Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 25.05.2026 во всех областях
-
7 балловНу что же, раз вылетов нет то и тема имеет на право жить. Выкладываю вашему вниманию доделанный мод проект отступник. Мод имеет полноценное начало и полноценный финал, все квесты пройдены, глючные поправлены. Использованы такие проекты для допила мода как (слаер мод и деад сити от полицая, за что разрабам данных модов огромное спасибо!)
-
5 баллов
-
4 баллаСостоялся релиз «Oblivion Lost Remake Semi Official Patches». Это гигантский неофициальный апдейт «Oblivion Lost Remake 3.0» с кучей исправлений и дополнений, направленный на улучшение игрового процесса, но без кардинальных изменений в общей концепции оригинального мода. Основные изменения: - Переосмысление баланса, темпа игрового процесса и новое заселение локаций; - Оптимизация движка и скриптов для более стабильной работы игры и повышения FPS; - Переработанная погода индивидуально под каждую локацию, при работе над которой авторы опирались на билды Сталкера 2003 года; - Улучшенное освещение на локациях, а также добавлен новый тип статического рендера; - Переработка поведения ИИ и стрелкового оружия в бою; - Полная переработка интерфейса игры; - Специальный графический ретро-режим игры с гибкой настройкой; - Многочисленные улучшения текстур, звука, - Большая часть игрового текста (диалоги, описания) была переписана, с целью улучшения погружения; - Переработка дизайна локаций и многое другое. Распространяется мод в качестве самостоятельной версии без необходимости устанавливать оригинальную игру и мод. Скачать\Подробнее Читать далее
-
4 баллаК сожалению, опять идет подмена понятий и императивное навязывание вашего единственного "правильного" понимания "базовой ценности моддинга". По сути вы используете свое понятие "базовая ценность моддинга" как идеологический лозунг. И любой, кто ему не соответствует, с ваших слов императивно объявляется "неблагодарным предателем и душителем моддинга". Таким образом, с вашей стороны получается весьма лицемерный парадокс: во имя свободы игроков изменять любые творения авторов под свои хотелки вы отрицаете свободу авторов устанавливать рамки для своих творений. Кроме того, вы подменяете понятие свободы творчества понятием свободы потребления. Свобода автора — решать, каким будет его произведение, устанавливать правила и ограничения. Свобода игрока — выбирать, играть в это произведение или нет. "Я хочу изменять ваш мод, потому что это мод, и он обязан быть открытым! Я хочу ставить спавнер и деморекорд - значит вы должны мне это обеспечить!" — это требование переделки чужого проекта под свои хотелки, под свое потребление, а не проявление свободы творчества, которую вы якобы защищаете. Мы используем ту базу, которую предыдущие разработчики добровольно разрешили свободно использовать. При этом от авторов этой базы не было никакого требования строго соблюдать имеющиеся "правила" Сталкера и обязательно полностью открывать для правок все свои новые разработки. У вас же получается позиция "ты должен, потому что тебе дали". Однако из факта, что кто-то использовал открытые наработки и знания, не следует даже моральная обязанность дальше всегда и всем открывать свои новые наработки. Это все равно, что считать использование открытых наработок для создания чего-либо нового в самых разных сферах жизни автоматически обязывающим делать все созданное тоже публично открытым. Звучит абсурдно и нереалистично? Но именно это вы заявляете как "базовую ценность моддинга" В нашем понимании базовая ценность сталкерского моддинга — не в тотальной открытости, полной анархии или неукоснительном соблюдении сталкерского "канона", а в возможности свободно творить, используя доступные инструменты. В том числе свободно творить новые правила игры, а не только бесконечно перекраивать старые. И отрицать право авторов на закрытость своих творений, на создание новых правил игры и ограничений — значит отрицать разнообразие подходов, т.