Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.01.2022 во всех областях
-
5 балловРазрабы сделали наполнение этого тайника по итемам и общего в нём только винторез уник, а остальное наполнение из стандартного тайника, так что какой итем выпал с НИ, такое будет и наполнение. Мощнее и точнее АКМ и иже с ним, проигрывает только АК-103 по хитам. Я с ним не расстаюсь, пока не обзаведусь тем же винторезом уником. Ну у каждого свой стиль прохождения. Дополнено 13 минуты спустя Это была стандартная начальная фраза диалога , но почему у тебя получилось так, возможно только Sn1ck или док ответят. <string id="sidor_outfit_done_0"><text>Встретился я с долгарём. Поговорили душевно.</text></string> Tyrob , друже, инфопоршень слететь не может, он либо есть, либо его нет. А вот накосячить с ним в гемплее, когда создаешь модель диалога, можно в лёгкую. Скажу тебе так, если ты понял и проникся тем, что хотел донести до народа Сяк, то все другие моды покажутся для тебя скажем так, пресными. В исключение поставлю моды ДИШа и Карлана и ко. А сам Сталкер это то, чего мне видимо не хватало в детстве. Как то так.
-
4 баллаДля начала залезем в конфиги 1865 билда. В настройках ботов мы видим такие параметры … Min_Satiety = 0.000055 (минимальная норма сытости, ниже которой бот считается голодным) Max_Satiety = 1.0 (максимальная норма сытости) satiety_v = 0.001 (скорость уменьшения сытости со временем [0...1]) Что это означает? Теоретически это можно описать так. У каждого бота в игре есть текущее значение сытости, которое привязано к игровому времени, и убывает со временем. Его в конфигурации по понятным причинам нет, потому что он уникален для каждого персонажа, а значит есть только в динамической памяти. Есть максимальное значение сытости, выше которого сыт не будешь. И есть минимальное значение, ниже которой бот считается голодным. Если значение убывает, значит должен быть и механизм, который увеличивает значение. Его по понятным причинам в конфигурации тоже нет, это какая-то процедура в самом движке. Единственным исключением из общего правила являются боты-сталкеры. У которых отсутствует в конфигурации минимальная и максимальная норма сытости, но параметр уменьшения сытости со временем есть. Помимо этого, у сталкеров есть другой параметр. satiety_critical = 0.25 (критическое значение сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться) Описание говорит само за себя, это порог сытости. Точно такой же параметр есть и у других ботов. И для последних получается, что параметры satiety_critical и Min_Satiety/Max_Satiety дублируют друг друга. А значит какие-то параметры уже не работают, просто их забыли зачистить из конфигурации. И если отталкиваться, что satiety_critical есть у всех ботов, а без порогового значения параметры скорости убывания сытости просто не имеют смысла, то «лишними» здесь являются Min_Satiety/Max_Satiety. Забавно, но эти «лишние» и давно не рабочие параметры есть даже в конфигах Аномалии. И остался еще один параметр … satiety_health_v = 0.03 (увеличение здоровья при уменьшении сытости) Описание тоже говорит само за себя. Это величина, на которую начинает уменьшаться здоровье бота, если он оголодал. Здесь он положительный, а значит у оголодавшего бота здоровье наоборот будет увеличиваться, поэтому в норме значение должно быть отрицательным. В целом, получается такая картина. Боты каждый имеют уникальный параметр сытости, который убывает со временем на неуказанную в конфигах величину (предположу, что на единицу, или около того). И есть некое пороговое значение сытости, после пересечения которой (в процентах от общего объема «желудка») убывать начинает уже здоровье на величину satiety_health_v. Раз сытость убывает со временем, то логично предположить и механизм, который увеличивает значение сытности. Иначе все боты на локации рано или поздно попросту вымрут от голода. Далее выводы и предположения. Боты имеют параметр сытости, который убывает. Увеличить его (наесться) можно, если охотиться за другими ботами. Поэтому все боты имеют свободное рандомное передвижение — это симуляция охоты друг на друга, чтобы набить желудок (увеличить параметр сытости). Значит в движке должна быть пачка соответствующих