Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.07.2022 во всех областях

  1. 10 баллов
    Доброго времени суток. Разработка проекта продолжается и сегодня мы хотим поделиться первым взглядом на некоторые точки интереса на новых территориях. Бывшая АЗС, ставшая одним из укреплённых перевалочных пунктов между Железнодорожной Станцией и Чёрным Рынком. Несмотря на то, что территория частично окружена лесом, основное здания заправки, как и гараж рядом, могут послужить временным укрытием от диких обитателей Зоны. Свиноферма. Комплекс зданий изрядно пострадал из-за воздействия погодных условий и времени. Территория довольно опасна, так как окружена как мутантами, так и аномалиями. Тем не менее эти факторы позволяют предположить, что внутри строений остались ещё ценные предметы. Главная сложность добраться до них живым. Также хотим напомнить, что ищем новые таланты в нашу команду. Подробнее о вакансиях и требованиях к ним можно узнать на нашем сайте: roh-online.com Ну, еще увидимся! Ray of Hope Team
  2. 9 баллов
    Не ну раз такой разговор, давайте мы выпустим проект как есть, без части интерфейса? Нафига он нужен то да? На геймплей не влияет, че это они им там сидят год занимаются? Те, кому наш проект по настоящему интересен - готовы ждать столько, сколько потребуется, а те кто мимо проходит, им интересно подгонять и писать бездумные посты. Дополнено 2 минуты спустя Можете спросить о готовности у автора SFZ (Саня), он уже проходил и остался доволен. Все готово кроме интерфейса и пары мелочей, очень много всего нужно допиливать в движке, остальное делается много быстрее. Дополнено 6 минуты спустя Но оно того стоит, я вас уверяю
  3. 8 баллов
    Нас ничего не злит, мы сразу в этом году заявили что пока все не доделаем, релиза не будет. Смысла подгонять нет, раньше проект от этого не выйдет. Про то, что мы не на работе, верно подмечено, когда есть время - проект пилится, когда нет - работа стоит. Плюс ко всему у нас есть ребята из Украины, не всегда есть интернет\свет. И прошу, не сравнивайте мод с играми, это разные вещи, с разным подходом, персоналом, финансами. Мы все любители которые собрались вместе и хотим сделать достойный проект который понравится всем. Мы вас всех любим и уважаем, надеюсь что оправдаем ваши ожидания и вы по настоящему насладитесь модом когда он выйдет!
  4. 6 баллов
    О боже, что же это? Неужели нарисованный скриншот из фотошопа?!
  5. 5 баллов
    Доброго времени суток, друзья. Первый взгляд на некоторые точки интереса на новых территориях.
  6. 3 балла
    А как разработчик должен узнать, что в игре были правки? Поставьте себя на место разработчика. Вот пишет человек про какой-то вылет, вы тратите кучу времени и сил, чтобы найти причину, не находите. Спрашиваете у игрока, есть ли правки, игрок отвечает что нет (и так ответит большинство, мало кто возьмет вину на себя и признается разработчику). Начинаете тратить еще больше времени, чтобы глубже разобраться в проблеме, перелопачиваете очень много файлов, все равно не находите. При этом у вас еще есть своя жизнь, куча дел в реале, есть еще другие баги, которые надо исправлять, но вы тратите время впустую чтобы найти несуществующую ошибку. Вот вам нормально было бы забить на все дела в жизни, на других игроков с реально существующими ошибками? Вот и разработчики оградили себя от такой проблемы. И оградили в 2.2 разумно, не стали как в 2.1 хитро запаковывать архивы и отрубать геймдату, давая возможность играть с правками тем, кто хочет. Всего лишь добавили метку, которая ни на что в игре не влияет. Если бы игроки, использующие правки, не скидывали свою вину на разработчика - проблем бы не было. Вот только это не так. И я знаю о чем говорю, часто приходилось исправлять людям проблемы из-за правок в разных модах, и много кто яро брызжа слюной утверждали, что это не из-за правки. Вот только по ошибке и по файлам это всё видно, но надо тратить свое время чтобы это выяснить Зато затрагивает разработчиков, которым приходится искать несуществующие баги. Я тоже за то, что если не мешаешь другим - играй как хочешь, вот только надо действительно не мешать всем, в том числе и авторам, а не выборочно только другим игрокам. Правишь игру - значит разбирайся с ошибками сам, не мешай разработчикам решать проблемы мода, а не проблемы из-за правок