е. бороться с той самой свободой творчества, которую вы якобы защищаете. И именно в этом заключается лицемерие вашей позиции. В нашем понимании мод — это авторское высказывание в рамках авторского видения геймплея. И свобода игрока заканчивается там, где начинается право автора на идентичность своего проекта. Поэтому ограничение на читы — это часть геймдизайна, а не технический недостаток. А хардкорное выживание и прокачка по тирам с сохранениями только в сейв-зонах — это суть предлагаемого игрового опыта. Если убрать все эти ограничения, мод превращается в другой продукт, теряет смысл. Как говорится, из песни слов не выкинешь. По сути ваша позиция аналогична продразверстке, когда государство принудительно изымало у крестьян "излишки" продовольствия во имя общего блага. Логика была по сути точно такая же, как у вас: "ты вырастил хлеб благодаря земле, которая принадлежит народу, значит, обязан отдать все для народа". Сравните это с вашей позицией: "вы сделали мод благодаря наработкам, которые дало сообщество, значит, обязаны сделать мод полностью открытым для этого сообщества". Это получается именно диктатура под идеологическим предлогом: обязательное расшаривание всех новых наработок конкретных авторов "во имя общего блага моддинга". Раз вы подняли тему диктатуры, то приведу еще один исторический пример: якобинская диктатура добродетели. Когда якобинцы провозгласили, что есть единственно правильное понимание "общей воли", "общей добродетели", и тех, кто с ними не был согласен, объявляли врагами народа и предателями. Вам ничего это не напоминает? Вы точно так же объявляете единственно правильную «базовую ценность моддинга» и клеймите всех остальных как предателей этой ценности. То есть по сути вы навязываете свою идею "свободы" моддинга через отрицание свободы авторов устанавливать новые правила игры в своих творениях. Мы никогда не гнались за тем, чтобы стать самым популярным модом среди народных масс - наоборот всегда ориентировались на вполне конкретную аудиторию. И даже при таком подходе нам удалось достичь весьма неплохой популярности, которую вы зачем-то пытаетесь обесценить. Путь, который вы предлагаете - это популистский, конформистский путь слепого подчинения хотелкам массового игрока. Мы слушаем всех, но прислушиваемся только к тем, чьи предложения соответствуют нашему видению и концепции мода. У нас никогда не было цели создать очередную "народную солянку", которая угодит всем и каждому. При всем уважении, но в контексте ваших высказываний подобные тезисы похоже на то, что в народе называют "разговоры в пользу бедных" Например, насколько я помню, за все время жалоба на раскачку камеры из-за "морской болезни" пока поступила только от вас. И в любом случае вопрос доступности мода для людей с ограничениями решается явно не через полное открытие свободных правок мода. Нет никакой нетерпимости. Есть только желание сохранить и донести до целевой аудитории идентичность проекта, который изначально не ориентирован на массового игрока. Потому что вопреки вашему утверждению далеко не все люди будут читерить сами с собой. Стоит открыть свободный доступ к правкам, как начнется бесконечно создание, выкладывание и бравирование "народными правками" под брендом Лост Альфы. Что в итоге полностью лишит мод уникальной идентичности. Потому что при наличии свободной возможности правок очень легко брать готовый масштабный, тщательно проработанный мод, основанный именно на балансе, хардкоре, гринде, выживании, системе тиров и сейв зон, оказуаливать его, а потом гордо выкладывать как "LAEE без сраного хардкора 1.0" Кроме того, в моде и так уже сделано очень многое для адаптации мода под максимально широкую аудиторию: разделены и градированы сложность геймплея и экономики. Но некоторые люди не хотят выбирать сложность под себя - они хотят всегда ставить "Легенду", ставить спавнер, деморекорд и бесконечный бег и чувствовать себя "легендой". Те же люди, которые действительно хотят просто поиграть в оригинальный мод без лишнего напряга просто выбирают подходящий им уровень сложности и кайфуют. Что прекрасно видно по комментариям от таких игроков в нашей группе и сообщениям в нашем чате.