процедур (мы этого не видим), соответствующие анимации (вот они есть), ну и так далее. Если сытость бота уже равна нулю (или ниже порогового значения), а он так никого и не зажевал, то начинается финальный отсчет убывающего в ноль здоровья, пора отыграть анимацию смерти и выгрузиться из памяти. Но для сталкеров все немного иначе. Они охотятся не за ботами, а за артефактами. Предположу, что теоретически сталкер, найдя артефакт, должен был тащить его торговцу, чтобы купить еду, и тем самым увеличить свое уникальное значение сытости. Ну или сдохнуть, если ничего не нашлось. Таким образом, последовательность получается приблизительно такой. Для бота — найти другого бота, увеличить об него значение сытости и искать другого бота. Этакий бесконечный цикл с соответствующим рандомным движением по карте. Выйти из цикла (и сразу из памяти) можно, если бот никого не нашел, или если его нашли раньше. Время до оголодания (сытость упала до нуля или порогового значения) и смерти (параметр здоровья упал до нуля) — это время, отведенное разработчиком боту, на поиски. Если за это время бот не успеет найти жертву, то все. Для сталкера — найти артефакт, предположительно найти торговца или другого сталкера, предположительно продать артефакт и купить еду (чтобы увеличить значение сытости), снова искать артефакт. Выход из этого цикла такой же, если сталкер ничего не успел найти, или если его нашли раньше. Здесь много предположительного, но в целом логика такая. Если значение сытости бота убывает, то рано или поздно оно уйдет в область отрицательных величин. А значит убывать начнет уже здоровье бота. Следовательно, должен быть механизм увеличения сытости. - Это делается приблизительно так. В движке объявляются переменные.. Текущее_значение_сытости, максимальное_значение_сытости, минимальное_значение_сытости, и так далее (условно и для примера) = Integer (мы хотим целочисленные). Отдельно задается проверка … Если текущее_значение_сытости < минимальное_значение_сытости, то … Дальше для бота начинается обратный отсчет, потому что значение сытности преодолело порог. Значит теперь у него уменьшается здоровье … Текущее_значение_здоровья = текущее_значение_здоровья + satiety_health_v Отдельно изменение значения. Предположим, что оно привязано к игровому времени, и каждый час убывает на единицу. Прошел час, и … Текущее_значение_сытости = текущее_значение_сытости - 1 И только после этого идет конфигурация. Где в каком-нибудь .ltx заявляются минимальные и максимальные значения, каким величинам они равны. Если из примера закомментировать объявление, то движок даже не скомпилируется, потому что в нем есть операторы, которые нигде не объявлены, он не знает их типа. Но если в движке снести все остальное, то даже игра не скрошится. Если снести проверку, то движок никогда не будет проверять, проголодался ли бот (уменьшилось ли его значение сытости ниже порога), даже если он честно уменьшает величину сытности, хоть до отрицательных значений. А значит и не будет уменьшать здоровье боту, если тот «проголодался». Можно и по-другому, снести только уменьшение здоровья. Движок проверил, что сытость бота упала ниже критического значения, и ничего дальше. - Теперь вернемся к 1865 билду. В нем есть параметры satiety_v (скорость уменьшения сытости со временем) и satiety_health_v (величина, на которую будет увеличиваться здоровье при наличии «голода»). В 1865 билде оба параметра работают. Если выставить значение satiety_v = 1000 (чтобы бот побыстрее оголодал) и satiety_health_v = -1000 (минус, потому что у разработчика руки такие были, а тысяча — чтобы бот гарантировано умер, стандартная величина их здоровья 100 .. 