Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.03.2023 во всех областях

  1. 4 балла
    Карты под режим Оборона для мода X-Ray Multiplayer Extension df_arena : Арена df_aztec : Храм Ацтеков df_cforce : Lev4 CForce df_circus : Цирк df_escape : Блокпост df_limansk : Лиманск df_niichaz : НИИЧАЗ df_pripyat : Кафе «Припять» df_radar : «Выжигатель мозгов» df_tir : Тир Свободы df_yantar : Научный лагерь
  2. 4 балла
    Видео к предыдущему посту
  3. 3 балла
    Discord канал объявляется открытым. Ссылки на мод будут выложены туда в первую очередь, ну и кто просто хочет поболтать с нами, тоже присоединяйтесь: https://discord.gg/XsWasFeTrC
  4. 3 балла
    Да сколько бы вы не полировали свой мод, всё равно найдём косяки и баги! Не сможете вы всё исправить, потому что вам приелась картинка на протяжении 7 лет разработки. По опыту тестирования знаю. Пора бы уже объявить дату релиза!
  5. 2 балла
    Сюжет Игра рассказывает короткую, но не безинтересную историю, хотя она и обыгрывает обычную для модов по сталкеру на мой взгляд историю про амнезию главного героя, однако история является впролне проработанной для короткой модификации. Так же очень порадовали катсцены. 9/10 Геймплей Всего добавлено по-чучуть, но хорошего. Не смотря на продолжительность мод имеет хорошее разнообразие. Места тут интересно исследовать, разнообразие мутантов, разнообразие доп. квестов и правильно раскиданные тайники и предметы. 8/10 Графика Неплохойн интерфейс, чувствуется билдовская атмосфера за счёт билдовского шрифта и болот задействующих места из билдов. Был добавлен оружейный пак. Новые аномалии очень хорошо смотрятся. Было также подкручено освещение на десятом DX. 9/10 Оптимизация Тут сказать особо нечего, мод ни разу не вылетел, не зафиризил. Был фпс под 20-15 кадров на некоторых местах, но это скорее из-за включенного полного динамического освещения и моей слабой видюхи. 10/10 Атмосфера Все элементы зоны соблюдены: в лабе темно и неуютно, подача истории, опасность Зоны и т.п. 9/10 Мод прошёл за полтара часа. Мод имеет очень хорошие стороны, да и как короткую модификацию её особо и не за что ругать. Рекомендую к прохождению. Общая оценка: 9/10
  6. 2 балла
    SamArt Давайте 🙂 новости в студию 🙂
  7. 2 балла
    Дело зашло чуть дальше чем просто обновление архива - будет патч 0.8.9. Помимо реализации нормальных прицельных сеток (корректно отображаются на любых мониторах) и других фиксов, была реализована (на самом деле доделана старая фича, заблокированная в скриптах) коллизия худа. Да, это не совсем билдовская фишка, точнее совсем не билдовская, но реализована и настроена она достаточно лаконично. В отличии от современных модов, коллизия не так сильно выражена, а скорее дополняет визуально инерцию оружия. В связи с чем вопрос - по умолчанию, надо ли включать эту фичу? Будет консольная команда и пункт в настройках игры, но по умолчанию, как поступить? Коллизия представляет собой упрощенную версию без поднятия ствола вверх. Оружие просто немного приближается к камере, когда та наведена на препятствие.