-
4 баллаСостоялся релиз «Oblivion Lost Remake Semi Official Patches». Это гигантский неофициальный апдейт «Oblivion Lost Remake 3.0» с кучей исправлений и дополнений, направленный на улучшение игрового процесса, но без кардинальных изменений в общей концепции оригинального мода. Основные изменения: - Переосмысление баланса, темпа игрового процесса и новое заселение локаций; - Оптимизация движка и скриптов для более стабильной работы игры и повышения FPS; - Переработанная погода индивидуально под каждую локацию, при работе над которой авторы опирались на билды Сталкера 2003 года; - Улучшенное освещение на локациях, а также добавлен новый тип статического рендера; - Переработка поведения ИИ и стрелкового оружия в бою; - Полная переработка интерфейса игры; - Специальный графический ретро-режим игры с гибкой настройкой; - Многочисленные улучшения текстур, звука, - Большая часть игрового текста (диалоги, описания) была переписана, с целью улучшения погружения; - Переработка дизайна локаций и многое другое. Распространяется мод в качестве самостоятельной версии без необходимости устанавливать оригинальную игру и мод. Скачать\Подробнее
-
4 баллаГлавный разработчик легендарного сюжетного мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. под ником antreg, который в этом году заметно активизировался в комьюнити, высказал свое мнение о том, почему до сих пор никто не смог полноценно перенести мод на более современный движок: - Не получится просто взять и "пересадить" Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. на двигатель OGSR, не понимая особенностей, как этот мод был сделан, и на какой основе. Играйте в оригинал 2013 года, кому интересно, он боле-менее стабилен. Руки дойдут и это пересадим на новый двигатель - сообщил модмейкер. Напомним, что чуть ли не единственная попытка перенести мод на OGSR была предпринята в проекте ФОТОГРАФ - SELFMADE, однако разработка так и не смогла выйти из статуса открытого теста, оставив после себя достаточно проблем. Сам же antreg прямо сейчас работает над переносом мода Новый Сюжет 4 - 2025 на OGSR, который уже почти готов и ждет тестирования. Читать далее
-
3 баллаКак вернуть консольные команды? (телепорт через demo_record, jump_to_level, g_spawn, g_god и тд) На свой страх и риск, без дальнейшей техподдержки
-
3 балла
-
3 баллаГлавный разработчик легендарного сюжетного мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. под ником antreg, который в этом году заметно активизировался в комьюнити, высказал свое мнение о том, почему до сих пор никто не смог полноценно перенести мод на более современный движок: - Не получится просто взять и "пересадить" Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. на двигатель OGSR, не понимая особенностей, как этот мод был сделан, и на какой основе. Играйте в оригинал 2013 года, кому интересно, он боле-менее стабилен. Руки дойдут и это пересадим на новый двигатель - сообщил модмейкер. Напомним, что чуть ли не единственная попытка перенести мод на OGSR была предпринята в проекте ФОТОГРАФ - SELFMADE, однако разработка так и не смогла выйти из статуса открытого теста, оставив после себя достаточно проблем. Сам же antreg прямо сейчас работает над переносом мода Новый Сюжет 4 - 2025 на OGSR, который уже почти готов и ждет тестирования.
-
2 баллаМод конечно знаковый...Но выглядит теперь, уж как древняя статическая рептилия с луками и стрелами...
-
2 баллаАга, нашел проблему. Вот фикс, позже добавлю в основной архив. Дополнено 12 минуты спустя Если вы уже прошли момент с лесником и не получили винтарь, можете заспавнить его себе без зазрения совести - в консоли впишите g_spawn_inv wpn_vintorez_unique dialogs_red_forest.7z
-
2 баллаНет, это Вам и вам подобным, похоже совсем заняться нечем, как тратить собственное время и силы, чтобы впилить везде и всюду этот кретинский античит, чтобы игрок недайбох не смог подпрыгнуть на один метр выше или не загрузил в рюкзак хабара на пару кило больше!
