Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.01.2022 во всех областях

  1. 5 баллов
    Разрабы сделали наполнение этого тайника по итемам и общего в нём только винторез уник, а остальное наполнение из стандартного тайника, так что какой итем выпал с НИ, такое будет и наполнение. Мощнее и точнее АКМ и иже с ним, проигрывает только АК-103 по хитам. Я с ним не расстаюсь, пока не обзаведусь тем же винторезом уником. Ну у каждого свой стиль прохождения. Дополнено 13 минуты спустя Это была стандартная начальная фраза диалога , но почему у тебя получилось так, возможно только Sn1ck или док ответят. <string id="sidor_outfit_done_0"><text>Встретился я с долгарём. Поговорили душевно.</text></string> Tyrob , друже, инфопоршень слететь не может, он либо есть, либо его нет. А вот накосячить с ним в гемплее, когда создаешь модель диалога, можно в лёгкую. Скажу тебе так, если ты понял и проникся тем, что хотел донести до народа Сяк, то все другие моды покажутся для тебя скажем так, пресными. В исключение поставлю моды ДИШа и Карлана и ко. А сам Сталкер это то, чего мне видимо не хватало в детстве. Как то так.
  2. 4 балла
    Для начала залезем в конфиги 1865 билда. В настройках ботов мы видим такие параметры … Min_Satiety = 0.000055 (минимальная норма сытости, ниже которой бот считается голодным) Max_Satiety = 1.0 (максимальная норма сытости) satiety_v = 0.001 (скорость уменьшения сытости со временем [0...1]) Что это означает? Теоретически это можно описать так. У каждого бота в игре есть текущее значение сытости, которое привязано к игровому времени, и убывает со временем. Его в конфигурации по понятным причинам нет, потому что он уникален для каждого персонажа, а значит есть только в динамической памяти. Есть максимальное значение сытости, выше которого сыт не будешь. И есть минимальное значение, ниже которой бот считается голодным. Если значение убывает, значит должен быть и механизм, который увеличивает значение. Его по понятным причинам в конфигурации тоже нет, это какая-то процедура в самом движке. Единственным исключением из общего правила являются боты-сталкеры. У которых отсутствует в конфигурации минимальная и максимальная норма сытости, но параметр уменьшения сытости со временем есть. Помимо этого, у сталкеров есть другой параметр. satiety_critical = 0.25 (критическое значение сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться) Описание говорит само за себя, это порог сытости. Точно такой же параметр есть и у других ботов. И для последних получается, что параметры satiety_critical и Min_Satiety/Max_Satiety дублируют друг друга. А значит какие-то параметры уже не работают, просто их забыли зачистить из конфигурации. И если отталкиваться, что satiety_critical есть у всех ботов, а без порогового значения параметры скорости убывания сытости просто не имеют смысла, то «лишними» здесь являются Min_Satiety/Max_Satiety. Забавно, но эти «лишние» и давно не рабочие параметры есть даже в конфигах Аномалии. И остался еще один параметр … satiety_health_v = 0.03 (увеличение здоровья при уменьшении сытости) Описание тоже говорит само за себя. Это величина, на которую начинает уменьшаться здоровье бота, если он оголодал. Здесь он положительный, а значит у оголодавшего бота здоровье наоборот будет увеличиваться, поэтому в норме значение должно быть отрицательным. В целом, получается такая картина. Боты каждый имеют уникальный параметр сытости, который убывает со временем на неуказанную в конфигах величину (предположу, что на единицу, или около того). И есть некое пороговое значение сытости, после пересечения которой (в процентах от общего объема «желудка») убывать начинает уже здоровье на величину satiety_health_v. Раз сытость убывает со временем, то логично предположить и механизм, который увеличивает значение сытности. Иначе все боты на локации рано или поздно попросту вымрут от голода. Далее выводы и предположения. Боты имеют параметр сытости, который убывает. Увеличить его (наесться) можно, если охотиться за другими ботами. Поэтому все боты имеют свободное рандомное передвижение — это симуляция охоты друг на друга, чтобы набить желудок (увеличить параметр сытости). Значит в движке должна быть пачка