  8. 2 балла
    Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выступят на Game Developers Conference 2023, что пройдет 23 марта! Соответствующий анонс был опубликован на официальном сайте конференции. Докладчиком станет 3D Animator GSC Game World - Антон Рябчук. - Присоединяйтесь к нам, чтобы узнать, как разработчики из GSC используют технологии генеративного ИИ от Nvidia при создании контента. Мы представим эксклюзивный взгляд на S.T.A.L.K.E.R. 2, расскажем о процессах создания лицевой анимации и локализации. Затем мы представим Omniverse Audio2Face AI SDK, проблемы, которые эта технология помогает решить, и расскажем, как мы внедряем технологию ИИ в наши пайплайны - сообщается в пресс-релизе. Продлится выступление 30 минут и начнется 23 марта в 15:00. Напомним, что именно в этот день исполнится 16 лет со дня релиза S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
  9. 1 балл
    Название: Doppelganger - Time Gap / rus. Двойники - Разлом Времени Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: Reborn Team Дата выхода: 9 мая 2015 Продолжение сюжета первой части - "Артефакты смерти". В первой части Шрам находит все три артефакта смерти. К последнему он приходит вместе с Заркой - лидером группировки "Уйти неотмщёнными", которая незримо сопровождала его по игре. Артефакт телепортирует их в другую местность и в другую реальность. Оказавшись на какой-то эстакаде неизвестно где, Зарка разъясняет Шраму возникшую ситуацию и даёт основные направления к действиям. Так же она даёт ему инфосканер, который будет информировать его обо всём что происходит вокруг. После этого она по своему обыкновению исчезает и начинается игра. Здесь игрока ждёт более жёсткий геймплей по сравнению с первой частью. Большое колличество локаций даёт возможность поисследовать Зону всласть. Как и в первой части на каждого "неубиваемого" монстра есть свой ствол, который валит его с одного выстрела. Вас ждут незабываемые приключения и масса впечатлений. В игре соблюдён основной концепт игр серии Реборн, потому советую запастись терпением, включить мозги и логику ибо вам предстоит разгадать не мало загадок. Doppelganger. Переплетения сюжетных линий: Техническая и важная информация: Загрузка и установка: Видео: Захват Кордона. Читать всем новичкам.
  10. 1 балл
    Youtube VK ModDB GitHub Оставить отзыв Название: GUNSLINGER mod Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: STRIFER, Mr. Rifleman, SAM61 и другие Дата выхода: 2020 г. (когда выйдет финальная версия мода неизвестно) Последнее обновление: 15 ноября, 2024 г. GUNSLINGER mod — оружейная модификация, добавляющая в игру около полусотни новых моделей оружия, имеющих собственные, проработанные анимации и озвучку. Все образцы вооружения могут улучшаться с помощью обновленной системы апгрейдов, а для установки стали доступны новые обвесы. Например, оптика с функцией 3D-прицеливания, лазерные целеуказатели, штык-ножи, тактические фонари и многое другое. Этим работа в моде не ограничилась. Было сделано большое количество новых особенностей, что помогло ощутимо дополнить антураж в перестрелках.
  11. 1 балл
    Разработчик: @imcrazyhoudini Тип: Глобальный Группа ВК: тык Дискорд: тык Платформа: Clear Sky Дата релиза: 2025 Ну что ж, так как я обещал, что на 50 подписчиков на сервере в дискорде я поделюсь кое-чем интересным, значит, пришло время приоткрыть занавесу и показать то, что я разрабатываю практически полгода.
  12. 1 балл
    Платформа: Тень Чернобыля. Версия: Любая. Автор модификации: lemster311 Как понятно из названия, данный мод представляет собой подборку вооружения из билдов. В модификации представлены образцы оружия из самых разных сборок: 1098, 1265, 1472, 1511, 1580, 1632, 1851, 1828, 1935, 2571. Всё представленное оружие имеет все недостающие анимации и рабочий функционал, например, у билдовского АК, FN2000 и Грозы работает подствольный гранатомет. Модификация совместима как с чистой игрой, так и с Grand Rendering Mod v. 1.2.