-
2 баллаТы не поверишь ....))) Дополнено 1 минуту спустя По сабжу - контейнер с крыши остановки забирается через дырку в крыше. Подойди , нацелься и вуаля
-
2 балла
-
2 баллаЗакончил сегодня прохождение данной "противоречивой" модификации и решил поделиться мнением, особенно после 23, на момент написания обзора, страниц обсуждений. Далее будет багато текста. Начнём с общих впечатлений, а они как раз из разряда "положительные с нюансиками". В целом мод добротный, видно, что авторы не просто выкатили творение, а как минимум его запускали не только на собственном компе, факт прямого контакта с игорьками только добавляет им + в копилку респекта. История, по большому счёту, не особо далеко ушла от классических модов на Ы.Т.А.Л.К.Е.Я., всё также мы - пуповина мира, но в рамках повествования это не сказать шоб прям плохо, тут по другому сложно представить движение сюжета.Механики - хорошее олицетворение анекдота про депутата в зоне (некоторые вещи его поразили, некоторые вещи его удивили.......): есть как полурабочие, так и отшлифованные до идеала. Атмосфера - местами отсутствует (тут скорее проблема в геймплейной основе). Графика, на мой взгляд, добротная и вполне приятная глазу, не хватает звёзд с неба, но и не условные "Grafik_mod_name" на ТЧ и ЗП выкручивающие контрастность и зернистость, приправляя всё пересветами будто на дембельскую бляху под солнцем смотришь. Стабильность тоже порадовала, мод не вылетел ни разу, не считая момента с Нертой, где после подрыва на 1 мине игры вылетала, но, судя по комментариям в ВК такая проблема у всех и решается просто: либо не используй мины, либо ставь 2 (мне пришлось выбрать 1 вариант). А теперь более подробно по каждой категории: 1. История(спойлеры!) 2. Механики А вот тут самое интересное, сразу стоит сказать, что если вы как игрок наблюдаете в моде механику/действие, которых не было в оригинальной трилогии, значит разработчик как минимум попытался сам шо то там накуралесить, а если она ещё и работает без вылетов, то он ещё и подумал). Взаимодействий с игровым миром хватает - тут тебе и КРАФТ, и РЫБАЛКА, и ОХОТА, и СОБИРАТЕЛЬСТВО и ВЫЖЫВАНЕЕ, и НАТУРАЛЬНЫЙ ОБМЕН, вообщем полный набор кроманьонца, но и тут не обошлось без нюансов: КРАФТ сам по себе добротный, но много чего я вообще даже не смотрел(факела, вершки). Читал тут претензию одного парнишки на "нельзя крафтить 100500 повязок за раз за 5 секунд, приходиться смотреть анимацию фуууу" и не могу здесь не ответить - а как ты хотел, всё по чесноку, лично я ни разу не крафтил повязки, а если б и надо было, то заранее бы себе их наделал, т.к. тут тебя либо ваншотят, либо у тебя такой децл здоровья шо там проще отгрузиться, а если тебя чуть ранили, то и рана сама заживает, благо пассивный реген тут присутствует. Рыбалка очень спорная, я так и не смог выполнить задание с 10 линями, т.к. после 30+- секунд ожидания и прохождения QTE они у меня либо срывались, либо, если везло, ловился условный гольян, а когда я уже обзавёлся шмотками шоб не бегать каждые 3 ловли к костру, то и, честно говоря, желания тратить час реального времени на нажимание кнопок в надежде поймать хотя б одну, у меня уже не было (за всю игру я только 1 линь поймал из 18 гольянов). Охота представляет собой буквально охоту на условных плотей. Собирательство по началу основной источник палок и в целом жизни, но потом про неё вообще забываешь, особенно после страты с грибами(которую независимо от меня обнаружил и другой человек). Выживание по началу представляет реальную цель и задачу, я начальные квесты проходил с одним лишь топором, т.к. не было ничего ценного на бартер патронов. Бартер реализован, по моему мнению не очень, разобраться сколько чего конкретно надо по началу сложно, потом уже примерно запоминаешь сколько чего можно махнуть, как вариант хорошо было сделано в Оставшемся умирать (зомби-мод на ТЧ), где у предметов была подписана условная ценность (не в рублях либо иной валюте, а просто) и ты примерно знал, шо квас стоит дороже банки колы. Так по большому счёту это всё по основным механикам, есть ещё непонятные с точки зрения логики(почему Алексей не чинит за условные грибы), но то уже другая история. 3. Атмосфера Т.