200), то боты будут умирать от голода ваншотом, как только загрузятся онлайн (в офлайне живут). Любые, хоть сталкеры, хоть собаки, хоть плоти, хоть кто. У меня нет оригинальной игры, поэтому я взял ОЛР, который пользуется версией движка Теней. Выставление такого же значения здесь не приводит ни к чему, боты это просто игнорируют. Следовательно, проверка в Тенях закомментирована, либо удалена вовсе. Можно было бы предположить, что это произошло где-то с августа 2004 по март 2007. Но можно поступить иначе, взяв билд 1935, датированный октябрем 2004 года. То есть, прошло всего два месяца. Именно эту сборку, кстати, считают наиболее полной того самого. В имеющемся у меня билде 1935 параметры satiety_v и satiety_health_v в конфигурации у ботов отсутствуют. Изначально сборка была достаточно нестабильной, и благодаря усилиям фанатов сейчас сложно понять, были там эти параметры вообще. Но даже если их туда вписать со значениями выше, то боты уже не будут умирать от голода, как в билде двумя месяцами ранее. И далее от голода они уже не будут умирать нигде и никогда, ни в Тенях, ни в Небе, ни в Зове, нигде. Но именно версия от октября 2004 считается наиболее полной. - Пора подводить итог. Что же пошло не так? В 1865 билде каждый бот играет в увлекательную игру — найди пожевать до того, как у тебя упадет величина сытости ниже порогового значения. Найди первым, потому что у тебя есть конкуренты. Свободное перемещение по локации — это не самоцель, и не фишка, а банальная необходимость, способ игры. Победители ищут дальше, проигравшие покидают динамическую память. При определенных вводных (малое время на успешный поиск) и без спауна локация может опустеть, потому что все вымерли. Со спауном это будет постоянная ротация ботов. Которые здесь мыслятся как игроки (есть неявное условие победы, хотя вообще победить они не могут, и есть явное условие поражения), параллельные и альтернативные сидящему за компом. Последний занимается тем же самым, покорми оголодавшего персонажа. Но в том же билде на свалке возле домика уже сидят бандиты. Они уже никуда не ходят, и в эту игру не играют. У них «своя игра», с которой другие познакомятся в 2007 году. Лагерь (смарт, гулаг, и так далее) здесь тоже не фишка и не самоцель, а необходимость и способ игры. И две игры оказались несовместимы между собой. Что не так? Бот сидит возле костра (или где-то в другом гулаге) и ждет игрока, который в Тенях единственный. Бот здесь для мебели, но мебель может проголодаться и сдохнуть. Она не может победить в первой игре, жрать хочется постоянно, но она может не проиграть и не выгрузиться из памяти, ну хотя бы какое-то время. Для чего ей надо отойти пожрать. Но во второй игре ей запрещено покидать свое место. Дальше развилка, либо сдохнуть от голода в смарте, либо отключить (удалить из кода) проверку. Что вроде бы похоронило первую игру всего за два месяца. Мы прибегаем по квесту к персонажу, а он прямо во время диалога умер, потому что у него упало значение сытости ниже критического уровня, а следом и здоровье до нуля, начинайте игру заново. И, хотя свободное перемещение осталось в 1935 билде, это средство без цели. Смысла для ботов в этом уже нет.
-
3 балла
-
3 баллаНикак. Искать правки. Ведь товарищ Калмыков и его секта "псевдо - хардкорщиков", а по мне, людей тупо лишенных личной жизни и интереса к другим играм, хотят искусственно растянуть прохождение LA DC Extended со 100 часов до 350 - 400. Как они любят заявлять, мы делаем игру для себя, не нравится играйте в 1.4007. При этом от донат-корма не отказываются. Мне лично .*ть на этот сектантский бред, пусть дальше бредят, совместно со своими последователями. Я из Extended взял для себя доп-моды, сижу и спокойно юзаю 1.4007 либо 1.3000. Чего и многим, советую...
-
3 баллаТы мои подсчёты видел? 850к нужно вначале игры. И это я не ходил на радар. Лижешь пятки разрабам? Твоё дело. Я молчать не буду. Всё очень печально в игре. Гравикостюм го,но. Без перегруза не должен сдыхать ГГ. А если играешь с правками, то не нужно учить тех, кто по чесноку проходит. Да и видно по обсуждению, что все играют в кайф, наставив правок. Так зачем превращать игру изначально в бардак непроходимый с тасканием хлама ненужного торговцам? Зачем это!? Обьясни мне дураку старому. Для чего этот грабёж на 70к на кордоне? Зачем лукашу 300к? Чтоб стволы потаскать сутки? Ана..зм это называется.
-
2 балла
-
2 баллаФикс кабана, чуть сдвинул бонес возле головы, чтобы дамажил https://drive.google.com/file/d/130SVAzT47gS8Zp3B7v5c9Zd5EUwSa0LJ/view?usp=sharing P.S. Просьба отписатся по рабочей модели
-
2 баллаДык "опыт сын ошибок трудных" и " на молоке обжегшись на воду дуем"! Тут не знаешь (ибо в первый раз в эту версию идем) до поры когда что произойдет!