соответствующих процедур (мы этого не видим), соответствующие анимации (вот они есть), ну и так далее. Если сытость бота уже равна нулю (или ниже порогового значения), а он так никого и не зажевал, то начинается финальный отсчет убывающего в ноль здоровья, пора отыграть анимацию смерти и выгрузиться из памяти. Но для сталкеров все немного иначе. Они охотятся не за ботами, а за артефактами. Предположу, что теоретически сталкер, найдя артефакт, должен был тащить его торговцу, чтобы купить еду, и тем самым увеличить свое уникальное значение сытости. Ну или сдохнуть, если ничего не нашлось. Таким образом, последовательность получается приблизительно такой. Для бота — найти другого бота, увеличить об него значение сытости и искать другого бота. Этакий бесконечный цикл с соответствующим рандомным движением по карте. Выйти из цикла (и сразу из памяти) можно, если бот никого не нашел, или если его нашли раньше. Время до оголодания (сытость упала до нуля или порогового значения) и смерти (параметр здоровья упал до нуля) — это время, отведенное разработчиком боту, на поиски. Если за это время бот не успеет найти жертву, то все. Для сталкера — найти артефакт, предположительно найти торговца или другого сталкера, предположительно продать артефакт и купить еду (чтобы увеличить значение сытости), снова искать артефакт. Выход из этого цикла такой же, если сталкер ничего не успел найти, или если его нашли раньше. Здесь много предположительного, но в целом логика такая. Если значение сытости бота убывает, то рано или поздно оно уйдет в область отрицательных величин. А значит убывать начнет уже здоровье бота. Следовательно, должен быть механизм увеличения сытости. - Это делается приблизительно так. В движке объявляются переменные.. Текущее_значение_сытости, максимальное_значение_сытости, минимальное_значение_сытости, и так далее (условно и для примера) = Integer (мы хотим целочисленные). Отдельно задается проверка … Если текущее_значение_сытости < минимальное_значение_сытости, то … Дальше для бота начинается обратный отсчет, потому что значение сытности преодолело порог. Значит теперь у него уменьшается здоровье … Текущее_значение_здоровья = текущее_значение_здоровья + satiety_health_v Отдельно изменение значения. Предположим, что оно привязано к игровому времени, и каждый час убывает на единицу. Прошел час, и … Текущее_значение_сытости = текущее_значение_сытости - 1 И только после этого идет конфигурация. Где в каком-нибудь .ltx заявляются минимальные и максимальные значения, каким величинам они равны. Если из примера закомментировать объявление, то движок даже не скомпилируется, потому что в нем есть операторы, которые нигде не объявлены, он не знает их типа. Но если в движке снести все остальное, то даже игра не скрошится. Если снести проверку, то движок никогда не будет проверять, проголодался ли бот (уменьшилось ли его значение сытости ниже порога), даже если он честно уменьшает величину сытности, хоть до отрицательных значений. А значит и не будет уменьшать здоровье боту, если тот «проголодался». Можно и по-другому, снести только уменьшение здоровья. Движок проверил, что сытость бота упала ниже критического значения, и ничего дальше. - Теперь вернемся к 1865 билду. В нем есть параметры satiety_v (скорость уменьшения сытости со временем) и satiety_health_v (величина, на которую будет увеличиваться здоровье при наличии «голода»). В 1865 билде оба параметра работают. Если выставить значение satiety_v = 1000 (чтобы бот побыстрее оголодал) и satiety_health_v = -1000 (минус, потому что у разработчика руки такие были, а тысяча — чтобы бот гарантировано умер, стандартная величина их здоровья 100 .. 