  7. 3 балла
    Люблю сильных женщин. Особенно с секретом)
  8. 2 балла
    «Чистое небо» – скорее неудачный эксперимент с войной группировок по всей Зоне Представители GSC Game World обещали геймерам учесть ошибки оригинала, в частности вернуть вырезанный контент и добавить много нового. Но разработка будто свернула не в то русло: геймеры считают «Чистое небо» слабейшей частью трилогии. Почему? «Тень Чернобыля» вышла в марте 2007 года, но конкретно разработка закончилась задолго до этого: последние полгода большая часть студии отлавливала баги и боролась с вылетами. Небольшая команда начала работу над первым аддоном еще летом 2006 года. Создание «Чистого неба» доверили Руслану Диденко, в прошлом программисту-скриптеру, который показал организационные навыки на финальных этапах разработки оригинальной игры. Хороших кадров не хватало, ведь половина команды ушла из студии, поэтому к созданию «Сталкера» привлекли Илью Толмачева, который рисовал концепты стратегии «Герои уничтоженных империй» – он стал арт-директором проекта. Визуально оригинал не вызывал восторгов, поэтому пригласили Игоря Лобанчикова как ведущего программиста графики и поставили перед ним цель: перенести игру на DirectX 10. Тогда же наметили и новое направление. Ведущий геймдизайнер Руслан Диденко: «В начале, когда мы планировали следующую игру во вселенной «Сталкера», у нас возникла идея показать мир немножко с другой стороны. Не со стороны одиночки, который борется против Зоны, а со стороны какой-то крупной силы, которая стремится воспрепятствовать этому». Так в игру ввели наемника Шрама, а Стрелок стал антагонистом. Уже в сентябре 2006-го была готова первая редакция сюжета – и он кардинально отличался от финального. Судите сами: главный герой проводил ученых ООН к генераторам, но попал под сверхвыброс, вызванный походом Стрелка к ЧАЭС. Столь сильный выброс создал дубль героя: оригинал попадал на болота, а его копия исчезала вплоть до того, как во второй половине сюжета мы оказывались в подземельях Припяти. Там собралось множество дублей – озлобленных существ, которые с каждым выбросом становились все безумнее. Когда они набросились, нас ценой своей жизни спасал загадочный сталкер. В кат-сцене же оказывалось, что этот персонаж – копия главного героя. Необычная сюжетная фича с дублями так и не добралась до релиза, как и большая подземная локация «Катакомбы-2». В то же время она объясняла, почему у Шрама с каждым выбросом разрушалась нервная система. Параллельно над игрой работали и программисты. Лобанчиков с коллегами значительно улучшили картинку. На E3 2007 студия презентовала рабочий билд, который выглядел гораздо привлекательнее «Теней Чернобыля», которые вышли всего несколькими месяцами ранее. Обновленный движок впервые в серии показал настоящую красоту Зоны. На E3 хвастались не только свежим визуалом − игра переключилась на войны группировок. Теперь мы могли присоединиться к одной из сторон и помогать своему клану захватывать новые базы и ресурсы на карте. Больший упор на перестрелки повлиял и на искусственный интеллект: раньше нпс умели только ходить гуськом. Сейчас же их научили полноценно прятаться за укрытиями, перепрыгивать препятствия и кидать гранаты. Последнее особенно запомнилось игрокам: фича работала посредственно, и обычно нас просто закидывали дюжиной гранат – деваться было некуда. Наполнить игру контентом – самая простая часть «Чистого неба», ведь после долгих лет создания оригинала у студии был целый клондайк неиспользованного оружия, локаций и персонажей. Пиар-менеджер Олег Яворский обещал в игре 15 локаций, в том числе 8 новых. Вроде не такая сложная задача, учитывая как минимум их частичную готовность, но до релиза добралась только половина. Обиднее всего за «Катакомбы-2» – огромную сеть подземелий Припяти. Их важность описали в дизайн-документе 2007 года: «Огромный подземный город под Припятью: системы связи, транспортные тоннели, лаборатории, склады и огромные заводы – все это было скрыто под землей. В момент катастрофы там были тысячи людей, в