к. действие происходит буквально в лесу, то и про атмосферу метро говорить не приходиться, она ощущается только в самом конце сюжета, но если абстрагироваться от слова метро в прямом его значении, то ощущение выживания передано вполне ничего, ощущается, что за 20 лет всё довоенное уже прихвачено к рукам и от нехватки готовы на всё. 4. Графика Как было сказано ранее - добротная, местами, конечно 50/50, в том числе и с зернистыми метрошными текстурами, но и чего хотеть от движка 20+летней давности, да ещё и от мода, сделанного на чистом желании и задумках разработчиков. Графика не режет глаз и не вызывает желания "убицца ап стену", следовательно критиковать в ней нечего, т.к. не основная часть проекта. 5. Стабильность Как я понял, народ пытался починить проблему с Нертой, но так и не вышло, я же просто изменил тактику, что бы не переигрывать. А так, повторюсь, мод на удивление стабилен, как для проекта с такими авангардными механиками 6. Прочее Тут распишу невошедшее ранее 6.1 Баг с АКС-74У странника малость обидный), т.к. вроде и все записки нашёл(все в инвентаре находились в момент поднятия АК) и все их прочитал, и 10 комплектов деталей достал, и на верстаках и в рецептах крафта проверил - по итогу так и не починил, благо в обновлении обещают пофиксить, так шо новые игорьки смогут его вычинить 6.2 ПАРКУР зона в здании у шахты. Тут я горел знатно, т.к. после условным телепортов Стрелка в ОП я думал меня паркуром не испугать, но не тут то было. Я не знаю, кому из разработчиков пришла в голову "гениальная" идея(без негатива) поставить в качестве объектов паркура ДИНАМИЧЕСКИЕ ящики, но так делать не надо, особенно если ещё и предстоит возвращаться поскольку один неудачный забег туда и обратно уже нормально не выбраться, я потратил больше получаса чисто шоб обратно запаркурить через синюю жижу, ведь ящик поставился ребром после моего прыжка. 6.3 В защиту разработчиков НОРМАЛЬНАЯ КАРТА И КОМПАС. Серьёзно. Да, поначалу, когда впервые попадаешь не на условный Кордон, да ещё и без КПК, то по компасу и бумажной карте тяжко ориентироваться, особенно не зная масштаба, но буквально через пару миссий уже понимаешь ориентиры и примерный размер локации(спойлер - она небольшая) и потом уже ходишь без неё. Компас же вообще тема, одна стрелка и та на север - ВСЁ, чего там люди путались понять не могу, не ну если и сторон света не знаешь, то и в парке заблудиться можно. Карта ледяной пустыни ещё проще - сориентировал стрелку перехода и переход, выровнял по компасу и чудесным образом догадался, шо она смотрит на восток(если правильно помню) и ехать надо тоже, не поверите, на восток. ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА МОДИФИКАЦИИ 7,5/10 P.S. Уважаемые разработчики, сердечная вам благодарность, что несмотря на все трудности, особенно на моменте "переделывания с нуля без исходников прошлой части", вы смогли сделать достойное продолжение не менее достойной модификации. Надеюсь вы и дальше будете допиливать мод и порадуете нас новой частью. Злые языки всегда были, есть и будут, главное уметь отличать разумный конструктив, от тупого поливания шлаком. не падайте духом и удачи! P.P.S. Что б вы понимали я на сайте сидел с 2016 года и только сейчас решил зарегистрироваться чисто чтоб написать собственное мнение о модификации)
-
2 баллаДа, я перепутал. Нет, это дебилизм. Такой же, называть ачивку достягой. Найду кто это придумал, обоссу прилюдно.
-
2 баллаДело не в воплях, а в абсурде. В этом искусственном затягивании игрового процесса, большую часть времени тратится на кормежку. Буквально погрузится в прохождение сложно, потому что постоянно думаешь как на свою харю лишнюю консерву залутать. Я в билды не за этим захожу, всякие дед аиры и мусори может этим и славятся, но тут то это зачем? Это как-то можно грамотнее реализовать, например чтобы одна единица еды намного больше насыщала голод, но при этом стоила в разы дороже. Зачем 10 единиц продуктов за раз хавать, если можно пару банок взять за более дорогую цену. И искать еду станет проще и бессмысленных кликов в инвентаре меньше. Опять же, подыхая от голода, переться через весь кордон к Жабе, чтобы он тебя накормил без стамины(особенно с перегрузом) пустая трата времени, в чем тут хардкор. Когда полосу голода полностью заполнил, а через маленький промежуток времени индикатор сытности начинает падать, то это бесит. Иногда бывают ситуации когда фулл голод, а у персов даже еды не можешь найти, а переться до ближайшего пункта далеко. Без стамины ползешь как черепаха через целую локацию(я взрослый у меня нет времени за колбасой в игре переться 20 минут реального времени). С точки зрения геймдизайна не оч играбельно. Жду от разраба правку чтоб хотя бы опционально кто-то мог поставить себе.