200), то боты будут умирать от голода ваншотом, как только загрузятся онлайн (в офлайне живут). Любые, хоть сталкеры, хоть собаки, хоть плоти, хоть кто. У меня нет оригинальной игры, поэтому я взял ОЛР, который пользуется версией движка Теней. Выставление такого же значения здесь не приводит ни к чему, боты это просто игнорируют. Следовательно, проверка в Тенях закомментирована, либо удалена вовсе. Можно было бы предположить, что это произошло где-то с августа 2004 по март 2007. Но можно поступить иначе, взяв билд 1935, датированный октябрем 2004 года. То есть, прошло всего два месяца. Именно эту сборку, кстати, считают наиболее полной того самого. В имеющемся у меня билде 1935 параметры satiety_v и satiety_health_v в конфигурации у ботов отсутствуют. Изначально сборка была достаточно нестабильной, и благодаря усилиям фанатов сейчас сложно понять, были там эти параметры вообще. Но даже если их туда вписать со значениями выше, то боты уже не будут умирать от голода, как в билде двумя месяцами ранее. И далее от голода они уже не будут умирать нигде и никогда, ни в Тенях, ни в Небе, ни в Зове, нигде. Но именно версия от октября 2004 считается наиболее полной. - Пора подводить итог. Что же пошло не так? В 1865 билде каждый бот играет в увлекательную игру — найди пожевать до того, как у тебя упадет величина сытости ниже порогового значения. Найди первым, потому что у тебя есть конкуренты. Свободное перемещение по локации — это не самоцель, и не фишка, а банальная необходимость, способ игры. Победители ищут дальше, проигравшие покидают динамическую память. При определенных вводных (малое время на успешный поиск) и без спауна локация может опустеть, потому что все вымерли. Со спауном это будет постоянная ротация ботов. Которые здесь мыслятся как игроки (есть неявное условие победы, хотя вообще победить они не могут, и есть явное условие поражения), параллельные и альтернативные сидящему за компом. Последний занимается тем же самым, покорми оголодавшего персонажа. Но в том же билде на свалке возле домика уже сидят бандиты. Они уже никуда не ходят, и в эту игру не играют. У них «своя игра», с которой другие познакомятся в 2007 году. Лагерь (смарт, гулаг, и так далее) здесь тоже не фишка и не самоцель, а необходимость и способ игры. И две игры оказались несовместимы между собой. Что не так? Бот сидит возле костра (или где-то в другом гулаге) и ждет игрока, который в Тенях единственный. Бот здесь для мебели, но мебель может проголодаться и сдохнуть. Она не может победить в первой игре, жрать хочется постоянно, но она может не проиграть и не выгрузиться из памяти, ну хотя бы какое-то время. Для чего ей надо отойти пожрать. Но во второй игре ей запрещено покидать свое место. Дальше развилка, либо сдохнуть от голода в смарте, либо отключить (удалить из кода) проверку. Что вроде бы похоронило первую игру всего за два месяца. Мы прибегаем по квесту к персонажу, а он прямо во время диалога умер, потому что у него упало значение сытости ниже критического уровня, а следом и здоровье до нуля, начинайте игру заново. И, хотя свободное перемещение осталось в 1935 билде, это средство без цели. Смысла для ботов в этом уже нет.
  3. 3 балла
    Начал тестирование на ганслингере, пока все гут.
  4. 3 балла
    Никак. Искать правки. Ведь товарищ Калмыков и его секта "псевдо - хардкорщиков", а по мне, людей тупо лишенных личной жизни и интереса к другим играм, хотят искусственно растянуть прохождение LA DC Extended со 100 часов до 350 - 400. Как они любят заявлять, мы делаем игру для себя, не нравится играйте в 1.4007. При этом от донат-корма не отказываются. Мне лично .*ть на этот сектантский бред, пусть дальше бредят, совместно со своими последователями. Я из Extended взял для себя доп-моды, сижу и спокойно юзаю 1.4007 либо 1.3000. Чего и многим, советую...
  5. 3 балла
    Ты мои подсчёты видел? 850к нужно вначале игры. И это я не ходил на радар. Лижешь пятки разрабам? Твоё дело. Я молчать не буду. Всё очень печально в игре. Гравикостюм го,но. Без перегруза не должен сдыхать ГГ. А если играешь с правками, то не нужно учить тех, кто по чесноку проходит. Да и видно по обсуждению, что все играют в кайф, наставив правок. Так зачем превращать игру изначально в бардак непроходимый с тасканием хлама ненужного торговцам? Зачем это!? Обьясни мне дураку старому. Для чего этот грабёж на 70к на кордоне? Зачем лукашу 300к? Чтоб стволы потаскать сутки? Ана..зм это называется.
  6. 2 балла
    После кражи одного артефакта - наш главный герой Принц оказывается в незнакомом для себя месте. Всё вокруг усыпано снегом, а мороз пробирает до костей. Ему ничего не остается делать, кроме как адаптироваться к новым условиям и пытаться выжить. При этом не забывая о своей главной цели - сбежать.