  13. 1 балл
    Проблема нелинейности сюжета. Привет, меня зовут Михаил, и сегодня я хочу поговорить о вариативности и нелинейности сюжета, о том, как это происходит на практике. Я не люблю и, признаться, не умею писать сценарии, у меня нет даже плана; я очень плохо ориентируюсь в сюжете "на бумаге", мне нужно видеть текущий результат в игре и уже от него развивать сюжет дальше. По большей части я импровизирую и иногда это идёт на пользу, так как у меня нет ограничений и можно развивать сюжет как угодно, а иногда воображение подводит: большая часть сюжета реализована и назад уже не повернуть, если где-то вдруг застопорился, - тут-то и спасет меня та самая вариативность. Вообще, изначально я не планировал создавать вариативный сюжет, но эта идея пришла сама собой, когда сюжет, следуя нормальной логике, расщепился на две самостоятельные линии (пример из игры: после убийства Борзого Масон узнаёт, что бандит грабил сталкеров, в том числе ограбил и его самого, по факту его волнует лишь нахождение собственных вещей, но почему нельзя помочь и сталкерам?) Таким образом, вариативность была введена в игру только там, где мне казалось, что может быть логичный выбор. Разумеется, я так не делал каждый раз, чтобы не добавлять себе больше работы. Тем не менее, и то, что было сделано, впечатляет: Это скелет квеста "Нечистое дело". Сразу оговорюсь, что такой размер аномален - это есть результат внедрения вариативности в прохождение этого задания. Внизу можно увидеть два кондлиста: первый показывает, что квест может быть выполнен шестью способами, а второй, что провален тремя способами. А ещё бывает вариант, когда задание отменяется; отличие от проваленного в том, что после отмены чаще всего будет выдан новый квест, потому что игрок остановил основную линию сюжета, чтобы запустить параллельную и пойти по совершенно другому пути. Это и есть нелинейность. Однако при живом прохождении такие нюансы сложно заметить, игроку кажется, что он не обладает выбором, потому что выбор далеко не всегда очевиден: игрок должен сам догадаться поступить иначе; так, на мой взгляд, создаётся уникальность прохождения, я не тычу игроку, что он должен прямо сейчас делать выбор (только навык "Дипломат" создаёт эту очевидность). Вариативность и нелинейность проявляется лишь при повторном прохождении. Эдакая замануха. Недавно я задумался о внедрении иного метода в создании вариативного сюжета. И вот в чём его суть. Сперва избавляемся от лишней информации в диалогах: игрок может узнать только суть и сразу принять решение, а может узнать больше в ходе расспросов, эти дополнительные ветки в диалоге и будут вносить новые данные, которые позволят либо выйти на новый вариант прохождения, либо скорректировать текущий. А далее вносим элемент случайности. Кто сказал, что в жизни всё происходит так, как мы задумали? События должны быть непредсказуемы, например: игрок идёт на встречу, а его оппонент вовсе не пришёл, он решил отказаться и порвать все связи; его могли убить и теперь всем заправляет новый человек; он мог отправить наёмников убить игрока; или же он всё-таки пришёл и сделка прошла успешно... или нет? ведь может появиться и третья сторона! И каждый такой вариант будет зависеть от банального рандома. Вот она суть вариативного и нелинейного прохождения. И именно над внедрением этой системы я занимаюсь сейчас, делаю пока что лишь частично, ибо объём работы, поверьте, вырос в разы. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
  14. 1 балл
    Для скачивания стала доступна новая сюжетная модификация «Инкубатор». Это новый проект от создателей известных модов «Контракт На Хорошую Жизнь», «Контракт На Новую Жизнь», «Бог с нами» и прочих. В модификации реализована полностью новая история, в центре которой бывший военный, а ныне наемник по кличке Крамер, хорошо известный многим в Зоне Отчуждения. Заявлена средняя продолжительность сюжета, квесты с применением кат-сцен и авторской озвучкой персонажей, изобилием мистики, интриг и перестрелок. Основные события игры развернутся на локации Припять, а также не избежать посещения подземелий. Мод устанавливается как самостоятельная игра и не требует наличия оригинала. Скачать мод Оставить отзыв Проголосовать за мод Все моды от команды разработчиков AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  15. 1 балл
    imcrazyhoudini и коллизию, и корректные прицельные сетки потом добавлю в движок PZ, так что всё не просто так)
  16. 1 балл
    I am dead для общего дела работаем 🙂 Дополнено 37 минуты спустя По моему, что-то всё таки не так с патчем и структурой и версией файлов 🙄
  17. 1 балл
    Приветствую. Внезапно начался стабильный вылет, когда впервые оказался на Цементном заводе (куда по сюжету притаскивают тело ГГ, в бункер). Вылетает когда из бункера идёшь в сторону самого завода. Скрин настроек и лог прикрепляю. Прошу помочь. UPD Проблему вроде бы решил. Отключил в настройках "Объёмные поверхности". Пока полёт нормальный) UPD 2 Всё чётко, за час-полтора никаких фризов и вылетов. (Решение проблемы нашёл где-то в дебрях какого-то форума). xray_nairedyne.log
  18. 1 балл
    imcrazyhoudini в самом начале оставь local ui_sleep_init = true, а к level.start_stop_menu добавь условие if ui_sleep_init == true then level.start_stop_menu(atmsleep.UISleep(), true) end
  19. 1 балл
    её не надо устанавливать-просто распаковать архив и запустить.
