Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.02.2024 во всех областях

  1. 7 баллов
    Мод: Выход из Лиманска 3. Финал. Платформа: X-Ray 1.6.02 [CoP/ЗП] Разработчик мода: Ekagors Среднее время прохождения: 1ч. - 2ч. Версия мода: 1.0 Вступление от лица персонажа: Продвигался по Лиманску, но случился выброс. На юге туннели завалены, на севере проход перекрыло аномалиями. Нужно выбраться и побыстрее. (Подробней в моде)
  2. 3 балла
    DarkFace финальные штрихи так сказать вношу, на днях будет залита новая версия, твердо и четко!)
  3. 2 балла
    29 февраля состоится презентация мода S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon в прямом эфире! Мероприятие пройдет в рамках рубрики Привал на обочине от AP-PRO! В ходе трансляции мы посмотрим текущую версию модификации, а разработчик проекта ответит на вопросы игроков. Задать вопросы можно в комментариях. Старт эфира в 19:00 (МСК). AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  4. 2 балла
    Сталкер продвигался по Лиманску, но внезапно произошел выброс. На юге города туннели оказались завалены, а на севере проход был перекрыт аномалиями. Теперь нужно найти выход и сделать это как можно быстрее. Третья часть серии модов "Выход из Лиманска" включает в себя все предыдущие части, а также завершает историю. Продолжительность игры составит 1-2 часа.
  5. 2 балла
    Avgust1n игра называется Тень Чернобыля, не Тени. Тени Чернобыля это книга. Без ниггатива.
  6. 2 балла
    DarkFace X-Ray extensions от RayTwitty очень крутая для своего времени штука. Но прогресс действительно не стоит на месте. OGSR сейчас является идеальной платформой для моддинга на Тенях Чернобыля. Главное преимущество в полноценном x64 движке, со всеми отсюда положительными последствиями в производительности. Возможности реально открываются огромные для модостроения.
  7. 2 балла
    Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: New Project объявили о реализации игрового рендера прямо в SDK. Это дало возможность не только заранее, без компиляции уровня, увидеть работу освещения в игре, но и изменять его по своему усмотрению. Теперь разработчикам можно будет работать с освещением осознанно, делая его максимально правдоподобным и красивым, а не «на глазок», как это было в течение всех прошлых лет. Новые возможности SDK появились в рамках Rentgen-Luch Editor, являющегося внутренним инструментарием команды. В открытом доступе технология появится со временем. AP-PRO.RU, 2024 г.
  8. 2 балла
    Сегодня ничего не планируется, а завтра у автора может появится годная идея. Так, что, как по мне, особого смысла нет финализировать, а вот подправить баланс - стоило бы, но справедливости ради отмечу, что баланс всё же становится лучше с каждой новой версией.
  9. 1 балл
    Официальная тема на АМК-team Разработчик: Painter (aka Jurok) Жанр: Survival Платформа: X-Ray 1.6 Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) P/s Мод вышел давно, я не знаю почему его никто не добавил на AP-Pro
  10. 1 балл
    Спасибо: NL-Vincenz Ссылки на загрузку:
  11. 1 балл
    Dead Air — глобальная модификация к S.T.A.L.K.E.R. на платформе Call of Chernobyl, затрагивающая все аспекты игры, начиная с графики, звукового сопровождения и спецэффектов, заканчивая геймплейными нововведениями и работой над ИИ. Dead Air развивает идеи, зародившиеся ещё в предыдущем проекте автора — Call of Misery. Первостепенное внимание уделено развитию потенциала платформы, комплексности игрового процесса, вниманию к деталям, работе над количеством и качеством контента.