  7. 2 балла
    Фикс кабана, чуть сдвинул бонес возле головы, чтобы дамажил https://drive.google.com/file/d/130SVAzT47gS8Zp3B7v5c9Zd5EUwSa0LJ/view?usp=sharing P.S. Просьба отписатся по рабочей модели
  8. 2 балла
    Дык "опыт сын ошибок трудных" и " на молоке обжегшись на воду дуем"! Тут не знаешь (ибо в первый раз в эту версию идем) до поры когда что произойдет!
  9. 2 балла
    Avual Оксану можете и потом спасти . Самое главное в первый заход помогите Глузову доведите его до Гиганта поговорите с ним и сразу уходите , чтоб Глузов в офоайне на базу ушёл. Дополнено 1 минуту спустя Даёт но он не отображается. Иди смела в штрек открывай ящик. Дополнено 8 минуты спустя В этой версии сделали так что если не сталки обнесут нычку то скрип очистит её . И на обнос нычки не какие условия не действуют просто в некоторых местах можно оставить хабар , а в друх нет . Храните пока свой хабар по пути в Бар в Москвиче есть рюкзак , писали что там не пропадает , но на всякий случай ложите маяк чтоб пришло сообщение о том что обнесли чтоб можно было вовремя переиграть.
  10. 2 балла
    ApacheSS А, ясно, через спавн это и делается, странно, что при этом все осознательные миссии открываются, там несколько сложнее активация, о ней можно поискать тут в теме по тегу "варлаб". Вышеприведённая строка удаления трупов голограмм копипастится в консоль и жмётся энтер. На уровне управления Монолитом. Консоль вызывается тильдой (~), для этого Аномалия должна из ланчера запускаться в debug-режиме, но у вас судя по всему так и запускается, иначе бы встроенный чит-спавнер не мурлыкал. Upd:1 Чтобы подчистить трупаки не только голограмм, а прочих моно, достаточно в этом скрипте подменить шаблон имени с "sar2_" на "bun_stalker_monolith_" (зачистка произойдёт в x-19) или на "mon_stalker_monolith_" (зачитка рэпа будет в подземельях ЧАЭС). При этом параметр длины части имени в функции :sub(1,5) надо с 5 поменять на 21 Upd:2 Сейчас у себя успешно проверил на x-19 и подземке ЧАЭС, а вот с голограммами ошибка вышла. Для них такое сработает (без проверки на "живучесть"): run_string c=0;for i=1,65534 do n=alife_object(i); if n and n:name():sub(1,5) == "sar2_" then alife():release(n);c=c+1 end end printf("ubrano trupov %s", c)
  11. 2 балла
    128mgb в рюкзаке тоже должно быть (без иконки или с кривой иконкой). Видимо, что-то заспавнили не то (или разработчики секции меняли и забыли убрать). Лучше продать или выложить в какой-то труп, чтобы уничтожилось
  12. 2 балла
    есть разные телепорты. Телепорты маленькие (иконка как у дозиметра) с буквой одноразовые (лунный свет, может под другие другие арты, уже не помню), всего на 3 локации. Разноцветный телепорт в две клетки многоразовый, но нужен арт телепорт (это который бонусный после х-16 в тоннеле можно найти, и дальше будут на все локации). В оп 2 был еще телепортатор старого жила, тоже многоразовый, не знаю, есть ли в 2.2
  13. 2 балла
  14. 2 балла
    Анимации оставляют желать лучшего, наносимый кабанами урон ГГ очен странный. Если стоишь на месте не какого урона от кабанчиков ГГ нет, но если хоть немного двинутся урон появляется. Ну и както очень легко их убить. Все это можно увидить в видео: В общем есть еще над чем работать.
  15. 2 балла
    скорей случайно удалил Дополнено 0 минут спустя оставил
  16. 2 балла
    Ожидаем новостей (не мода,увы) в этом месяце (по словам разработчика). Тут немного печальней...Но можно спросить самого разработчика на его стримах.https://www.youtube.com/c/MelyayleM На его стримах бывает и разработчик 0.9.3 Так что можно и про оба мода поспрашивать. Их нет.Так как модификации ещё не готовы.
  17. 2 балла
    а ты по нику не понял кто я? и так под каждый патч, я с одной рукой, для тебя любимого буду делать... прям-таки в приказном порядке. не подавишься?
