Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 11.03.2025 во всех областях
-
9 балловБывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
-
8 балловРастворяя Осколки Грёз - незавершенный билд ПЛАТФОРМА: ЗП 1.6.0.2. Спасибо за внимание!
-
8 балловДа вы уже добавили "свежий взгляд". До сих пор в шоке!
-
4 баллаО нет, не надо удивлять, спасибо. Релиз уже достаточно удивил. Давайте лучше не надо.
-
3 балла
-
3 баллаНу, с первым, лично по моему мнению, осечка вышла. А вот вторая часть полностью правдива!
-
3 баллаRollmops 69 Благодарю. Интересная получилась сборка. Оптимизация порадовала - играется легко и приятно, без лагов и тормозов. Вот, сделал небольшой фикс для мода. Скачать - https://drive.google.com/file/d/1DDrlZPhNL7_kq9V-1dkEnq3XVA0TK5bu/view?usp=sharing Если в будущем фикс будет дополняться, то обновления можно скачать по этой же ссылке. Установка: скопировать папку «gamedata» в директорию с игрой, согласившись на замену файлов. Новую игру начинать не надо.
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Weapon Pack 3.7 Платформа: ЗП 1.6.02 (движок Advanced X-Ray 2.5.40) Дата выхода: 30.01.2024 Разработчики: Ga2z & M.F.S. Team Очередная версия пака, с применением свежей версии 2.5.40 движка Advanced X-Ray. С некоторыми изменениями перенесен весь новый материал из версии 3.6 на Чистое Небо, и добавлен новый (преимущественно из работ аниматоров на MODDB (NickolasNikova, SeDzhiMol, FIREBREATH1001), а также модов The Chernobyl Ordinance, Pretty Pistols Pack, BAS 1.5.2, и, конечно же, снова GUNSLINGER MOD). Адаптация под G.S.W.R. от M.F.S. Team (ссылка на пост) Адаптация Cr3pis Icons Pack и Need More Artefacts 1.0.1 (ссылка на пост) Сборка на GSWR v1.5.14, Absolute Nature и Item Animations Addon (ссылка на пост) Фикс 3.7.04 от 26.02.2024 (ссылка на пост) 29.12.2025 Свежая адаптация пака на движок IX-Ray от его же авторов
-
2 балла« непредсказуемость, помноженная на площадь » Название: Zone Expansion Project Платформа: [ЗП] Разработчики: @Retr_0 @Ligand @CRAB Коротко и по делу: Zone Expansion Project (ZEP) — это масштабное переосмысление локаций «Зова Припяти». Исходные локации, такие как Затон, были не просто детализированы изнутри, но и физически расширены, увеличив игровое пространство в несколько раз. Мы сохраняем дух и канон оригинала, воплощая идеи из ранних задумок разработчиков, но на новой технологической основе. Наша цель — создать универсальный, живой и необъятный фундамент для будущих историй в Зоне. Чуть подробнее: Проект ZEP начинался с детализации — мы «распаковывали» закрытые помещения оригинальных локаций. Сейчас это полноценная территориальная экспансия. Локации, знакомые каждому сталкеру, в буквальном смысле обрели новые земли: Затон вырос в четыре раза. Наше кредо — верность духу оригинала. Новые территории не противоречат канону, а развивают его, иногда опираясь на идеи из ранних дизайн-документов GSC. Но ZEP — это не только о размере. Мы создаём целостную экосистему: новый ландшафт, аномалии и укрытия спроектированы как универсальный «конструктор». Это фундамент, на котором могут быть построены десятки новых сюжетных маршрутов и модификаций. ps : ближайшее время тема сменит облик. Описание будет приведено к актуальному.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаПатч до версии 3.3.1 от 11.03.2025 Изменения: 1) Подкорректирована логика Фаната и Фургона (Кордон); 2) Исправлена ошибка в bind_monsters.script; 3) Почищены неиспользуемые дубликаты текстовых описаний заданий; 4) Исправлен вылет около моста на стороне перехода в Лиманск; 5) Вырезан персонаж «Привратник» со своей командой у моста в Рыжем лесу. Теперь мост опущен всегда; 6) Исправлено отображение установленного апгрейда на дополнительные слоты под артефакты; 7) Увеличены цены на детекторы артефактов; 8) Исправлено оформление, добавлено новое меню. Ссылка на патч обновлена. НОВАЯ ИГРА ОБЯЗАТЕЛЬНА! Установка Патча: 1) Открываем Менеджер модов, отключаем ВСЕ установленные аддоны; 2) Открываем папку с игрой; 3) Открываем скачанный архив с патчем, видим в нём папку _JSGME_MODS, распаковываем её в папку с игрой, подтверждая замену файлов; 4) Открываем менеджер модов, ПЕРВОЙ МОДИФИКАЦИЕЙ устанавливаем (Base) Abobaly 3.*, это важно. Дальше, по желанию, включаем дополнительные моды с пометкой (Official); 5) Заходим в папку datafiles, удаляем папку shaders_cache (Если она там есть); 6) Запускаем и играем.