  12. 1 балл
    Универсальный патч для ТЧ (1.0003 - 1.0006) Тип исполнения: Установщик Версия: 6.7.9 Платформа: Windows (Для обладателей Linux пункт другие лицензии WW и RU, но особо не тестировался) Особенности установки: Поддерживает 9 вариантов установки (Steam, GoG ww, THQ license, На выбор расположения ww и ru, 1C license, GoG ru, Steam Russian Client, Серебрянное издание). Дополнительно +6 репаков от: R.G.Energy, R.G.Mechanics, dixen18, R.G.Catalyst (по ключу от R.G.Energy), Xatab. Включает в себя 3 патча (1.0004, 1.0005, 1.0006) и три варианта с патчем 1.0006 (Multi Patch, Macron Fixxed V4, OGSE renders for SoC), а так же патч 1.0003 для любителей раритета и откат до версии 1.0000 и патч 1.0001. Добавлен Macron FoV Changer (Угол обзора выбирается перед установкой из 10 вариантов) Запись смены ключа в реестре на выбор пользователя. NoDVD, Crack и похожего не используется, в основе оригинальные файлы официальных патчей без StarForce и проверки диска. (Кроме патчей 1.0003,1.0001 и версии 1.0000 где используется NoDvD для RU клиентов) Скачать: Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Урезанная версия (только панель "Инструменты"): Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Внимание! Смотрите компоненты внимательно, на предмет действительно нужного. P.S. Если понравился патч, не забудьте отметить лайком. Вам не долго, а автору приятно 🙂 Внимание!!! При заходе в игру после патча и перехода в опции игры с последующим нажатием на кнопку отмены - возможна не критическая ошибка. Чтобы ее избежать, нужно нажать на применить и далее спокойно можно будет использовать кнопку отмены.
  13. 1 балл
    ЕРМАК: Искупление (Для мода не нужна оригинальная игра!) Четвертая заключительная часть серии "Ермак". Военный, наемник, сталкер, адепт Зоны... В чьей только шкуре не пришлось побывать Ермаку за эти годы. Сколько приключений, сколько открытий, столько потерь, сколько ошибок. Вступив на эти земли он заключил с Зоной безмолвный контракт, она дала ему то, чего он желал, настало время заплатить за свои грехи... Особенности мода: . Portable-версия . Время прохождения ~ 2-3 часов. . Озвучка всех персонажей . Оружейный пак (SWRP+STCS Weapon Pack) . Улучшенная графическая и звуковая составляющая.
  14. 1 балл
    Сюжет: Играем мы за военного а именно за лейтенанта Прибоя Слипченко. Главной целью игры является поиск потерянных документов группировки USHF. Кордон: Свалка и Агропром: Бар: Темная Долина: Х-18: Армейские склады: Радар: Х-10: Припять: ЧАЭС: Х-18: Игра пройдена!
  15. 1 балл
    это точно, у меня видюха сгорела, так что сейчас стоит затычка gt440, но обычный сталкер она естественно прекрасно тянет, а вот ogsr тормозит, причём местами даже на самых низких...
  16. 1 балл
    Добрый всем, вот такая сборка у меня как на скрине. Подозревал давно, что есть прерванные цепочки квестов, но толком не мог понять где. Из предполагаемых: цепочки квестов Кости ( до сих пор нет ручного телепортатора, хотя уже 4 часть рецепта собираю от обители зла и кстати на ней и стопор ); Кленов после того как забрал сердце с булыжниками сказал зайти к нему и все, диалога нет; Волазар тоже прекратил свою цепочку по костюму. Вроде аккуратно везде шел, выручайте! Все квесты ниже связаны с хомячеством.
  17. 1 балл
    Насчёт рестрикторов- это к Overf1rst у
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    С релизом! Классный Мод мне понравился.
  20. 1 балл
    Излеченный Он тебе говорил про ОГСР-версию. Скорее всего
  21. 1 балл
    Promedol При установке параметра «r__detail_radius» (отвечающий за дальность прорисовки) на значения 200+ получаем гарантированные вылеты по памяти. Попробую решить этот вопрос в ближайшем патче. P.S. У меня были мысли поиграться с OGSR, но это будет скорее всего совсем другой проект.
  22. 1 балл
    мда уж)мод года,не иначе.