  18. 2 балла
    Нужно взять у Шурупа квест на тиски, открыть по этому квесту переход на Металургический завод, потом сходить к Кресту и взять у него квест на аномальные бизоны и после выполнения Лукаш пришлёт смс о том что они новую открыли тропку на Стройплощадку, идёшь к нему и он даёт задание и если соглашаешься открывает переход... Подробнее может или сами начнёте играть и узнавать?! Куда летите, за чем гонитесь, не понятно
  19. 2 балла
    Вундукот «Токсик» нигде больше не пригодится. Можешь таскать с собой, свойства положительные или сунуть в ящик. Продать вроде бы невозможно т.к. является квестовым предметом. По задумке, этот артефакт должны были передать Сахарову в обмен на информацию, но случилась беда. Персонал бункера был уничтожен, а сам профессор, скорее всего был скручен и похищен сектантами из «Последнего дня» Его судьба остаётся неизвестной. Может и в бункере заперся, черт его знает. Коды от тайников, нужно записывать на бумажку, чтобы в последствии не потерять о них информацию. «СКАТ-9» — хороший выбор! Главное, чтобы костюм шёл без интегрированного шлема. Дополнено 10 минуты спустя Вундукот касаемо антидота: Gydrometill верно подметил, что это средство от зомбирования, но есть одна загвоздка. На деле он совершенно бесполезен т.к. по идее, должен излечить героя от стадии зомбирования, в игре такая условность не предусмотрена. Герой погибает в независимости от принятых препаратов во время пси-штора и выброса. В оригинале Альфы, можно купить у Бармена на более поздних этапах игры, или получить по сюжету. На Цементном заводе, куда попадём по сюжету Альфы, профессор ДиДи вручит герою два антидота, которые должны излечить стадии зомбирования. Фишка в том, что достаточно просто уйти с локации, как эффект давления на мозг героя будет полностью снят. Если же принять препарат, то никого действия не произойдёт. Возможно, он предназначен для восстановления пси-здоровья. Никогда таким не пользовался. На скриншоте видно, что отсутствует описание и название. Скорее мусорный предмет.
  20. 2 балла
    В связи с частыми вопросами по поводу релиза мода публикуем и закрепляем пост о состоянии, в котором находится модификация. Пост в закрепе будет обновляться по мере закрытия пунктов. Перевод текстов на другие языки [In Progress] [Выполняется]
  21. 1 балл
    Официальная тема Группа ВК Написать отзыв Разработчик: Winsor, Akill, Buusty, Hiko и другие Платформа: ТЧ 1.0006 Дата выхода: 09.01.2022 Объединённый пак 2.2 - улучшенная и дополненная версия самого продолжительного глобального мода в истории! Расширена и дополнена квестовая составляющая за счет добавления крупных сюжетных линий. Появился новый сюжет на локации Долина Шорохов, в котором создатели обещают удивить игроков и заставит их посмотреть на мир Зоны другими глазами. В ранее имеющихся сюжетах появлялись новые ответвления и изменения. Разработчики мода старались прислушиваться к отзывам игроков и поправили многие логические дыры и недочеты в сюжетах. Большое количество нововведений появилось в игровом процессе. Серьезно обновился баланс и оружейный пак.
  22. 1 балл
    Мод добавляет в игру около полусотни новых моделей оружия, имеющих собственные, проработанные анимации и озвучку. Все образцы вооружения могут улучшаться с помощью обновленной системы апгрейдов, а для установки стали доступны новые обвесы. Например, оптика с функцией 3D-прицеливания, лазерные целеуказатели, штык-ножи, тактические фонари и многое другое. Этим работа в моде не ограничилась. Было сделано большое количество новых особенностей, что помогло ощутимо дополнить антураж в перестрелках.
  23. 1 балл
    По данным ученых - в Зоне произошел Третий Большой Выброс. И сам по себе он не мог произойти. От Сахарова на ЧАЭС была отправлена группа учёных, дабы выяснить - что случилось под саркофагом. Группа естественно не смогла добраться успешно. Немного времени спустя связь прервалась. Сахаров не успокоился и подозревает, что что-то тут не так. В Зону отправляется бывший наемник и старый друг профессора. Основные цели: добраться до Янтаря и получить следующие указания.
  24. 1 балл
    _THE_END_ Оповестит как только уничтожишь нужное количество.