-
2 баллаVector Infamous Титры это хорошо, но шапка темы это первое, что видят люди. В описании релиза указаны разработчики, тестировщики, благодарности, дополнительное программирование, UI, моделирование, текст и так далее. Значит, место для указания оригинального автора OLR 3.0 там тоже есть. Человек, на базе многолетнего труда которого этот Standalone вообще имеет возможность существовать, по всем нормальным сталкерским канонам должен быть указан прямо в описании темы. Не где то потом, если игрок дойдёт до титров, а сразу: “Основано на Oblivion Lost Remake 3.0. Оригинальный автор: @hi_flyer.”
-
1 баллНазвание: Проект "Отступник" Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Дата выхода: 31 декабря, 2020 г. Разработчик: Проект отступник Dev Официальная группа: VK Group Описание: «Проект Отступник» — глобальный проект, который разрабатывается на базе закрытой модификации «Зов Припяти 2». Локационная составляющая будет представлена 14-ю уровнями. Десять из них являются наземными, остальные четыре - подземные локации. Сеттинг игровых уровней достаточно разнообразен. Игроки увидят как болотистую местность, так и непроходимые лесные чащи, городскую и сельскую застройку, заброшенные индустриальные предприятия и военные объекты. О сюжете и локациях: Скриншоты: Дополнения: Билд мода за 31.12.2020 / 07.06.22 + SDK от 31.05.2022: Модификация выпущена в статусе незаконченной версии.
-
1 баллНастройки есть что б сделать наиболее приемлемую под себя картинку -НО мод изначально типа как в стилистике Мизери местами и тут уже "или кушайте или нафиг"
-
1 балл
-
1 баллПростой скрипт запускающий игру. Gunslinger mod+Slayer Mod.cmd Создана новая тема для этого мода - Актуальная тема
-
1 баллΔένις Σαβέλι, файл спотов для квадратов в вскоде не сохранился и не попал в патч. Возьми отсюда, должно помочь.
-
1 баллавтоматы, в том числе и аномальный бизон, контейнер с артами, детали мутантов, артефакты, аммуниция, хавка... Я немного поздно понял что тот меседж про "классную нычку на агропроме" был про мой москвич.
-
1 баллКороче, я всё решил сам. Потратил вечер, но нашёл способ через нейросеть подобрать сигнатуры для обхода. Она проанализировала паттерны античита и выдала рабочий код. Спавнер уже в игре, античит даже не дёрнулся. Так что всё по-честному, просто нестандартный подход.
-
1 баллJonas на гитхабе мода можно скачать геймдату,но вес меняй максимум на 70 кг,если больше то вылет
-
1 баллДа, я буквально только что попробовал создать папку и закинуть туда конфиг, заработало
-
1 балл
-
1 баллТут есть небольшой нюанс - даже учитывая что большинство кода в модпаке не мое, я подбирал изменения для себя и под себя. Расчет на аудиторию был только в том, чтобы не было ничего читерного и слишком выбивающегося. На мелочи типа цен заданий и то, что кому-то охота таки жрать по таймеру, я не смотрел. Модпак сделан так, чтобы играть с ним было приятно исключительно мне. Возможно многим кажется, что моды делаются людьми вот "просто так", потому что они могут - и хотят этим поделиться с другими. Ошибочное заблуждение. Большинство мододелов делают что-то исключительно для себя, бесплатно и в рамках хобби или досуга. Оставшееся меньшинство обычно имеет какие-то стимулы или обязательства: либо им платят, либо они в команде, либо еще какие-либо причины. Моды от меньшинства довольно легко опознать: в них будут присутствовать такие ляпы, про которые можно сказать "этот мододел в свой мод не играл", как такое можно сказать и про разработчиков игр, когда видишь явный кринж в игре. Лично я считаю, что доверия заслуживают именно те моды, которые делаются с расчетом на себя, хотя в сталкерском комьюнити находятся и такие, которым очень нравятся творения команд, такие как Мизери, Аномали и всякие дед эйры. Проблема в том, что эти проекты - смена жанра или добавление жанра, а не просто "мод". В общем, я рад что модпак работает на 1.9 и не нужно его опять переделывать. И если честно - пользуются им или нет, довольны им или нет - это для меня вторично и не принципиально. Я поделился тем, как играю в эту игру и дал возможность играть так же. Не более.