-
2 баллаAvual Оксану можете и потом спасти . Самое главное в первый заход помогите Глузову доведите его до Гиганта поговорите с ним и сразу уходите , чтоб Глузов в офоайне на базу ушёл. Дополнено 1 минуту спустя Даёт но он не отображается. Иди смела в штрек открывай ящик. Дополнено 8 минуты спустя В этой версии сделали так что если не сталки обнесут нычку то скрип очистит её . И на обнос нычки не какие условия не действуют просто в некоторых местах можно оставить хабар , а в друх нет . Храните пока свой хабар по пути в Бар в Москвиче есть рюкзак , писали что там не пропадает , но на всякий случай ложите маяк чтоб пришло сообщение о том что обнесли чтоб можно было вовремя переиграть.
-
2 баллаApacheSS А, ясно, через спавн это и делается, странно, что при этом все осознательные миссии открываются, там несколько сложнее активация, о ней можно поискать тут в теме по тегу "варлаб". Вышеприведённая строка удаления трупов голограмм копипастится в консоль и жмётся энтер. На уровне управления Монолитом. Консоль вызывается тильдой (~), для этого Аномалия должна из ланчера запускаться в debug-режиме, но у вас судя по всему так и запускается, иначе бы встроенный чит-спавнер не мурлыкал. Upd:1 Чтобы подчистить трупаки не только голограмм, а прочих моно, достаточно в этом скрипте подменить шаблон имени с "sar2_" на "bun_stalker_monolith_" (зачистка произойдёт в x-19) или на "mon_stalker_monolith_" (зачитка рэпа будет в подземельях ЧАЭС). При этом параметр длины части имени в функции :sub(1,5) надо с 5 поменять на 21 Upd:2 Сейчас у себя успешно проверил на x-19 и подземке ЧАЭС, а вот с голограммами ошибка вышла. Для них такое сработает (без проверки на "живучесть"): run_string c=0;for i=1,65534 do n=alife_object(i); if n and n:name():sub(1,5) == "sar2_" then alife():release(n);c=c+1 end end printf("ubrano trupov %s", c)
-
2 балла128mgb в рюкзаке тоже должно быть (без иконки или с кривой иконкой). Видимо, что-то заспавнили не то (или разработчики секции меняли и забыли убрать). Лучше продать или выложить в какой-то труп, чтобы уничтожилось
-
2 баллаесть разные телепорты. Телепорты маленькие (иконка как у дозиметра) с буквой одноразовые (лунный свет, может под другие другие арты, уже не помню), всего на 3 локации. Разноцветный телепорт в две клетки многоразовый, но нужен арт телепорт (это который бонусный после х-16 в тоннеле можно найти, и дальше будут на все локации). В оп 2 был еще телепортатор старого жила, тоже многоразовый, не знаю, есть ли в 2.2
-
2 балла
-
2 баллаАнимации оставляют желать лучшего, наносимый кабанами урон ГГ очен странный. Если стоишь на месте не какого урона от кабанчиков ГГ нет, но если хоть немного двинутся урон появляется. Ну и както очень легко их убить. Все это можно увидить в видео: В общем есть еще над чем работать.
-
2 балла
-
2 баллаОжидаем новостей (не мода,увы) в этом месяце (по словам разработчика). Тут немного печальней...Но можно спросить самого разработчика на его стримах.https://www.youtube.com/c/MelyayleM На его стримах бывает и разработчик 0.9.3 Так что можно и про оба мода поспрашивать. Их нет.Так как модификации ещё не готовы.
-
2 баллаа ты по нику не понял кто я? и так под каждый патч, я с одной рукой, для тебя любимого буду делать... прям-таки в приказном порядке. не подавишься?