  25. 1 балл
    Да уж. А могли просто - правку уровня поставить именно для этого мода.
  26. 1 балл
    BarmaGlot Огромное тебе спасибо) Дополнено 23 минуты спустя BarmaGlot Отлично! Работает! А что надо ввести что-бы трупы крыс и тушканов так же убрало, на той же локации? С ними тот же трабл(
  27. 1 балл
    Запись на ютуб готова в норм качестве. Стрим#3. Прикручены таймкоды from Langolier. S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#3.
  28. 1 балл
    SpierCe Hussein Bolt's trophy is ok
  29. 1 балл
    vader_33 можно, просто оно делается не сразу.
  30. 1 балл
    BobMarley 6 аномальных бизонов выбиваются по этому же квесту с группы военных на Радаре, а 3 бизона, которые сожрала аномалия - так и должно быть. Если нужно название в файлах: wpn_bizon1. Только не знаю, примет ли их Крест.
  31. 1 балл
    Лол, це палево, тупо шифр, ну дата релиза как я и думал))) Посмотрел страницу без включенного Javascript)))
  32. 1 балл
    Полная динамика, динамика, статика это и есть рендр если не чего не путаю.
  33. 1 балл
    Из торгашей за новое оружие больше остальных платит Сидор. Некоторые стволы (отечественные) подороже берёт Петренко. Но бывают, что сталкеры покупают дороже, правда очень редко. А вообще на стволах здесь не разживёшься.. Встречный вопрос: как эффективнее распорядиться Плёнкой и лапой гиганта? Они по сюжету где-нибудь нужны? А то лапу собираюсь на другие запчасти менять, а вдруг нужна.
  34. 1 балл
    Pepel в alife убери .ltx в строке character_profile = esc_a1_stalker_novice_leader.ltx
  35. 1 балл
    Hunter Попрятал PavelStrelecky Я понял вишенку на торте у Цемента, это игра с hud_fov. Ты можешь сделать разные перспективы на любой вкус, можно сделать круто, плохо, реалистично, смешно. Но увы, в дейре вьюпорт стандартный из-за чего попросту невозможно сделать положение, как у Цемента. Но на пистолеты стоит попробовать, в его видосах про переработку положение для ганса пистолеты, как-бы почти по середине и немножко под углом лежат, такое можно сделать, позже займусь пистолетами.
  36. 1 балл
    Ошибка в функции передачи предмета. Правильный пример для передачи НПС двух бутылок водки: function actor_gave_vodka( first_speaker, second_speaker ) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", 2 ) end
  37. 1 балл
    СДК классный. Даёт возможность работы над большими локациями и сложными объектами с которыми старый СДК даже не запускается. Но багов в 0.8 еще очень много. Например стабильный вылет при попытки сменить текстуру на объекте или невозможность выбрать объект в Random props и т.д. В общем ждём новые релизы. Надеюсь у автора скоро компьютер починят)
  38. 1 балл
    Проходил 4 раза, и каждый раз натыкался на проблему трупов. Не могу второй раз зайти в ЧАЭС потому-что обязательно залагает какой-то труп который застревает в текстурах, а потом растягивается на всю локу и дико трясется, при этом громко шумит, и не хило так дропает фпс до 5-10-15. А если пройти миссию с осознанием где надо возле монолита воевать с голограмами, коих под 50, и трупы со временем скапливаются, и один или два обязательно залагают, то это вообще жесть. Как убрать эти трупы? заметил что все убитые во время миссии со Стрелком монолитовцы не исчезают, что делать? есть какой-то варик убрать трупы?
  39. 1 балл
    Messer. Stalker , вот же подстава. Тайники они закодировали, но информация никуда не сохраняется. По этой причине, если длительное время не выходить за тайником, код от него просто исчезнет в истории. Вот думаю, как найти код от тайника между баками на территории долга. Дополнено 8 минуты спустя Оставлю здесь, может пригодится. Дополнено 10 минуты спустя Буду собирать на СКАТ-9) Можно ли будет как-нибудь продать арт "Токсик" ? Или его можно забросить куда-нибудь?
  40. 1 балл
    Спасибо @Tyrob и @Shafer за поддержку $! ?
  41. 1 балл
    После квеста Захара на контролеров.