-
2 баллаСложности игрового бизнеса, у них не искра потухла, а текучка кадров большая случилась после ТЧ и наихреновейшее ведение бизнеса от лица бездарного хуторянина, так бывает в фирмах, где начальник дурак-дебилом. Метро ведь при хорошей организации стабильно выпускалось каждые 5 лет, как и цива, как и дьябла. А пыс-пыс контора вовсе не игростудия с талантами, а просто шарашка с одним директором и фрилансом в наем. Таких много контор-однодневок в СНГ.
-
2 баллаКто-нибудь бы напомнил этому бывшему неудачливому сисадмину , сколько лет понадобилось людям , чтоб довести их рукожопое творение просто " до ума" ... А то сказки "про гениальность" тут рассказывает . Как будто в оригинал никто не играл . Банда бездельников и интеллектуальных лузеров , дорвавшихся до геймдева ...
-
2 балла
-
2 баллаигра до сих пор не готова, а они уже ДЛЦ намылились делать
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаСемь лет чувак погоду пилит Семь циклов. Каждый цикл год. Так это наверно каждый день снимает реальные показания с термометра и барометра и заносит в блокнотик.
-
2 баллаНужен фидбек по поводу анимаций. А именно, нужно ли делать доп. кнопки в геймплейном меню на вкл/выкл отдельно для анимаций? Свежевания Надевание брони и шлемов Осмотра артефактов при подборе Как это сделано сейчас: Свежевание и осмотр артефактов висит на опции "Анимации подбора предметов" Надевание брони и шлемов висит на опции "Анимации использования предметов" Учтите, что если будем делать новые кнопки, то придется избавиться от некоторых "старых" так как место в геймплейном меню не резиновое, а для прокручиваемого списка нужно его полностью переделывать, чем я пока не планирую заниматься.
-
2 баллаНу, извини. Я и не думал делать из мода комикс. Просто понравилась картинка. Фикс обновлён. Изменения: - Убраны загрузочные экраны. Желающие могут установить их отдельно. - Исправлен вылет, если поставить в ячейку быстрого использования съедобный предмет, занимающий больше одной клетки, например "Шоколад". Все иконки таких предметов сделаны в одной клетке Ссылка прежняя.
-
2 баллаРазработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля пообещали удивить игроков в грядущих DLC. В беседе с порталом Video Gamer представитель GSC Game World заявил, что план расширения S.T.A.L.K.E.R. 2 состоит в том, чтобы добавить совершенно “свежий взгляд” на таинственную Зону игры, которая никогда ранее не исследовалась. - Сюжетными дополнениями мы действительно стремимся удивить игроков и показать этот мир с новой точки зрения. Нам не терпится рассказать больше, но всему свое время - добавили разработчики.