  20. 1 балл
    db.actor.satiety = -1.0 будет красный голод
  21. 1 балл
    там проблема в потимизации, ну что нам веки вечные переигрывая сталкера все на новом железе мирится со всеми движковыми фризами от обязательного на подходе к бару и рандомных ? вот этим делом мотивированы изыскания и изучения существующих модов движков...
  22. 1 балл
    DANTIST-SADIST скинул в личку
  23. 1 балл
    Ну, тогда непонятно зачем разработчики так назвали свой движок. Ведь X-Ray с английского на русский переводится, как рентгеновский луч. Хотя соглашусь с ДедСороканюк . Как машину не назови, она должна ехать.
  24. 1 балл
    Тут еще дело в сетке. Для X-Ray, идеальный полигон - треугольник, а для UE5 квадрат. А это означает, что все локации и модели из X-Ray не достаточно просто перенести, их необходимо переделывать. Вот из этого и вытекает: А иначе, необходимо самостоятельно моделировать все ассеты с ноля. А это в одно лицо долго, да и не всем под силу. С выходом же С2, все надеются, что ситуация упростится, так как появятся уже готовые ресурсы которые станут базой (основой) для модинга на С2 точно так же как это было с модингом на трилогию С1. А уже основываясь на базу будут, что то делать с ноля, а что то переделывать. В этом плане, думаю отличий в модинге на С2 от С1 не будет, найдутся умельцы. 🙂 Да... И не все сидят и ждут выхода С2. Тот же не без известный Андрей Непряхин, еще пара - тройка забугорных товарищей, уже делают попытки создания своего С2 на UE5.
  25. 1 балл
    Зелёная флора и светлые тона - это нестандартный взгляд на те локации. Новая история на частично обновлённой, пусть и привычной местности - отличное сочетание. Я за то, чтобы оставить как на скринах, зелено и светло.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    Это глюк. Может, рассосется, если переиграть с болот.
  28. 1 балл
    Давно в моды не шпилил, прям очень. Неплохое приключение. Мод пропылесошен сегодня, без перерыва, от и до без вылетов на dx9 улучшенном рендере, конфиг компа восьмилетней давности. Благодарочка авторам, хоть и есть пара логических косяков на старте :)
  29. 1 балл
    1.078 beta vers + surv dlc + guns mod на win10 x64 gtx 960 префайнал пресет графония(ставил ветерана, потом сбросилось до сталкера и поставить выше сложность не получилось) Опишу пару нюансов (сюжетных, геймплейных, возможно багов/вылетов/спойлеров для кого то) по ВвЗ (возвращение в зону). Ps. возможно что то тривиально или очевидно, возможно часть уже не актуальна.
  30. 1 балл
    wzyddg there's no storyline in this mod. There are quests, but no one of them are required. That mod is freeplay, like a CoC.