основном ученые и военные. Большинство из них погибли, а выжившие мутировали. Жители катакомб одичали и обожествили работающие механизмы и энергию». На этот раз студия была честна с игроками: за пять месяцев они объявили дату релиза и даже подвинули ее на неделю раньше (после того как рабочий билд кто-то слил на торренты). S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky вышел 22 августа 2008 года и был принят прохладно: людям не зашла безостановочная пальба на всех локациях, а техническое состояние игры было ужасающим. Баги «Тени Чернобыля» показались детской шалостью, и если большую часть косяков студия со временем поправила, то попросту нерабочую игру на DirectX 10.1 – нет. «Зов Припяти» исправил ошибки серии – и стал ее венцом. На первой же планерке, посвященной следующему аддону, студия решила ориентироваться на «Тень Чернобыля» и исследование загадочной Зоны. Войны группировок вычеркнули и уже не акцентировались на частой пальбе. Мало кому понравились повторяющиеся локации, поэтому GSC теперь не ходил кругами и создавал их с нуля. Художники давно переключились на их проработку, ведь «Чистое небо» не предусматривало большого объема работ. Также студия все-таки сделала приоритетом оптимизацию игры, поэтому порезала графику и наняла больше тестировщиков. Сюжетно «Зов Припяти» хотел быть проще и ближе к игроку, поэтому сначала раскрывал сюжет оригинала и вводил в курс дела: военные Украины пытались пробиться к центру Зоны после случившегося со Стрелком, но не вернулись, и теперь ни один вертолет не выходит на связь. Дело берет в руки бывший сталкер – майор Дегтярев, который пешком отправляется в Зону, чтобы расследовать пропажу вертолетов. И новой ключевой особенностью стали разветвленные квесты. Игра сходу дает понять, что больше не принадлежит к линейным шутерам: упавшие вертолеты можно обыскать в какой угодно последовательности, и не ко всем легко подступиться на начальных этапах. Побочные квесты тоже волшебным образом преобразились – и хоть суть осталась прежней, но теперь они то драматично обставлены, то скрывают за собой неожиданный твист. Например, расследование исчезновения сталкеров вроде как приводит нас к стае кровососов, но (спойлер!) по итогу виновным оказывается обычный доктор. Поиски артефактов теперь тоже не миролюбивое занятие: в любой момент на вас могут напасть любители быстрой наживы или же, напротив, отыщут артефакт раньше вашего − тогда придется решать, что с этим делать. Ходим мы по трем огромным новым локациям. Затон – высохшее устье реки Припять с кучей барж и прочих лодок. Там еле уживаются местные бандиты и сталкеры, и в конечном итоге игроку приходится выбрать сторону. Что важно, Затон сложно назвать стартовой локацией, тут хватает кровососов и других опасных тварей, поэтому новичку сходу некомфортно в этом мире. Следом попадаем в окрестности завода «Юпитер», где на единственной безопасной базе вынуждены жить вместе группировки «Долг» и «Свобода» – забавная особенность, учитывая настроение приквела. Локация берет индустриальным окружением, недаром там располагается большущий завод «Юпитер», который в советское время тайно производил полупроводники для военных и проводил испытания роботизированных систем. И наконец мы оказывались в детально проработанной Припяти, причем том ее участке, где ни разу не были. Тут и конструкторское бюро, прачечная и кинотеатр «Прометей», но что еще важнее: нам дают спокойно побродить по обычным дворикам заброшенного города и прочувствовать его неповторимую атмосферу. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat вышел 2 октября 2009 года и моментально стал одной из лучших игр постсоветского игропрома. Во-первых, проект был нехарактерно вылизан: игра не вылетала и держала стабильную частоту кадров, багов тоже было немного. Во-вторых, чувствовалась атмосфера оригинала, этакая заброшенность старого мира с нотками панического страха. И наконец, система A-Life приобрела завершенный вид: оглядываясь вокруг, игрок видел живую работающую экосистему – с уживающимися на одной территории несколькими видами мутантов, зомби и обычными сталкерами, которые передвигаются группками и просто пытаются не помереть.