  23. 1 балл
    Это доработки интерфейса. Это нормально) для красоты)
  24. 1 балл
    Может ли сам автор утверждать, что мод сделан для фана? (Не хочется душнить, просто для многих зона это место, где на ногах лишний шаг страшно сделать, а тут целый автопарк.) Так же хочется услышать мнение автора по поводу того, в каких модах этот пак он хотел бы видеть лично, возможно во время разработки он параллельно помогал кому-то внедрять его наработки)
  25. 1 балл
    Boss дай бог тебе здоровья! Спасибо огромное!
  26. 1 балл
    Меня конечно смущает, что тритьевые вставки фиолетовые, но ладно
  27. 1 балл
    АндрейТанк тут в ссылка на скачивание https://ap-pro.ru/forums/topic/917-«posledniy-stalker»-last-stalker/
  28. 1 балл
    Нет. И вообще геонезис аддон последний только до и для 2.0 был.
  29. 1 балл
    Sun4Ez на западном мосту Болот, висит на бетонных плитах. Через F она не подсвечивается, нужно подходить к ней вплотную и забирать Дополнено 26 минуты спустя Для тех, кому надоели бесполезные детекторы. https://disk.yandex.ru/d/u6Qb7ZG34jPVDQ Зарядка детекторов для Stalker Oblivion Lost Remake ver.3.0.15 Open Beta Для установки необходимо распаковать архив и закинуть папку gamedata в директорию игры с заменой файлов. Перед установкой советую сделать бэкап папок gameplay в директории gamedata/config/ и папки scripts в директории gamedata/.
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Скоро будет большой пост, надеюсь на то что все пройдет нормально
  32. 1 балл
    Забыл оказывается в сборке включить... Добавь с заменой в gamedata\scripts\ ui_mm_opt_gameplay.script
  33. 1 балл
    Курьера ищи у поваленного дерева то что у перехода в Санаторий - Кордон где туннель . Ствол у Кузи за водку или ждать момент с кого выпадет , ещё в Санатории Санёк меняла даст за то что Бюреля убил .
  34. 1 балл
    StariyStalkKRG Я ему то ж смое ,а он мне видимо не понял. Ну народ.
  35. 1 балл
    Давайте проводим зиму и будем встречать конфетно-букетный сезон года патчем.
  36. 1 балл
    -Будет ли тестовая карта где можно поездить на всех машинах? -Планируете обновлять другие модели машин, так как вы сделали с ГАЗ-24? -Есть ли шанс того что вы сделаете анимированные педали? -Стоит ожидать ГАЗ-66 на релизе? Если нет, то можете ли сказать когда он хотя бы примерно может быть добавлен? -Будет ли реализована система поворота задних колес на Skyline R34 GT-R из демонстрационного пака авто? -Сможете ли вы добавить радио в машины?
  37. 1 балл
    Дак в версии 0.8.9 можно увеличивать дальность прорисовки травы. Так что даже в движке ковыряться не пришлось бы.
  38. 1 балл
    Нет, отсутствие травы очень сильно влияет на общий графоний. Таки дела
  39. 1 балл
    Разработчики движка X-Ray Oxygen вышли на связь с сообществом и рассказали о текущем положении дел. За всё время разработки создатели пересмотрели свои планы и подход к работе, из-за чего от концепта «Oxygen» как платформы пришлось отступить, поскольку без соответствующих ассетов он продолжал выглядеть как обычный «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Репозиторий перешёл в приватный режим, а публика перестала получать новости о разработке. Всё это дало модмейкерам возможность подготовить некий «Ремастер», который позволит показать весь доступный функционал движка. Например, полноценно рабочий рендер на DirectX12 с PBR-освещением, интеграция звуковой системы Wwise и написание своего SDK. Данные аспекты потребовали переработки игровых ассетов, а именно уровней, моделей, текстур, шейдеров, материалов и звуков. Такой процесс весьма не быстрый и займёт ещё некоторое время. Авторы благодарят всех, кто интересовался проектом все эти долгие годы и продолжает в них верить. В свою очередь, было дано обещание проливать свет на прогресс разработки почаще! AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  40. 1 балл
    Метку очень очень плохо видно Топай в пещеру в темной лощине, вход через тоннель где искал ружжо для охотника, там ближее Рекомендую брать огнемет, там увожаемо собачек, могут и загрызть если нерасторопен. Потом просто иди по трупам, там и увидишь.