  31. 1 балл
    Я буду краток: мод на 10 баллов из 10! Для дебюта это просто шикарно, честно! +кат сцены +озвучка +сюжет +геймплей +локации +задумка +реализация А теперь недостатки (объективно смотря, как первое детище автора): - коротко, хочется ещё и ещё! - не до конца раскрыта тайна потери памяти Иного Ждём нового материала, друг мой и удачи, творческих успехов!
  32. 1 балл
    Как по-мне, должно быть мрачно. Зона опасное место, опасность может подстерегать где угодно и от кого угодно, и гнетущая атмосфера будет передавать игроку настрой, что тут не парк для прогулок. Но не всем это нравится, можно сделать зеленое, а отдельным аддоном мрачноту
  33. 1 балл
    Этот движок ( X-Ray) создан "GSC Game World" для игры "Сталкер" и давно устарел. Само название X-Ray дал своему открытию умный дядька по фамилии Рентген. Позже, учёное сообщество переименовало его луч в "Рентгеновский" (это если копнуть историю названия).
  34. 1 балл
    Очередной мод, пройденный по совету друга меня неожиданно и приятно удивил. С недавних пор он рекомендовал мне моды средне-низкого качества исполнения, но сейчас он смог себя полностью реабелитировал. Что же, разложим все на плюсы и минусы: Графика. Первое, что бросается в глаза - это хорошо подтянутая картинка в сравнении с оригиналом. Текстуры красивые, яркие, хорошо прорисованные, приятные глазу. Оружейный пак. Чем-то напомнил мне GUNSLINGER, но вроде как и не GUNSLINGER. То есть в нем очень красивые модели рук и оружие, есть все анимации, в том числе и при упирании ствола в стену, но при этом нет 3D-прицелов и 3D-PDA. Локации. Хотя большая часть событий и происходит в Припяти из "Зова Припяти", немного - в путепроводе и X-8, хотя дополнительно к игре добавили еще один маленький бункер - институт. Мелочь, а приятно. Сложность. В моде очень хорошо сбалансирована сложность. Я проходил его на "Опасной" сложности и противники действительно заставляли понервничать, как в каком-то Entropy Zero. Кроме того камуфляжные костюмы в сочетании с густой травой делают NPC практически незаметными, как в какой-то Arma III, что также добавляет сложностей. Сюжет и концовки. Спойлерить сюжет не хочу не хочу - мод стоит того, чтобы в него поиграли. Скажу только, что протогониста зовут Крамер, а антогониста - Ремарк (прочитайте наоборот). Концовок в моде три, при этом в одной из них подводятся итоги игры, как в оригинальном ЗП, и посмотреть их все можно в течение 15 минут, то есть долго переигрывать не придется. Но стоит, однако, упомянуть и недостатки. Детский сад. "Спасибо" разработчикам за то, что положили квестовую коробку конденсаторов в эту локацию. Попасть в это здание Крамер может один раз по скрипту, все окна в остальное время "однонаправленные" - через них можно выбраться на улицу, но попасть обратно уже нельзя. Пришлось увеличивать высоту прыжка актора правкой конфигов, чтобы запрыгнуть на крышу и попасть внутрь через пробоину. Alt+Tab. На момент прохождения модификации (играть я в нее начал в первый же день выхода и возможно проблему уже исправили патчами) при разворачивании окна игра зависает на 2-3 минуты, показывая только черный экран. Это доставляло мне массу неудобств и приходилось с ними мириться на протяжении 8 часов прохождения мода. В целом, модификация оставила после себя очень положительные впечатления. Я ставлю ему 9 из 10 и, скажу честно, если бы не проблемы со сворачиванием, то без вопросов поставил бы 10.
  35. 1 балл
    Хорошая новость. Интересно, поэтому надо будет глянуть. Ещё и технологии ИИ, хм.