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Так эта метка и позволяет определить наличие правок. Были любые правки - есть метка. Без неё можно определить наличие правок только если в сейве в инвентаре игрока 100500кг хабара или предмет, который на данном этапе игры не должен быть, в то время как остальное определить практически невозможно. Эта метка абсолютно никак не влияет на игру, её предназначение - уберечь разрабов от головной боли от починок несуществующих багов.
  11. 2 балла
    yep какую версию игры вы используете? По скриншоту вижу, что не оригинал 1.0006. В таком случае техподдержку я вам оказывать не буду. Сами установили непонятно на что - сами и разбирайтесь. Адаптацию необходимо устанавливать на чистую игру версии 1.0006 без других модов. При этом запускать игру файлом bin_x64\xrEngine.exe. Если вы используете пиратку - лучше устанавливать на репак от хатаба. Дополнено 3 минуты спустя ErrorSer буду разбираться. После установки новой версии вы НИ начинали? Дополнено 28 минуты спустя ErrorSer вы используете сохранение со старой версии? Просто тут такое дело: загрузил ваш сейв с новой версией движка - получил такой же стабильный вылет с непонятным логом. Загрузил на старой версии движка - все отлично. Сейчас загружу ссылку на старую версию движка - попытайтесь использовать ее. Удалите свою папку bin_x64 и будете использовать ее со старой версии. Дополнено 44 минуты спустя Warning! Если у Вас после установки новой версии возникают стабильные вылеты с непонятным логом - установите движок от старой версии от 10.07. Удаляете свою папку bin_x64, распаковываете папку bin_x64_10.07 из архива в папку с игрой, и переименовываете в bin_x64. https://drive.google.com/file/d/1xUDqgvRlBAVKqlmjtCc0rm8nlegvUGwT/view?usp=sharing Дополнено 2 минуты спустя Внимание! У кого похожие вылеты, как у ErrorSer - проблема не в движке. При переходе на новую версию ОГСР ГА движка я не положил важный файл - виноват, каюсь. В следующем обновлении он будет добавлен. Фикс будет доступен приблизительно 1 числа.
  12. 2 балла
    Вот ничего и не получишь. Нет. Бери награду артами.
  13. 2 балла
  14. 2 балла
    Железо не тянет... Так как Янтарь у меня ни с ТЧ ни с ЧН, он можно сказать новый, по лекалу оригиналов, то есть там элементы и с ТЧ и с ЧН и с ЗП..)) Прискорбно читать такие домыслы не зная корня проблем... Которая и описана в группе в контакте...
  15. 2 балла
    chriotmao Да, время не ограничено. А вот ожидания игроков да.
  16. 2 балла
  17. 1 балл
    Название: Народная Солянка 2016 [OGSR Engine] Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода последнего обновления: 9 сентября 2020 г. ■ В сборке взят за основу 64-битный движок OGSR v.2.1.6.3 с рендерами Зова Припяти и поддержкой dx10-11. ■ Все новые графические опции вынесены в меню, как и в OGSR - с такими же подробными описаниями, за что каждая отвечает и на что влияет. ■ Погода в релизе использована оригинальная - соляночная, в секции погоды прописаны саншафты ЗП. ■ Также использованы текстуры детейлов с бампами из Lost Alpha и растительности из AtmosFear и Autumn Aurora 2.1. ■ В сборку включен оружейный пак от nasar75.