-
2 баллаНе прошло и года, а прошло почти 4 месяца со дня выхода последнего выпуска STALKER NEWS... Пора исправлять это дело и представить вам сводку новостей из мира Сталкерского моддинга! Внутри почти 20 минут отчётов и материалов о проектах в разработке, немного о последних новинках и прочих известиях. Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2025 г.
-
1 баллОфициальная тема Группа ВК Написать отзыв Разработчик: Winsor, Akill, Buusty, Hiko и другие Платформа: ТЧ 1.0006 Дата выхода: 09.01.2022 Объединённый пак 2.2 - улучшенная и дополненная версия самого продолжительного глобального мода в истории! Расширена и дополнена квестовая составляющая за счет добавления крупных сюжетных линий. Появился новый сюжет на локации Долина Шорохов, в котором создатели обещают удивить игроков и заставит их посмотреть на мир Зоны другими глазами. В ранее имеющихся сюжетах появлялись новые ответвления и изменения. Разработчики мода старались прислушиваться к отзывам игроков и поправили многие логические дыры и недочеты в сюжетах. Большое количество нововведений появилось в игровом процессе. Серьезно обновился баланс и оружейный пак.
-
1 баллНазвание мода: История Трависа. Эпизод 2 Платформа: OGSR Engine | Shadow of chernobyl 1.0006 Разработчик: FacingSlave Дата выхода: 05.03.2025
-
1 баллВспомнить Мари Лафоре - проникновенные песни на года (ужо полтинник с лихуем песням а как звучат!))) https://youtu.be/_E0j7c1ho1Y?si=tcQrk3LM5P2PtQ7_ https://youtu.be/bc2Rsd7n7JM?si=SwC3045F0uB56t0L https://youtu.be/Fw_DMN6geGk?si=9Or5zS8vc4xm6JB1 https://rutube.ru/video/a7ea84523d44d1886832fa22ed238ff9/?r=wd Дополнено 8 минуты спустя Дык в рутубе ж есть- наполняется постепенно песнями - а эт классика на все времена -Флойды https://rutube.ru/video/b0dbc1f3ec9ebd1c65dc5af79cc62a8a/?r=w
-
1 баллХыа, у всех все четко, у меня вообще не запускается, мод чистый без аддонов фиксов и прочее, просто не запускается и все,
-
1 баллtormentor80 чистятся после загрузки сейва... Предвещая вопрос, "а зачем"? Объясняю. В ТЧ система тасков работает так, что если у игрока есть таск который выполнен или провален, то таск с таким же техническим названием выдать не получиться. В огср есть фича с тем, что можно чистить пул выполненных/проваленных тасков при загрузке. Таким макаром я хотел сделать таски на поиск укрытия от выброса на манер ЗП. Но это жуткий костыль, поэтому убрал (игроку необходимо было как минимум один раз загрузиться, что бы он мог получить следующий таск на поиск укрытия) В ЗП система тасков и подтасков сделана по другому, там таких костылей городить не нужно. P.S. + в ЗП можно сбрасывать прогресс по заданию, например выполненный таск откатить обратно до невыполненного, в ТЧ такого нет, если такс провален, то он провален и тд.
-
1 баллАминазин в принципе считается одним из худших антипсихотиков, как с точки зрения эффективности, так и с точки зрения побочных эффектов, к тому же это древнее, как говно мамонта, средство, которое относится к первому поколению нейролептиков. Менял бы ты препарат, дружище, ну или коновала, который тебе это говно выписал...
-
1 баллТо как сейчас вполне адекватно (подбор/использование), не вижу смысла делать отдельную опцию под каждую анимацию.
-
1 баллБез понятия откуда цифры, в Steam низкий онлайн и нет даже намека на рост как владельцев игры, так и играющих. Игра как бенгальский огонь, ярко загорелась и быстро погасла, фактически игра уже в прошлом. Очень сложно поднять ее и как то оживить, заинтересовать игроков. Возможно хорошая скидка, по типу 90%, прибавит интерес. Но они на такое еще не скоро пойдут. Ну а, естественно, много людей с торрентов качали - бесплатно.