-
2 баллаНужно взять у Шурупа квест на тиски, открыть по этому квесту переход на Металургический завод, потом сходить к Кресту и взять у него квест на аномальные бизоны и после выполнения Лукаш пришлёт смс о том что они новую открыли тропку на Стройплощадку, идёшь к нему и он даёт задание и если соглашаешься открывает переход... Подробнее может или сами начнёте играть и узнавать?! Куда летите, за чем гонитесь, не понятно
-
2 баллаВундукот «Токсик» нигде больше не пригодится. Можешь таскать с собой, свойства положительные или сунуть в ящик. Продать вроде бы невозможно т.к. является квестовым предметом. По задумке, этот артефакт должны были передать Сахарову в обмен на информацию, но случилась беда. Персонал бункера был уничтожен, а сам профессор, скорее всего был скручен и похищен сектантами из «Последнего дня» Его судьба остаётся неизвестной. Может и в бункере заперся, черт его знает. Коды от тайников, нужно записывать на бумажку, чтобы в последствии не потерять о них информацию. «СКАТ-9» — хороший выбор! Главное, чтобы костюм шёл без интегрированного шлема. Дополнено 10 минуты спустя Вундукот касаемо антидота: Gydrometill верно подметил, что это средство от зомбирования, но есть одна загвоздка. На деле он совершенно бесполезен т.к. по идее, должен излечить героя от стадии зомбирования, в игре такая условность не предусмотрена. Герой погибает в независимости от принятых препаратов во время пси-штора и выброса. В оригинале Альфы, можно купить у Бармена на более поздних этапах игры, или получить по сюжету. На Цементном заводе, куда попадём по сюжету Альфы, профессор ДиДи вручит герою два антидота, которые должны излечить стадии зомбирования. Фишка в том, что достаточно просто уйти с локации, как эффект давления на мозг героя будет полностью снят. Если же принять препарат, то никого действия не произойдёт. Возможно, он предназначен для восстановления пси-здоровья. Никогда таким не пользовался. На скриншоте видно, что отсутствует описание и название. Скорее мусорный предмет.
-
2 баллаВ связи с частыми вопросами по поводу релиза мода публикуем и закрепляем пост о состоянии, в котором находится модификация. Пост в закрепе будет обновляться по мере закрытия пунктов. Перевод текстов на другие языки [In Progress] [Выполняется]
-
1 баллНазвание: Народная Солянка 2016 [OGSR Engine] Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода последнего обновления: 9 сентября 2020 г. ■ В сборке взят за основу 64-битный движок OGSR v.2.1.6.3 с рендерами Зова Припяти и поддержкой dx10-11. ■ Все новые графические опции вынесены в меню, как и в OGSR - с такими же подробными описаниями, за что каждая отвечает и на что влияет. ■ Погода в релизе использована оригинальная - соляночная, в секции погоды прописаны саншафты ЗП. ■ Также использованы текстуры детейлов с бампами из Lost Alpha и растительности из AtmosFear и Autumn Aurora 2.1. ■ В сборку включен оружейный пак от nasar75.
-
1 баллАвтор: zaurus' crew Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0004 Дата: 12 апреля 2013 г.
-
1 баллСсылка:Архивы(берите последний пре релиз) Source Code:github Discord Сервер:Ссылка Платформа:Windows(x32,x64)
-
1 баллОна вроде с первого захода на болота, там на крыше дома стоит. Или Глузова надо довести до гиганта.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЗапускаю стрим. S.T.A.L.K.E.R. Мод"Последний сталкер". OGSR Engine x64.Стрим#4. https://www.youtube.com/channel/UCiF-XvVULSL4ACxCa-O4q4Q/featured
-
1 баллПроводник Протокол лучше всего использовать менеджеры модов. Можно посмотреть в видео про установку на канале MegaTiEstO96. Он очень подробно обьясняет
-
1 баллМод и так великолепен, по этому пройдусь по своей боли при прохождении. В целом мод подходит и для слабых ПК так и для мощных. Атмосфера не очень уходит с уменьшением настроек. Самые сильные просады это конечно тени и падающий снег, всё это можно благо отключить, но вот в главном меню данная функция отсутствует по этому загрузка и изменения настроек для меня лично представляли слайд шоу, где надо умудриться попасть мышкой на нужный ползунок или кнопку. Хотелось бы добавить простую функцию в настройки, где главную заставку меню можно менять на статичную и динамическую. Такое простое действие очень сильно подняло настроение всем игрокам играющим на калькуляторах. Мелочь а приятно. Как я заметил автор и сам знает что красота она в мелочах, но ведь когда мелочей много это уже божественно. Спасибо за работу, ждём новых шедевров. ?