  18. 1 балл
    Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
  19. 1 балл
    Название: Sigerous Mod | Актуальная версия: 3.10 Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.05 - 1.5.07 Разработчик: Болотов Николай (GeJorge) Дата выхода: 20 января, 2010 г. Изменена сюжетная линия, которая дополнилась 73 новыми квестами. Организовано большое количество сцен. Огромное кол-во новых персонажей. Новые геймплейные особенности. Полный список изменений: Техническая и важная информация: Загрузка и установка: Скриншоты:
  20. 1 балл
    Возникло желание перепройти ЧН с OGSM, практически не меняя оригинальное оружие. Поэтому адаптировал Original Guns Reanimated (целиком), + добавил пару анимок из Re-Animation Project 2, GWR, EFT WP, OWR, и анимации камеры со звуками стрельбы из GUNSLINGER MOD. Новая игра не требуется.
  21. 1 балл
    Название: OGSR: STCoP Разработчик: Sl3yer Платформа: OGSR Engine
  22. 1 балл
    Для этого есть флудилка. Зачем вы на каждый вопрос создаете новую тему?
  23. 1 балл
    Я думаю, что Было бы интересно сделать как в Долине Шорохов или в Припять. Точка отсчёта или Зимний снайпер (ЗП), я имею в виду разную "погоду" на разных уровнях лабы, например адаптировать где-то возле каких-то генераторов пси-поля и спавн всяких летающих гаргар, в кислотных подвалах заражение газом, в комнатах с кристаллами постепенное замерзание ГГ и его отогревание возле источников тепла или при выходе из зоны опасности. Где-то видел как отдельные мини-моды замерзание, радиационное заражение (постепенное), использование фильтров для противогаза, а горение есть в последней версии Ганслигера, точнее возгорание одежды и анимация её тушения. Т.е. можно было придумать как в Точке отсчёта использовать специальный антидот для самых нижних уровней с кислотными туннелями. Но тут работы с уровнем почти как создать мини-мод на одной локации. Была у меня такая крамольная идея создать на основе фриплея для ЗП и длинной локации по типу SZA Tunnel Lab этакие пути к гермоворотам, за которыми могут находиться входы-выходы в разные подземные лабы, ну чтобы не ходить далеко по куче лок, а всё компактной сделать (сюда подходят для этого и Tunnel Lab и Черта от товарища Grez (SZA)). Была идея по локации из Истории Кота (Локатор) и нескольких лаб из билда СВ3 (ИК-периметр и Коллайдер) создать систему связанных сюжетом поиска всяких секретных вещей систему подземных уровней. Центральная лаба вполне подходит для использования в этой системе лабораторий. Попробую, получится ли с этим что-то.