-
1 баллНу DLC это повод еще заработать на игре. Вряд ли буду покупать, что бы там ни было.
-
1 баллЧё т разрабы там после ухода самого крутого коллектива в Метро, как дети малые, ничего не могут и не смогли сделать с Икс-Реем и последующими сериями, и вляпались в конвейерное говнодвигло. А директор этой конторы, просто ахтунг хуторянский, тот случай, когда культуру создали развитые и талантливые люди, а хуторяне не могут повторить, воспроизвести. А в последнее время пошли какие-то оправдания, отмазки и обещания удивить, как от экс-, так и от действующих бракоделов - лол! Меньше - слов, больше - брака дела!
-
1 баллКогда я начинал проходить этот мод, у меня тоже были неразрешимые проблемы с зависаниями. После многих экспериментов удалось для себя найти решение. Играть надо на дефолтных настройках графики, т.е. средних. Низкие и минимальные недопустимы. В расширенных настройках убрал только что-то связанное с травой, то ли плотность, то ли высоту, сейчас уже не помню. В итоге мод прошёл подряд два раза, понравился. Дефолтные настройки графики устанавливаются автоматом после удаления файла user.ltx в папке с логами и сейвами и последующего запуска игры.
-
1 баллчет жесть какая-то, руки из контры сорс, выпилены настройки графики, на р2 текстуры баганные, ретекстур бункера сидоровича, какая-то отсебятина, не понял. Вышел на воздух - охренел - на расстоянии вся картинка зернистая (террейн или что это я так не понял, лютая дичь) и куча деревьев в которых полигонов больше чем в кривой геометрии всего уровня оригинала - лагает жутко на 8гб оперативы, ну такое.. жду сборку от Hiks'a кароч... ))
-
1 баллЛоликонщик за мостом на кордоне два трупа военных, у обоих по флешке (там же, где и в оригинале)
-
1 баллА где найти флешку для технаря на кордоне: "Информация об усовершенствовании оружия: Замена автоматики"? Скупил тайники у всех, получил флешки/ку в награду + нашёл одинокий труп военного возде тоннеля куда пузырь кидает с флешкой и пока всё... Осталась одна...
-
1 баллДругая игра, которая отнюдь не похожа на сталкер. Пройдено в один присест за 2 с половиной часа, учитывая некоторые тупняки и непонятные моменты. Что же хочется сказать? А хочу сказать то, что модификация выполнена довольно оригинально, хоть и не без грехов. Здесь нет тематики на привычную нам ЧЗО, здесь совершенно другой сеттинг. Перейду сразу к делу: Сюжет Сюжетом это сложно назвать, скорее больше похоже на сон. Мод сон или сюрреализм - так бы я охарактеризовал эту модификацию. События, происходящие в модификации подкидывают много вопросов игроку, при этом оставляя очень мало ответов. С одной стороны преподнесено сумбурно, но в то же время виднеются неплохие задатки. Начало довольно простое, но вот конец мода это что-то из ряда вон выходящее. (в хорошем смысле этого слова, хоть тема с религией в конце мне оказалась непонятной, но огромный монумент заставил меня залипнуть на пару минут) Сама концовка мода намекает нам о продолжении. Звук Упор сделан в первую очередь над звуковой составляющей. Автор проделал хорошую работу над звуковым оформлением. Проигрываются новые оригинальные саундтреки на игровых уровнях, которые звучат довольно атмосферно, какие-то из них звучат зловеще. Порой проигрывается что-то абстрактное, что определённо вписывается в стилистику данной работы. Местами в некоторых сюжетных моментах добавлены также и другие новые звуки по типу криков, шорохов, сигналов в виде подсказок для игрока. Печалит, что озвучки нет. Атмосфера Ещё один аспект, над которым неплохо проведена работа. Не скажу, чтобы я прям пугался, но на протяжении всей игры ощущение напряжения и давления действительно присутствовало. Местами даже было стремновато. Сама