  41. 1 балл
    Разработчики движка X-Ray Oxygen вышли на связь с сообществом и рассказали о текущем положении дел. За всё время разработки создатели пересмотрели свои планы и подход к работе, из-за чего от концепта «Oxygen» как платформы пришлось отступить, поскольку без соответствующих ассетов он продолжал выглядеть как обычный «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Репозиторий перешёл в приватный режим, а публика перестала получать новости о разработке. Всё это дало модмейкерам возможность подготовить некий «Ремастер», который позволит показать весь доступный функционал движка. Например, полноценно рабочий рендер на DirectX12 с PBR-освещением, интеграция звуковой системы Wwise и написание своего SDK. Данные аспекты потребовали переработки игровых ассетов, а именно уровней, моделей, текстур, шейдеров, материалов и звуков. Такой процесс весьма не быстрый и займёт ещё некоторое время. Авторы благодарят всех, кто интересовался проектом все эти долгие годы и продолжает в них верить. В свою очередь, было дано обещание проливать свет на прогресс разработки почаще! AP-PRO.RU, 2024 г.
  42. 1 балл
    А вот за часы обидно - мне их реально не хватает...
  43. 1 балл
    Только что прошел на вторую концовку. С технической стороны всё клево. Графика, геймплей, атмосфера - все на отличном уровне! Порадовали мелкий фишки с вещами, типа открывающихся детекторов, заклинивающего оружия, и т.д. Баги были незначительные. А после скачивания обновленной версии баги не попадались. Юморные моменты в тему. (10 звезд) Особая благодарность за Озвучку (плюс 1 звезда) Минусов всего три (дальше спойлеры): 1. нужна шкала рад. заражения. (минус 0,5 звезды) 2. схроны не открываются пока не купишь о них инфу. Ну это же бред!! лучше пускай будут пустые пока не купишь инфу! (минус 0,5 звезды) 3. сюжет: Топор лез во все щели, на задания любой сложности. А когда Термит его зажал засцал и убежал?! Серьезно?!?! Термит убил Юрка! Я б сделал вид согласия и страха, (типа) убежал на угол, и оттуда забросал гранатами!! Всю сюжетку Топора он заботился о репутации, а тут явно не его решение. Ладно если б Термит просто его повесил, без побега. Но трусость и побег не выход! Халтура явная! Журавлев: ок, новый герой, многим похож на Топора. Нашел схрон Топора и получил абсолютно все "в наследство", но почему-то кроме денег. Ну бред же. Не то что бы мне денег не хватало. Но сама суть - бред! А выбор в конце? Я за все доводы Дубинина, но Термит должен умереть, причем максимально жестоко! Но выбор "согласится с Дубининым и простить Термита" либо "все уроды! всех под суд!". Как будто в мире только черное и белое! Где выбор согласится с Дубининым и не трогать его, но только если тот выдаст Термита?! Почему только Журавлев должен уступать?! В общем главные сюжетные повороты писал трехлетка в 1990е. Весь остальной сюжет в принципе норм, пойдет. Но главные сюжетные повороты говно сифозной крысы. (минус 4 звезды)
  44. 1 балл
    Вы топик темы читаете? Там жёлтым по серому написано: Дополнено 16 минуты спустя Опять перезалил патч: https://disk.yandex.ru/d/vKReZZ6fBtMvxw После установки лучше начать новую игру. Прошу извинить, параллельно идёт разработка Инструмента для модифицирования игры и потому у меня неразбериха и путаница.
  45. 1 балл
    scwosh если где-то в пылу боя я уже проглядел эти не записывающиеся в пда числа, то я уже и не смогу догадаться до всего, что их касается...