-
1 баллБазовая ценность сталкерского моддинга имеет лишь одно значение заложенное в самом слове "моддинг". Это _возможность изменять_ какую-либо игру: улучшать, расширять функционал, настравивать под себя. Собственно эта та базовая ценность, которая вам же и позволила создать ваш мод. Но вы, в свою очередь, эти ценности, в благодарность, растоптали. Никто никому ничего не обязан. Есть базовая ценность моддинга, о которой я выше расписал. Есть моддеры которые разделяют эти ценности, а есть те которые их извращают под свои безосновательные заморочки. Никакой подмены понятий тут нет. Это и есть диктатура, навязывание, закручивание гаек. Подмена понятий - это когда под базовой ценностью моддинга понимают навязывание своих правил, которые душат этот самый моддинг как явление. Это как выстрел себе же в ногу. Любая функция которая изначально была свободно доступна (свободные сохранения, отключение раскачки камеры), но в моде стала неотключаемой, автоматически становится навязыванием. Ведь авторы таких модов лишают игроков возможности настраивать эти функции под себя. А как иначе вы это назовёте? Демократией и свободой выбора? Ваша проблема в том, что вы именно что "слышите", а не "прислушиваетесь". Для вас, мнение игроков не более чем просто фоновый шум. Если бы прислушивались, то могло бы быть в 10-20 раз больше подписчиков. А так из этих 10к, действующих от силы 2к активных наберётся - хорошо. Остальные просто когда-то подписались и забыли отписаться. Если сравнить динамику роста ваших подписчиков с Гаммой или РвМ, так совсем грустно станет. И в этом виноваты лишь вы сами, а не игроки, которые не понимают вашего "видения" или не хотят следовать вашим правилам, которые вы навязваете. Это попытки взлома сравнимы с попытками поймать неуловимого Джо. Если бы по настоящему было нужно, давно бы взломали. Хорошо, что вы понимаете, что у игроков есть индивидуальные особенности. Это похвально и радует. Но до кого-то до сих пор, как до жирафа, не дошло, что есть ряд обязательных, настриваемых функций которые нужно без исключений встраивать в любую игру. Это настройки субтитров для людей у которых проблемы со слухом. Настройки связанные с разными видами дальтонизма. Плюс это настройка отключения раскачки камеры для людей которые подвержены морской болезни. Всё же не ясны причины вашей нетерпимости к читингу в синглплеерной игре. Вам что, плохо станет если кто-то будет читерить сам с собой?
-
1 баллДобрый день. А будет ли рассматриваться опциональное сохранение в любом месте (по умолчанию выключенное в опциях) - чтобы была гибкость игрового процесса?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллстарым дедовским методом через демо-рекорд: -- пишем в консоль "demo_record 1", подлетаем и наводимся на наш предмет, и жмем пару раз клавишу пробел. -- выходим, и вводим команду "demo_play 1". Наша камера окажется на месте предмета и нажимаем F чтобы подобрать его.
-
1 баллПопробуй по другому, свари два, потом один. Или брось с перерывом в одну аномалию, эксперементируй.
-
1 баллА в rf ресивере ставишь частоту по как указано в задании?