-
1 баллВ своё время чистил трупаки из консоли через alife():release(). В моде, который пилю уже почти два года, такую проблему решаю радикально - проблемные голограммы сразу исчезают в облачке спецэффектов, а все прочие трупы, типа сюжетных монолитовцев, - просто по уходу с уровня. А вот интересный вопрос: это откуда в чистой Аномалии, где вырезана ветка О-сознания, битва с голограммами у Монолита? Может, я что-то упустил? В своём моде я её, кстати, реанимировал, с переиначенными тайниками. Скоро на оборзение выложу. Сюжет с О-сознанием будет стартовать после третьей законченной глобальной миссии в Аномалии, вроде бы "Послесвечение", когда перетёрли со Стрелком и Дегтярёвым. Кстати, четвёртая стандартная глобальная миссия в Аномалии, где надо за ИИГ с новой игры воевать, предусматривает поиск записок/доков по всем лабам. Тех самых записок, что фигурируют в вырезанной "осознательной" ветке. Так что да, без переиначивания тайников не обойтись... Дополнено 32 минуты спустя Вот скрипт для удаления застрявших голограмм, скопом. Я раньше ручками индивидуально это делал, та ещё была морока... run_string c=0;for i=1,65534 do n=alife_object(i); if n and n:name():sub(1,5) == "sar2_" and not n:alive() then alife():release(n);c=c+1 end end printf("ubrano trupov %s", c)
-
1 баллИзвиняйте, что так долго не писал, на работе завал с начала месяца был, пилю потихоньку адаптацию к Аномали. Нашел пару косяков - исправил, сейчас сижу с калькулятором, пересчитываю характеристики. По поводу сроков говорить ничего не буду, а то уже раз сказал, а в итоге не сделал. Misery В моде на ЗП если артефакт электрический, то он в любой электре может заспавниться. У меня там ограничение по максимальному количеству артефактов в аномалии: затон 1 в аномалии, юпитер 1 в аномалии, припять 2 в аномалии. Правка на стандартный спавн собственно возвращает по дефолту как в оригинале - по 2-3 артефакта в аномалиях во всех локациях. А по поводу увеличения стоимости артефактов ближе к центру зоны это вполне нормальная идея. Должна быть прогрессия - более дорогие арты в более опасных местах, и детекторы тут не причем. По этому поводу в Аномали реализовано неплохо - шанс спавна артов 3его уровня на южных локах есть, но он сильно меньше, чем на северных. Плюс на северных в некоторых аномалиях не спавнятся арты 1ого уровня(самые слабые), но там остается шанс спавна мусорного арта(в Аномали есть дешевые арты без характеристик, там, насколько я понял, сначала определяется мусорный артефакт или обычный спавнится, а потом если обычный то уже по уровням). Да, нужна отдельная адаптация. Ну, если подробно опишешь все, какая версия мода, какая версия ганса, лог вылета, то постараюсь помочь.
-
1 баллЕсли их не сдашь и уничтожишь то дальнейшие квесты Лукаша не получишь, а его квесты открывают доступ к другим, например квест Пропавшая экспедиция... Группу Черепа сдавать можно и нужно, но убивать каким либо оружием(кроме взрывчатки, мин, канистр, баллонов с газом) кого то не советую, Долг может обидится и причём проявится это может со временем. Проверенный способ расправы, берёшь пару канистр около Шурупа и с их помощью подрываешь всех долговцев кроме Черепа, идёшь и говоришь с Лукашем, потом группа Макса легко выносит Черепа и квест засщитан. Пробуй.