  42. 1 балл
    Я на Ас всё таскаю с ДТ. С Янтаря далеко. Проапгрейдил М60 на вес. Натарил патронов у Акима для него 1000. Купил Палача. Сегодня пойду зачищу Лабиринт вечером. Вчера хотел, но инет вырубили. )))
  43. 1 балл
    martian кстати, ситуация на севере вынуждает тебя покупать ССП, на севере сильная радиация, без хорошей радиозащиты придется жрать препараты от рады. В конце госпиталя нужен ССП, так как там жара. В рыжем лесу радиация нехилая, масла в огонь подливают мутанты и туман. Хороший варик отключить выжигатель, купить ТБ, взять экзу в Припяти и напролом на все четыре стороны.
  44. 1 балл
    В свежей версии «Gunslinger mod» появятся новые фичи с мутантами. Например, если игрока с разбегу ударит Кабан, то из рук персонажа вылетит оружие и рефлекторно поднимутся руки, чтобы хоть как-то защититься от удара. Соответствующие анимации реализованы как для удара в лицо, так и для удара со спины. Это обязано сделать схватки с Кабанами гораздо сложнее и зрелищнее. Новые фичи получил и Бюрер. Она не особо повлияет на геймплей, но зато добавит визуальную реакцию героя на отбирание предмета из рук. Причем выбить из рук монстр сможет все что угодно, в том числе и медикаменты. Новые фичи продемонстрированы в небольшом ролике. Дата выхода патча пока неизвестна. AP-PRO.RU, 2022 г.
  45. 1 балл
    А че за х.....я ? Не дает скрины новые запостить. По ходу сраный imgbb как всегда тупит. Конченный сервер? И их компания. Дополнено 7 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 8 минуты спустя По одному кидает.
  46. 1 балл
    Состоялась долгожданная премьера модификации «Объединенный Пак 2.2»! За три года разработки авторам удалось подготовить невероятно большой список новых особенностей. Расширена и дополнена квестовая составляющая за счет добавления крупных сюжетных линий «Кровавый эндшпиль» и «Семейный очаг». Появился новый сюжет на локации Долина Шорохов, в котором модмейкеры обещают удивить игроков и заставит их посмотреть на мир Зоны другими глазами. В ранее имеющихся сюжетах появлялись новые ответвления, либо изменения, которые сделали прохождение уже знакомых веток сюжета как нечто новое. Так, при выполнении уже знакомого казалось сюжета, вы сможете побывать на новой локации. И не просто побывать, но сделать это в непривычном амплуа. В «ОП-2.2» разработчики также постарались выйти из круга привычных квестов, дополнив и разнообразив некоторые из них. Разработчики мода старались прислушиваться к отзывам игроков, пусть это не проявлялось слишком явно, и поправить многие логические дыры и недочеты в сюжетах. На текущий момент «ОП. 2.2» сохраняет звание самого продолжительного сюжета среди всех модов для Сталкера. Большое количество нововведений появилось в игровом процессе. Появились быстрые слоты, обновленная система создания и управления собственными тайниками, переработаны и улучшены интерфейсы, пересмотрен баланс и функционал артефактов и костюмов. Серьезно дополнен оружейный пак. Многое из того, что было добавлено в мод «ОП-2.2» не освещалось намеренно, чтобы игроки сами открыли для себя мод заново, не "играя по бумажке", а как в первый раз. Поскольку мод добавил в объемах и перебрался на 64-битный движок, слегка выросли системные требования. Игрокам понадобятся соответствующие битности операционные системы и, желательно, SSD-накопитель для ускорения загрузок игры. Займет мод более 40 гигабайт на жестком диске. Мод распространяется как самостоятельный продукт, без необходимости установки оригинальной игры. Подробности о моде, ссылки на скачивание и любые вопросы — у нас на форуме. Скачать Оставить отзыв и оценку Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2022 г.
  47. 1 балл
    у разработчика то пускай оно и не работает - никто не против, а так вроде работает и даже лучше чем в чистом ЗП))
  48. 1 балл
    Вот - возвращение травы из Absolute Nature, под стать общей визуальной составляющей.
  49. 1 балл
    Вы о чём? Моих файлов в игре нет. Считаете, что с Вашим компом всё в порядке - играйте дальше. Ну и каков из этого вывод?
  50. 1 балл
    Жаль скриншоты увеличить нельзя