-
1 баллПатч #2, новая игра не требуется: - добавлена локализация для сна; - добавлен выбор между круглым билдовским прицелом и релизным перекрестьем. Меняется в настройках; - доработка сна. Теперь значение в инвентаре соотвествует значению на иконке худа. Сон через спальное место днём работает от небольшой сонливости (0.5 и ниже); - при выдаче имени Лысака и прочих иконка более не дефолтная; - сборщик мусора Lua больше не выводит сообщение в игре; - увеличена дальность стрельбы ПМ и ПБ; - изменен объем магазина ПМ (12 -> 8); - исправлена ошибка "Watchdog 94.Reason cn start_time"; - исправлена ошибка "InSlot(pIItem)"; - исправлена локализация Кравцова; - исправлена локализация Кабана; - исправлена возможность положить крысу, ворону и сигарету в слот, вызвав тем самым ошибку и порчу сейвов; - исправлено слишком сильное падение стамины от голода, приводящее к невозможности передвигаться; - исправлено просвечивание скайбокса в помещениях; - исправлено неадекватное поведение тумана; - исправлено гниение трупа курьера в колодце, что приводило к невозможности выполнения квеста; - исправлено положение ГШ-18 на худе; - исправлено молчание сталкеров, когда они торговали между собой; - исправлено место спавна сталкера в функции to_prip_alc_gaaway; - исправлены ошибки связанные с вызовом миникарты; - исправлены размеры 3д статика предмета в инвентаре и скейлинг 3д статиков оружия; - исправлены ошибки в английской локализации. Просвечивание скайбокса на расширенной статике исправлено в большинстве случаев, поскольку из-за особенности алгоритма (ЗП основа) он технически просвечивается всегда, но для взгляда игрока этого уже нет. В связи с чем, теоретически есть места, где можно с этим столкнуться, о чем просим сообщать. Скорость ветра для низового тумана также отрегулирована, но возможно, где-то его поведение могло остаться некорректным. Аналогично, указывайте место и время игровых суток. Если труп курьера уже сгнил, то патч не исправит это - потребуется запуск с более раннего сохранения. Если кровать в безопасном месте, то игрок спит либо ночью, либо днем, если устал (зеленый цвет иконки сонливости). Спит на матрасе ровно до полного высыпания, игра сама высчитывает оптимальный диапазон сна. Сон в инвентаре (отдых) независит от сонливости и восстанавливает её меньше и также не будет отдыхать, если рядом есть враги. sop_patch_02.7z
-
1 баллНу не 10, а 5 всего Многие проекты которые делались еще раньше вообще не выши, так что всему свое время. Главное не бросил и хоть как то доделал. Да будут косяки скорей всего и все такое ну а куда без них, но это все правиться и доделывается. Идиального нет ни чего и не было ни одного проекта без них. Архивы залиты на диски. Сейчас освобожусь, создам тему по релизу и все.
-
1 баллВнутри «Деревни Новичков» образовалась неизвестная аномалия. Военная разведка докладывает, что аномалия влияет на некоторых людей, их назвали «подверженными». Признаки: агрессия, животные повадки, каннибализм. Военные основывают пост в деревне. Сержант Морозов заступает на ночную смену… Это не Сталкер в привычном его понимании - играть на свой страх и риск, дорогие ценители.
-
1 балл
-
1 баллДобро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим! COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно. Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя. Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом. Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано. DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise. По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах. Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй. До следующего месяца!
-
1 баллСпасибо тебе, либо парень, либо девушка, либо сталкерский фембойчик за твою работу. Очень расслабляющая игра. Ждём обновления всем селом. <3
-
1 баллЭто скорее из того что бесит за всю историю модостроя. А вот что бесит из современности: это ганслингер во всех модах. Просто достали его пихать, его даже в народную солянку запихали. И хз зачем если в ней и так был хороший самобытный оружпак.
-
1 балл1) меняю на свой основной ник, который использую на всех остальных ресурсах 2) TheGreatLine
-
1 баллWolfstalker,Алексей доброго времени суток, на старом сайте был неизменный ник Aleksandr, с 15.11.2011,почта неизменна также. Хотелось бы здесь вернуть его,при регистрации не вышло. С уважением Александр. Заранее благодарю.
-
1 балл1) Недоволен примитивизмом нынешнего никнейма, придуманного при регистрации+как дань памяти имени данного при рождении. Окончательный вариант пунктом ниже 2) BACRH
-
1 балл1) На всех сайтах использую новый ник, на этом тоже бы хотелось поменять, если можно :) 2) Sosiska872
-
1 баллКто чего, а я всё ещё подаю надежды что выйдет продолжение Паранои P. S Советские зомби солдаты в камуфляже "Цифра" и с погонами ВВ на ней в 1983 году - это что то с чем то :D
-
1 баллСередина 90-х годов. Начало эпохи "смутного времени" для умершей империи. Наш герой — лишь один из многочисленных маргиналов, пытающихся выжить в столь непростое время. Однажды Дамир решил навестить своего старого товарища, недавно попавшего в колонию. Тогда он ещё не понимал, чем всё это закончится… Мод очень сильно отходит от обычной сталкерской концепции (действия происходят на Большой земле).
-
1 баллНу вот и дождались) Автору большой респек за проделанную долгую работу в одиночку!