-
1 баллфорум на одном сталкере так и будет в полудохлом состоянии и неизвестно спасет ли его вторая часть(4). Вообще, я считаю, Аппро нужно брать пример с форума дота2ру. Вот там жизнь процветает. Давно уже про доту почти никто не пишет, а вот трустори рассказать какую - всегда пожалуйста. Самый потешный русский форум, что я видел в жизни своей. В хорошем смысле естественно.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллтебя с журфака не отчисляли случаем? заголовки как про пиндосов на федеральном канале)))
-
1 балл
-
1 баллТакого в районе базы не наблюдается. Есть вероятность что его шлепнули и теперь выполнение заданий за наемников нево А: Исчез часовой наёмников, что делать? В: В файл gamedata\scripts\ui_main_menu.script находим строки: elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Ниже добавляем код: elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F7 then create("jup_killer_base_chief",176.776,28.108,-413.727,1016939,610) Загружаем сохранение и жмем F7. Дополнено 1 минуту спустя B_ea_R А: Исчез часовой наёмников, что делать? В: В файл gamedata\scripts\ui_main_menu.script находим строки: elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Ниже добавляем код: elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F7 then create("jup_killer_base_chief",176.776,28.108,-413.727,1016939,610) Загружаем сохранение и жмем F7. Дополнено 35 минуты спустя Комрады !!! А у меня вот другая проблемка, мне Тесак по чему то не выдаёт квест ( тайное противостояние ). Еды давно уже принёс, думал может ранг маловат, но сейчас на затоне остались всего несколько квестов ( тайное расследование, диверсия альфы, волна мутантов ну и верт на плато проверить). В этой версии может условия взятия квеста изменили ? Дополнено 40 минуты спустя Вопрос снимаю в вк в группе прочитал что квест "тайное противостояние" отключили. Дополнено 44 минуты спустя https://vk.com/topic-186393989_48001674?offset=260
-
1 баллАвтор был отправлен в мут на 2 месяца, за нарушение правил. Увы, в это время правок не будет.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балли торговцев?)) а то уже прицел как второе пришествие жду...
-
1 баллВзглянул на скриншоты, увидел название в обычных ["*Артефрукт*"] кавычках - скОчал мод и исправил. Зачем? Захотелось. Собаку я на этом съел, сидя в файлах DCM 4.80 и тоже исправляя это. Прикреплённый к комментарию файл. Исправленные текста для «NMA for Vanilla».zip
-
1 баллПоразительный набор артефактов! Теперь уж их по пальцам не пересчитаешь, есть даже воистину ранее неизведанные.
-
1 баллРяд СМИ распространили информацию о возможной заморозке True Stalker на неопределенное время. Источником слухов стал русский блогер Антишнапс. По его словам, разработчики сами собирались объявить об этом до начала весны или первого полноценного показа геймплея. Блогер сообщил, что получил эту информацию от надежного инсайдера и назвал ее полностью достоверной, однако призвал игроков дождаться официального подтверждения от AP-PRO Team. Примечательно, что представители студии пока никак не прокомментировали такие новости, а попытки игроков получить ответы - пока не увенчались успехом. Ждем официальных заявлений.
-
1 балл
-
1 баллУ меня нету места на SSD,кто уже играл подскажите ,будет ли проблемно играть на HDD?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСамая легальная инструкция для Steam версии игры: 1) Переименовываете папку bin в bin_old 2) Переименовываете папку bin_x64 в bin 3) Заходите в папку bin (из шага 2) - находите файлы xrEngine.exe и xrEngine.pdb 4) Переименовываете найденные файлы (из шага 3) соответственно XR_3DA.exe и XR_3DA.pdb 5) Открываете Steam - переходите в раздел Библиотека 6) Находите игру ТЧ - правой кнопкой по ней - выбрать Свойства 9) Нажимаем ОК *10) Можно вынести ярлык на рабочий стол (только после пункта 9) Играем, через Steam.ВАЖНОЕ: 1)Выключить в свойствах игры автоматические обновления. 2)Проверку целостности игры, запускать не рекомендуется. 3)Все манипуляции и действия на ваш страх и риск! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Кому если надо вот еще и репак на SFZ: ссылка (Google Drive) Альтернативная ссылка: Ссылка (Яндекс Диск) -Собран на основе GoG версии -Сохранения в папке с игрой -Установка OpenAl в конце установки -Установка заблокирована для 32битных систем (при попытке запуска вылетит ошибка) -Добавлены запреты: установка на системный диск, русские символы в пути установки, установка в program files и другие системные папки - для избежания проблем с игрой +Добавлены дополнения от MiniModMaker, Egor179, SamArt +Выбор дополнений через JSGME мод менеджер на выбор после установки