атмосфера под конец немного утеряна, не хватило каких-то хоррор элементов, но в целом, выполнено неплохо. Графика С одной стороны, здесь встроен Advanced X-Ray, который улучшает графику и сказался бы лучше на ней. С другой стороны, откровенно говоря, он здесь попросту не нужен, ведь в моде царит кромешная тьма и мрак, что является частью стилистики данного мода. Автор сам рекомендовал не менять настройки и играть только на DX-11, поскольку могут быть замечены косяки в некоторых текстурах. Но если честно, косяки я увидел и без изменения настроек. (примером могут быть модели NPC из Смерти вопреки 3) Встроен также решейд. Играл с ним, особо глаза не резал. Оптимизация Вылетов, битых сохранений, лагов и фризов я не словил, игралось максимально комфортно. Лишь увидел баги с моделями NPC и поймал баг с инверсией управления машиной. Геймплей Пожалуй, самый слабый аспект модификаций "Извозчик." ГГ почему-то ходит и бегает очень медленно. Новых механик нет. Экономике места быть не может. Имеется транспорт, на котором мы по сюжету большую часть будем передвигаться. Присутствует поиск предметов, а также разгадка ребуса. Пострелять нам доведётся 1 лишь раз. Большая часть геймплея состоит из комбинации клавиш W + X. В определённых сюжетных моментах автор оригинальным образом даёт подсказки в виде сияющих лучей, чтобы игрок не заблудился. Иногда подсказки выражаются в виде субтитров. Сюжет - 3/10 Звук - 9/10 Атмосфера - 8,5/10 Графика - 7,5/10 Оптимизация - 9/10 Геймплей - 2/10 Итог: 6,5/10 Смелый эксперимент в стиле артхауса, который получился интересно и имеет потенциал, который был не дожат. Подойдёт для тех, кто хочет испытать новый экспириенс. Желаю автору, чтобы продолжение вышло лучше и отшлифованнее.
-
1 баллAvgust1n все мимо, игра установлена не в системную папку, антивирусов нет. Да, при новой игре вылетает.
-
1 баллТам хоть не сразу нарисуются а будут подползать на линию огня словно вылазя как из звезды на лыжах из точек телепортации А вот на болотах на лодочной вот то будет веселуууха запасайся воронками ибо много и сразу всякого (авторы чисто угорают над игорьками)))
-
1 баллДаже в шапке темы написано: Кто не хочет заниматься гриндом ставьте сложность Новичок или Сталкер и упрощённую экономику. Опять очередной чел жалуется что на мастере не может пройти Северные Холмы. Ну так не ставьте Мастера. А то выкрутят сложность а потом сюда пишут мод кал 0\10 и других вводят в заблуждение. Если мод был бы калом то он не был бы один из топовых модов на сталкер. Дополнено 2 минуты спустя У меня на кордоне лежит вагон хабара сама игра не тормозит только когда копаюсь в этом самом ящике перекладываю оттуда или туда микрофризит.
-
1 баллСтавлю на GOG версию (оригинал не на диск С установлен, для надежности), но при запуске после появления логотипа - стабильный вылет без лога.
-
1 баллА что там "страшного" - что типа "негры ночью тырят уголь"!? Вот реально хорошая скримеруха в моде "Последний сталкер" в подземках - вот то даа.! Дополнено 5 минуты спустя "Пастернака не читал но осуждаю.."!? https://rutube.ru/video/c3dd9c41d87eb62a3373cc3a0e6354fe/?r=wd
-
1 баллMoustapha_Matushka Зрелый выбор, единственные моды, что помогают раскрыться Икс-Рэю. Ибо авторы движка, создали еще одну прекрасную игру на другом движке - Метро 2033. А Тень Чернобыля и Икс-Рэй по сей день удивляют даже тот же Запад, что бросил играть в С2.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллРаботы много, и конца и края не видно, мужики по ресурсам перебирают чуть ли не с нуля, а я переношу важные вещи по движку.
-
1 баллMawrak Отличный мод! Ни одного вылета Просто проходишь все классно сделано! Один минус , в лабе псевдыши тупят