  24. 1 балл
    Сеятель ему ВССК «Глушь» нужен
  25. 1 балл
    Короче, звукачи, я звуки вытащил и в благородство играть не буду: влепите лайк для меня — и мы в расчете. Заодно посмотрим, как срочно вам звуки нужны. Хрен его знает, на кой ляд вам эти звуки сдались, но я в чужие дела не лезу, хотите звуков, значит есть за что... Armored Warfare Crossout Star Conflict Stray
  26. 1 балл
    Доброго времени суток! Примерно пол года назад я решил по пробовать сделать так сказать ремастер теней чернобыля. Но всё же я решил слегка расширить сюжет, так как оригинальный ТЧ хоть сюжет и хороший... Но для 2022 года он сильно короток пройти его можно уже за пол дня. Есть даже те кто проходят его за минут 10. Мой проект является не только ремастером. Но и расширенной версией ТЧ. Сразу говорю. Я не собираюсь конкурировать с другими модами на подобии там Lost Alpha. SOC Update и т.д. Моя цель просто закончить его. В случае заморозки проекта или чего-то на подобии, я по стараюсь выложить последний билд мода. Но я никуда уходить не собираюсь. Сразу говорю я не супер мега опытный модмейкер. Мод мейкерством я занимаюсь всего 4 года (Адаптированием модов 5 лет). Мод базируется на базе OGSR Engine 64x. Приступаем к целям проекта. Скринов будет больше и больше) Работы проделано много, но предстоит не меньше, ведь я ещё не закончил над полноценной графикой. А в переди ещё не законченные квесты нпс и диалоги. Тем, кто решит помочь, буду очень рад) Пишите в лс или в вк Группа в VK https://vk.com/savimon
  27. 1 балл
    на какую засыпку? 3-Д прицелы это движковая фича, а не оружейная, тут оружейка на какой движок? на ТЧ, а в ТЧ есть 3-Д прицелы? вот и ответ на твой вопрос.
  28. 1 балл
    А вот это, я считаю, преднамеренная издевка авторов мода над игроком. Какое они имеют право заочно так делать? Я согласен с тем, что если игрок поправил игру "под себя" , то этим самым лишается техподдержки у авторов мода, но вставлять в мод всякие "метки" - это самодурство и "закидоны" авторов мода. Правки параметров мода влияют только на игру, в которую играет этот конкретный игрок и никак не затрагивают других игроков.
  29. 1 балл
    Скрин похоже здох. Не порядок.?
  30. 1 балл
    Читер.................? Как то Загольский предлагал внести правку в двиг, где бы читалось изначально только то, что внесли разрабы в скрипты, а правки комьюнити приводили бы к вылету или вообще не читались, всем табором уговаривали его это не делать.?
  31. 1 балл
    Тут позволю себе возразить, т.к. если грамотно использовать имеющиеся фичи, можно и без нового свежевысранного сделать конфетку, которая всем зайдёт. Так что пусть будет так, как заявлено, но на высоком уровне качества. Васянщина в виде OGSR с его уродскими билдовскими локациями, которые толком нормально не используются, уже приелась. Anomaly и прочие CoC based моды страдают тем же недугом: мало того что карты многие убогие, так ещё и в них делать толком нечего. На машинах кататься по дорогам, не рассчитанным на езду? Увольте! Необходимо всего-навсего грамотно использовать имеющийся капитал, а не городить очередное убожество, чего автору и желаю! Дополнено 21 минуты спустя Читаю и сразу веет васянщиной. Такие вещи надо продумывать минимум на уровне разработчиков оригинальной игры. Ато получится, что новые квесты будут сильно контрастировать со старыми, и игра станет восприниматься неравномерно. Бери за основу лор локаций, которые ты взял, учитывай то, что до ТЧ был ЧН, и измени локации так, словно произошедшее в ЧН было год назад. Учитывай то, что на Кордоне была база сталкеров, в Тёмной долине база Свободы, группировка Чистое небо была расформирована, и болота должны стать пустынным местом, заселённым мутантами и прочим, оставшимся мусором от былой активности там (кости ренегатов, разбросанные в часовне, хуторах, там можно кстати поселить Болотного доктора и окружить его не агрессивными собаками и кровососами. В Рыжем лесу можно набросать большое количество зомбированных, Лесник должен оставаться на месте и участвовать в сюжете как очевидец войны группировок. Тоннель в Лиманск должен остаться заваленным. Генераторы в целом вообще не нужны, учитывай события ЧН по максимуму в сюжете и подведи всё к ТЧ, чтобы повествование сюжета трилогии выглядело последовательным.
  32. 1 балл
  33. 1 балл
    Это моды от Жекана. "Золотой шар", "Побег из Зоны", "Возвращение в Зону" - там именно такое оружие, как вы мечтаете. И еще много чего вкусного. Жекан абсолютно гениальный творец модов, которые не похожи ни ни что.