  46. 1 балл
    Новый фикс/патч: https://disk.yandex.ru/d/KEHdnBWeDJP4yg Описание: 1) Исправлен вылет в Подземке Агропрома из-за отсутствующего звука. 2) Исправлен один из телепортов на территории ЧАЭС-2. 3) Исправлено отсутствие ника у одного из НПС на ЧАЭС-2. 4) Исправлено описание аномалии "Портал". 5) Улучшенному комбинезону "Монолита" добавлен собственный худ рук. 6) Исправлен вылет если в опции игры: - Опция позволяет включить автосохранение при получении и завершении заданий, а также при получении статей экспериментального КПК, установить вариант 2 или 3. 7) В Лиманске во дворе ГГ будут встречать раненные "Бандиты", а не "Ренегаты". Так проще объяснить их предательство Рыжего - они из другой группировки. 8) В игру добавлены уникальные модели НПС: Лёха Челюсть и Никита Карацупа. 9) КПК ГГ теперь будет с ним изначально, чтобы сцена с пробуждением ГГ и выдачей ему первого задания была более логичной. 10) Исправлены сны. 11) Немного снижена громкость звука mar_good_weather_2.ogg. 12) Исправлены вылеты с иконкой болта на худе игры: при смерти ГГ, переходах между локациями, сейвами. 13) Исправлено раздвоение Пейсера на базе "Свободы" в Тёмной долине. После смерти коменданта Щукина, Пейсер заменит его собой. 14) Исправлена отсутствующая иконка апгрейда у пистолета Глок-17. 15) Исправлено отсутствие иконки в заданиях "Принести Авоське две тысячи" и "Принести Напру две тысячи". 16) Пейсеру, Псу и Шустрому добавлена персональная озвучка приветствий. 17) Мод переведён на новые таймеры. 18) В Деревне новичков не будут спавниться штурмовики и экзоскелетчики. 19) Добавлена вариативность ответов на диалоги типа: «Может, историей какой порадуешь? - Какие истории, дел по горло.» 20) В сборник добавлены недостающие текстуры. После установки начать новую игру!
  47. 1 балл
    Не понимаю, почему автор свой мод сравнил с трешом. Моё мнение такое, что это самая лучшая часть и всех из этой антологии. Прошёл все 3 части Судьбы Монолита. Хочу сказать, что здесь присутствует какая-то атмосфера безысходности, неожиданности, неизвестности и пустоты. Наш главный герой потерял память и пытается узнать, что же с ним происходило. Мод порадовал своим сюжетом, некоторыми особенностями прохождения, также пугали новые "твари", которых разработчик добавил сюда, было действительно жутко. Персонажи здесь были все задействованны, за это тоже плюс. Стабильность отличная, вылетов не было ни разу. Также понравилась вариативность и наличие концовок. Расстроило, что 2 и 3 части не такие хорошие, как первая. Видимо разработчик тогда растерял немного свой энтузиазм. Ставлю 9/10 этому моду, так как он короткий, прохождение действительно зашло, было бы подлиннее, вообще шик был бы. Автору новых работ и удачи в творениях!
  48. 1 балл
    ты набухался или чего?)сам с собой в теме.
  49. 1 балл
    Точно. Правда, "песочница" в случае с этими великими сериями игр как-то... обидно звучит :) Ну, "Метро" - это же драма (на редкость сильная), и прохождение подобно прочтению книги, только играя сам участвуешь в истории и всё видишь. В "Исходе" лишь появились открытые локации без потолка, при этом прямо заселёнными в привычном понимании я бы их не назвал. Они по прежнему рассчитаны на 2 пробега, и то из-за попыток найти интересные места или открытки. И всё же, много чем игра цепляет... Ты найди время, пройди все 3 части, они коротенькие. Верно. Предназначение разное. Везде ходишь, задания берёшь, торгуешь / обмениваешься барахлом, общаешься, проблемы решаешь или хлеще - приобретаешь собственное жильё, а в "Метро" посещаешь ключевые точки, чтобы поглядеть приготовленные сценки сюжета, шагнув вперёд на абзац увлекательной главы.
  50. 1 балл
    Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган.