурой.
  9. Вундукот нычка в камнях — это баг, ещё с оригинала Альфы. Касаемо "бегающей" аномалии, то можно поступить намного проще и хитрее. Впервой, когда появились в катакомбах, необходимо отыскать пропавшего разведчика, с которым пошли в поход. После того, как тело будет найдено, нужно зайти в консоль и использовать demo_record после чего, переместиться в Жилую зону в городе. Дело то плевое, хоть и не совсем по честному поступили, ну да и черт с ним. Забираем ПДА первого курьера, получаем наводки на остальных курьеров, которых необходимо отыскать. Можно также использовать demo_record для упрощение задачи. После нахождения третьего — последнего курьера, используем заданную команду и перемещается к спуску в коллектор. Пережидаем локальный выброс, а после, также перемешаемся в самое начало, сработает переход и герой появится на Цементном заводе. Во втором и третьем прохождении, Я сам так проходил, ибо плутать в вечной темноте и искать путь сквозь семь кругов ада — задачка не из лёгких.
  10. Тема спавна двери, даже точнее будет, её логика, довольно интересная. Можно сделать так, что-бы наша дверь, открывалась, в случае если игрок получает какой либо инфопоршень, а так-же, с помощью какого либо предмета. И так, начнём. Для спавна самой двери, нам нужен распакованный файл all.spawn, его можно распаковать с помощью ACDC. Открываем alife_*название локации*, открываем с названием локации, на которой мы хотим заспавнить нашу дверь. Вписываем либо в конец, либо в начало эти строки: [99999] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = home_door position = -170.69994506836, -20.019019012451, -139.07005517550 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 55 distance = 0 level_vertex_id = 79321 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_home_door.ltx [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_pripyat_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link А теперь разберём подробнее. [99999] - Номер нашего объекта, обязательно так, что-бы он не повторялся. name = home_door - Название нашего объекта. position - Позиция объекта. direction - то, куда будет развёрнут объект cfg - Логика двери, разберём её чуть позже. visual - Визуал нашего объекта, в нашем случае, это дверь комнаты с декодором в Припяти Сами координаты мы можем указать другие, чтобы узнать координаты места, куда мы хотим поставить дверь, вписываем данный скрипт в файл ui_main_menu.script по пути gamedata\scripts\. function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Poziciya:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Теперь если мы уже зайдя на место, координаты которого мы хотим узнать, заходим в меню и нажимаем на Титры. Зайдя обратно в игру нам прийдёт сообщение с координатами. Скриним кнопкой F12. Скриншот будет в месте где у вас лежит папка с сохранениями. Вписываем X,Y,Z координаты, а также level_vertex_id и game_vertex_id. После чего, можем собирать наш спавн, но ещё не торопимся заходить в игру. Сделаем простую логику. Создаём файл esc_home_door.ltx по пути gamedata\config\scripts\. Вписываем в него эти строки если мы хотим чтобы дверь открывалась ключом: [logic] active = ph_door@locked1 [ph_door@locked1] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = true on_use = {=actor_has_item(house_key)} ph_door@open [ph_door@open] locked = true closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = false И эти строки если мы хотим чтобы дверь открывалась при получении инфопоршня: [logic] active = ph_door@locked1 [ph_door@locked1] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = true on_info = {+esc_kill_bandits_quest_done} ph_door@open [ph_door@open] locked = true closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = false В случае если мы хотим сделать открытие двери после получения инфопоршня, ничего дополнительного делать не нужно, только перенести скомпилированный all.spawn по пути gamedata\spawns\ Теперь после выполнения задания по зачистке АТП, наша дверь откроется. В случае с предметом, нужно добавить сам предмет, и его выдачу. Открываем файл items.ltx по пути gamedata\config\misc\ В конец вписываем: [house_key]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\house_key" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_antirad.ogf radius = 1 quest_item = true description = "Ключ от двери в деревне новичков" inv_name = "Ключ" inv_name_short = "Ключ" inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 8 inv_weight = 0 cost = 0 Модель ставьте свою, я поставил модель антирада, а иконку ножа. Меняйте предмет на свой вкус и цвет. Теперь добавим ключ в стартовое снаряжение которое даёт Волк в начале игры. Для этого открываем файл escape_dialog.script по пути gamedata\scripts\ Ищем в файле функцию: function give_weapon_to_actor (trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") end Вставляем строку до строки end, иначе будет вылет. Сама строка которую мы добавляем: dialogs.relocate_item_section(trader, "house_key", "in") Сохраняем и проверяем. Теперь если вы всё сделали правильно, у вас появиться дверь в деревне новичков
  11. Всем привет!Отзыв о прохождении модификации "Ночь перед рождеством 5". Сразу скажу, что меня 5 часть сильно разочаровала, сравнивая с 4 частью. Сюжет: начало вроде бы как по канону этого мода - разговоры- печки-лавочки и тут я застрял под столом! Неожиданно, думал что это у многих, но оказалось только у меня. Ну ладно, вылез из-под стола и пошли ваньку валять по типа сходим к монолита на радар и чего-то к ним принесём. Уже не помню и чего. И тут нападение на радар бессмертных нпс. Такое себе. Скатился сюжет до рождественского абсурда, winter soljanka была куда веселее и похоже на игру сталкер как таковой. Единственное что понравилось, так это диалог игрока с разработчиком - было неожиданно и весело. Молодцы в этом плане. До конца игру не прошёл, словил затуп и ничего не смог сделать. Да и ладно. Я прекрасно понимаю что этот мод задумывался в качестве развлекаловки и не заморачиваться на предмет сути сюжета, но был явный перекос в сторону абсурда как самого сюжета так и его реализации. Геймлей. В виду слабого пк не оценил всей прелести динамического освещение и ловил дикие лаги и проседание фпс. В общем и целом такие незамудреные моды должны быть.
  12. Вторая половина декабря и начало января уместили в себя 9 релизов новых модификаций! Рассказываем и показываем каждую из них в нашем специальном ролике! Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2022 г.
  13. Вторая половина декабря и начало января уместили в себя 9 релизов новых модификаций! Рассказываем и показываем каждую из них в нашем специальном ролике! Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2022 г. Читать далее
  14. Трансмутатор не получишь.. Ни одного арта не сваришь без гемороя. Решать только тебе. Я что бы сохранить квестовика переигрывал по 3-4 локации. Дополнено 17 минуты спустя У меня вес 128 кг. А скрин я сделал для того что бы ты посмотрел сколько у меня на поясе магзинов и патронов. Так как ты говорил что запариваешься перетаскивать патроны на магазины... У меня на скрине патроны, пистолет, калаш, снайперские и дробь. Магазины все на поясе.. Я не таскаю их тьму что бы путаться. И проблем не испытываю. Того количества патронов что весит на поясе хватает с лихвой для хорошей боёвки, если мало у меня на всякий случай ещё два магазина есть, и с ними за глаза, можно везти любой бой... Может некоторые привыкли нажать на гашетку и вперёд ведь рюкзак набит патронами так что тут такого, рюкзак всё сдюжыть он же бездонный... Я стреляю по одному два патрона, максимум три, и патронов в таком режиме хватает на очень многих. Но у каждого своя манера игры, спорить бесполезно. Тогда надо как ШАВАРАНЦЕГЕР в терминаторе иметь кулямёт в шесть стволов, и всё жизнь удалась.. Дополнено 19 минуты спустя Такого вроде бы нету. Здесь ты сам можешь сохраниться в любом месте где твоя душа пожелает, и название написать любое какое захочешь. А быстрое сохранение здесь обычное. Дополнено 20 минуты спустя Самое начало игры после прохождения Пещеры, отчитался Сидору выполнил кое что для него. Потом идёшь к Кузе даёшь водку за проход и далее диалоги идут. Дополнено 23 минуты спустя Начали валить потому что водку за проход не дал а полез без разрешения наверное. Или когда была заварушка со сталкерами у вояк ты полез в то время когда к воякам пришла помощь со стороны насыпи, а вот они к тебе ни как лояльно не относятся и если они пришли то им пофик даже на то что ты водку отдал за проход..
  15. 1GB

    История Джона

    Всем привет. Отзыв о прохождении модификации "История Джона". Скажу сразу, что мод меня очень удивил и приятно порадовал. Сюжет: новая история сталкера, который опять по каким-то причинам попал в ЧЗО. Кажется такое же начало было в классическом моде "Путь во мгле". Но данное подобие не портит общего впечатления о моде. Вариативность прохождения квестов, так и основной ветки сюжета, незамысловатые диалоги, необычен повороты событий. Особо запомнились квесты о поиске девушки с былыми волосами и работа на Каораваго или как он лихо может отморозиться, если вовремя не подойти и не выполнить с ним квест. Геймплей. Все радует относительной стабильностью, патчи сделали своё дело. Было у меня несколько вылетов, которые лечились перепрохождением квестов. Новизна. Стабильный ванильный ЗП.Все по канону. В итоге: годная сюжетная модификация, с новой историей и новыми квестами. Вполне могла претендовать на мод месяца как минимум.
  16. у меня тут вылет при начале новой игры (мод игра душ новое начало) Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\amk.script:177: attempt to index field 'pstor' (a nil value) что с этим делать?
  17. Этим разработчикам с начало нужно это было проверить, а потом 3,14здеть!!!!! Наврное им нужно скрин трупа их бессмертного показать или лучше видео как я над ним пляшу и всех проклинаю!
  18. Возможно начало далось не просто, и сделал вывод что мало денег на начальных стадиях. Дальше может и проще. Ну по достижениям понятно. Я думал что отключены стандартные достижения, и только работают те что в дневнике. Спасибо. Будем изучать дальше
  19. Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
  20. (нажми на кнопку - получишь результат!) Melya - канал модмейкера со стажем. Мой вклад можно увидеть в таких модах, как SFZ Project, Legend Returns,Плохая компания 2: Масон, Back to the S.T.A.L.K.E.R., Full Weapons Reanimation, Эпизоды жизни мерка, Проект №2, The Long Road, Кривая Дорога, Надежда на жизнь, Alone in windstorm и некоторых других. Если вы хотите увидеть спокойную и непредвзятую критику модификаций на любимую игру, если хотите обменяться своими мнениями в дружественной и культурной атмосфере, то буду рад, если вы составите мне компанию на моих прямых трансляциях. Также иногда делюсь эксклюзивными инсайдами из "кухни" модостроя и в будущем хочу вести свою разработку и тестировать ее в прямом эфире. Я только учусь стримить, постепенно улучшаю качество контента, поэтому буду рад дельным предложениям? Стримить собираюсь чаще всего по выходным, изредка - в рабочие дни. Начало обычно в 13:00-15:00 по Киеву. Средняя длительность стрима - 2:30:00-3:00:00. В ближайшее время планирую пройти на стримах: TeamX mod + дополнения - полное прохождение Эпизоды жизни мерка - полное прохождение Legend Returns 0.9.3 Beta - бета-тестирование, демонстрация новых фишек мода
  21. Классика в модострое, как я считаю, это моды, положившие начало целым течениям. Это АМК, потому как из него выросли легенды типа НС и НЛС 7 Это ОГСМ, потому как из него вырос ОГСР и еще ряд проектов, которые я забыл (да?) Это Freeplay Start, который безусловно положил начало развитию фриплея и точно дал толчок для создания СОС Это SGM - культовый мод, породивший кучу "ответвлений" и сборок на своей основе. В конце концов, это РМА - первый серьезный проект по восстановлению билдовского контента, выход которого безусловно раззадорил всех поклонников вырезни
  22. На счёт того, что не нужно было объявлять о разработке С2, я категорически не согласен. Помню, что перед анонсом в мае 2018 года как-то всё потихоньку начало загибаться во вселенной сталкера - ни видосов, ни релизов, ни новостей. И этот анонс стал таким глотком свежего воздуха и надеждой на светлое будущее.
  23. 4udik А вы знаете, что делать, когда игра не вылетает, а просто статичная картинка и единственный выход это перезагрузка пк или через диспетчер задач снять игру? Сначала не мозолило игре, пока и на загрузке такое начало происходить...
  24. Приветствую. Подскажите пожалуйста у меня возникла проблема при прохождении на Янтаре конкретно в цыпочке заданий Симбиоз, где я получаю не настроенный прототип пси-шлема и оправляюсь на установку сканера, я устанавливаю сканер и потом ещё один на вышке. После этого задание обновляется и нужно ждать когда пройдет забор данных, я стоял возле сканера и ждал но сканирование не заканчивается в итоге время 2:45 минуты проходит и меня убивает пси - излучение. Перезапускать игру пробовал, откатываться на начало задания также, но это не помогает. Уже и не знаю что делать, как решить это или может у кого-то есть сейв после этого задания, поделитесь буду признателен.