  36. 1 балл
    Мод довольно таки неплохой, интересный и недолгий. Плюсы: 1. Сюжет Повествование сделано хорошо, но под конец есть какая то недосказанность, хотелось бы побольше деталей лора и концовки. Финал просто обрубает игру, хоть в этом моменте и можно было бы дать немного развития сюжету. 2. Геймплей Стрельба приятная, графика радует глаз, так еще и мутантов новых подвезли. Есть мини побочки. 3. Кат сцены Сделаны очень качественно, лучше чем в большинстве модов, которые я проходил. Есть небольшие минусы: 1. Границы локации Можно было бы обыграть заборами, водой, но не прозрачной стенкой. За пределами локации есть места, которые хорошо вписались бы в побочки. 2. мод проходится за полтора часа, включая все тупняки и изучение локаций, но не как не за 3. 3. к минусам можно не относить, но у меня сломался скрипт со снайпером, от чего допроходил на ютубе. (сейв лоады и перепрохождения только ломали еще большее количество скриптов) В целом твердая 7.5/10
  37. 1 балл
    Раз уж сегодня такой праздник, то надо поздравить женскую часть сайта:
  38. 1 балл
    Ну всему есть придел, как бы полировка 2 года, это перебор.
  39. 1 балл
    И так мод пройден и что могу сказать. Сюжет простенький, но не отталкивающий. Отдельное спасибо автору за оружейку и новые локации. Очень запомнился момент с аномалией и буханкой когда выходишь из подземелья, прикольно сделано. Кацсцены добротно сделаны, есть тайники и даже одна небольшая секретка. 9/10 потому что мало, хочу ещё!
  40. 1 балл
    Обзоры на прочие игры, несвязанные со Сталкером - весьма большая редкость для нашего ресурса. Но на сей раз появился отличный повод ненадолго отойти от основного направления, и представить вашему вниманию рассказ о прохождении игры Atomic Heart! Что интересного можно почеркнуть из проекта за 35 часов геймплея - смотрите в этом видео! Будем признательны вам за лайки, репосты и комментарии! Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2023 г.
  41. 1 балл
    Неплохая модификация, хоть и маленькая. Пройдена мной за один присест часика за 2-2,5. Но обо всем по порядку. + Неплохой сюжет, пускай в неком роде немного примитивный + Новые самодельные локации. РЕСПЕКТ автору за них. Было интересно их изучать, особенно Затопленную деревню( как по мне, так локация похожа на смесь Болот+Затона). Подземка тоже хорошо сделана. + Звуковое сопровождение, особенно в подземке. Мне понравилось. + Дополнительные квесты ( я насчитал 4 + одно которое не фиксируется в ПДА). - Радиация, радиация, и ещё раз радиация. Я конечно понимаю, что со стороны радиация на затопленой местности выглядит логично, да и на здоровье практически не влияет, но этот значок радиации меня подбешивал немного:) - Оптимизация. Не знаю, как у других, но у меня постоянно падал ФПС, особенно в первые минуты игры. В подземелье +- выровнялся Итог. Хорошая короткометражка, точно стоит потраченного времени. Тем более на новые локации:)
  42. 1 балл
    Доброго здоровья камрады! По её рассказам она журналист, муж богатей, своего рода олигарх. Ну когда она кинула сайт Реборн, ещё не было антироссийского ажиотажа.
  43. 1 балл
    Да, вижу его сообщения здесь. И на Реборне пересекались, пока его не закрыли. Дополнено 5 минуты спустя Это был Romero. Но приезжал он не ко мне, а к Владиславу (с сайта "Унесённые Сталкером"). И фотографировался он тоже с Владиславом, а не со мной. Про меня они тогда ничего не знали.
  44. 1 балл
    Друзья! Рады сообщить, что Advanced X-Ray теперь полностью публичный движок. Исходный код открыт со всеми коммитами (кроме текущей разработки).