  34. 1 балл
    Да чего вы до чела докопались, пусть делает свой мод с графином, просто мы в его мод играть не будем. ?
  35. 1 балл
    Coloner кто-то остался на оффоруме (ссылка в шапке), кто-то ушел в вк https://vk.com/mod_op22 И туда и туда напишите
  36. 1 балл
    Так попробуй: if obj and obj:section() == "medkit" then
  37. 1 балл
    А как же секас?Ну а если нет женского пола,то ,,душить гуся'' (конечно с анимацией).
  38. 1 балл
    Хотелось бы прийти к общему знаменателю по модострою, в плане оружия, гемплея, сюжета. Давно хотелось поднять эту тему, ибо делают моды кто как хочет, в итоге выходит мачмала. И так: Оружие: Предлагаю за основу брать Gunslinger (конечно бы хотелось всё с Таркова срисовать и игры 7.62) Ну и в принципе хватит
  39. 1 балл
    Я вообще не понимаю на кой нужны эти правки! Примерно после прохождения половины игры, Калеченый превращается в терминатора, денег с продажи эмбрионов вагон, артов триллион, патронов целый состав. Начало игры выбешивало таскали тонн железа торговцам, теперь же убивают пару раз за стрим, и то свои из пулемётов. Даже бтры и турели не берут гг. Игра стала неинтересна. Дополнено 3 минуты спустя Кстати кто-то из разрабов, или приближенных к ним, писал в начале темы, что сюжетная ветка, начинающая с нахождения кпк Искандера в Лощине, допилена в оп 2,2, или будет допилена до логического завершения. Походу это не так. Не сделано.
  40. 1 балл
    sammcon В каждом патче делают какие то керективы , люди пишут что да как , разрабы читают и что то где то подкручивают . Я знаю что Lexa 3012 почти после каждого патчи обновляет ссылки , значит под каждый патч подпиливает свои правки .
  41. 1 балл
    Вот список запчастей
  42. 1 балл
    Разработчики закрытой модификации «Выбор» не сдаются! Прямо сейчас ведется работа над новым, пока безыменным проектом, но теперь уже с учетом ошибок прошлого. В течение последнего года модмейкеры занимались изготовлением полностью собственного контента (за исключением взятых некоторых моделей и анимаций из «GUNSLINGER»). Подробности о проекте ожидаются позже, а пока для ознакомления доступен небольшой тизер. Напомним, что предыдущие разработки команды были закрыты из-за жалобы правообладателей - авторов игр «World of Guns и «Escape From Tarkov». Теперь модмейкеры намерены реабилитироваться. AP-PRO.RU, 2022 г.
  43. 1 балл
    TSNest добавил в папку https://drive.google.com/drive/folders/1PnCMf-kR7HCptXMj8i9w7MlcdRGHsmN6?usp=sharing
  44. 1 балл
    TSNest я не помню какая именно у меня версия, но дата изменения resources.db 25 апреля 2014 года.
  45. 1 балл
    TSNest держи https://drive.google.com/drive/folders/1PnCMf-kR7HCptXMj8i9w7MlcdRGHsmN6?usp=sharing Пароль от архива с исходниками qwerty123456, ибо гугл диск там видит что-то противоречащее условиям использования. Видеоинструкция как конвертить уровень
  46. 1 балл
    Можешь пожалуйста скинуть конвертер в лс или опубликовать его? На харде осталось две альфы и одна бета, хотелось-бы потаскать оттуда локации в метро.
  47. 1 балл
    Поскольку ссылка в шапке возмущается на превышение лимита загрузок, а программа нужная всё-таки, то я решил проявить инициативу и перезалить на гуглодиск.
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Хороший повод для кого-то перепройти ТЧ.
  50. 1 балл
    Лучший атмосферный мод. Топ-1 в топе обеспечен, когда выйдет.