  45. 1 балл
    Объясняю В самом начале, с первого билда Oblivion lost, вся игра держалась на DX8.1 и рендер был написан на нем. На чем держалась игра с 31 января 99 года, указанного в xrCore как дата создания движка по 12 ноября 2000 года, когда вышел DX8.0 или до 25 октября 2001, когда вышел DX8.1 я не знаю, возможно на DX7 Дальше, 25 декабря 2002 года выходит DX9.0a и в следующем же билде после демо на Е3 2003 года, датированной 5 марта 2003 и имеющей номер 1465, в билде 1469, код которого кстати у меня есть, датированном 9 мая 2003 года первый рендер переехал на DX9 с принудительным использованием пиксельных и вершинных шейдеров версии 1.1, что дает полную совместимость с DX8.1 видеокартами, а также появился второй рендер, использующий уже DX9.0a. Так первый рендер работал и до релиза тени Чернобыля и в чистом небе, где мы используем DX9 с одним рендертаргетом и шейдерами, использующими только 1.1 модель, а в зове Припяти, когда добавляли колормаппинг, появилось использование 1.4 шейдерной модели, но только если она доступна. Минусом 1.1-1.4 шейдерных моделей является ее ограниченность, вызванная ограниченностью видеокарт, для которых они были потолком, самые показательные ограничения это возможность использования только 4 текстур в одном шейдере, для каждой из которых из вершинного шейдера должны идти свои собственные наборы координат из семантики, которая идет из вершинного шейдера, а также возможность использования только четырех наборов текстурных координат и по-моему около 64 математических инструкций на шейдер. Я сделал режим, который позволяет мне использовать либо отдельные шейдеры, использующие 2.0 шейдерную модель, либо же дающий мне возможность в нужных местах спрятать какие-то операции под директивное условие, которое будет спрятано на обычном первом рендере и назвал его r1.5. Если найдется кто-то, кто может нормально владеть движком, можно будет взять второй рендер, отрезать от него вообще все кроме геометрического буфера и прочего, перевести на полное статическое освещение, а не Lightmap солнце с шадовкастом от ламп как на r2a, мне написать для него шейдеры на 1.4 шейдерной модели с ноля и заменить этим рендером статику, что даст огромные возможности в плане эффектов и постпроцесса, но это уже не будет рендер который запустится на условной ATI 9600 к примеру, но это будет красивая статика, которая будет иметь Normal mapping и кучу всего остального, что можно будет добавить без огромного количества возни с forward rendering Дополнено 12 минуты спустя Не знаю зачем я это говорю - забавный факт, в чн, раньше, когда DX10 только добавляли, рендер, его использующий назывался не R3, а R_DX10 Дополнено 18 минуты спустя Еще один забавный факт 😄 В тени Чернобыля можно было использовать только SLI из двух видеокарт и то, не ясно из каких, а в чистом небе появились NVAPI и библиотека определения GPU от ATI и в чн и зп можно использовать рендер на одновременно до 8 картах. Но не на первом рендере, он использует только один GPU
  46. 1 балл
    В Steam началась раздача экшен-адвенчуры Figment, чья обычная стоимость составляет 419 рублей. Инди-разработчики решили бесплатно отдать игру перед скорым выходом второй части.
  47. 1 балл
    Стабильный вылет у вагончика, когда бежишь КПК починенный отдавать
  48. 1 балл
    ЗП я портировал, формально можно пройти. Но работы ещё много по полировки игры. Скоро залью ещё чн,тч Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 1 минуту спустя P.S. Всё это сырой импорт
  49. 1 балл
    Крим чтобы огф считывала анимацию, необходимо создать референс в огф на нужный омф. Ну или просто склс зашить в огф.
  50. 1 балл
    Разговаривают двое сталкеров. Первый: - Вчера к долгарям в гости ходил, побухал с ними нехило... Второй: - Неплохо... а закусывали чем? Первый: - Красной рыбой. Второй: - О... наверное горбушей или осетриной? Первый: - Да не... килькой в томате...