Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 860 результатов

  1. Шейдеры никто не менял, за исключением отключения LCOMPRESS в конфиге. Я же кидал тутор как сделать на чистом моде такую картинку. В последнем видео дополнительно расширен smap для солнца и включены правильные тени от него же. Ты можешь тоже самое сделать уже сейчас. 1) в консоли r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 50 2) shaders\r2\config.h удаляется или комментируется дефайн ECB_LCOMPRESS 3) в параметрах ярлыка игры прописывается ключ -smap8192 4) опционально*: для длинных "ЗП-теней" нужно включить "real sun position", в devpack к моду лежат исходники движка, там есть эта правка * как ты убедился в другом треде, с этой правкой есть проблемы с просветом через геометрию. P.S. Кстати, не знаю что ты там рассказывал о производительности, но у меня с 8К тенями на ЧАЭС 45-50 кадров. Железо 2013 года, если что. По дефолту в игре вроде 2К тени. Может ты дальность и плотность травы выкрутил на 150 метров? Другому там лагать нечему просто.
  2. Будет интересно, если кто-то сделает нечто вроде Twistead Metal в ЧЗО. Понятно, что в лор основной игры это не сильно вписывается, но всё равно может получится прикольно. Как вариант, можно придумать легенду, что в результате нового сверхмощного Выброса часть персонажей перенеслись на другую планету, на которой происходит чемпионат по смертельным гонкам. Такое перемещение стало возможно, потому что изначальный эксперимент О-Сознания не просто образовал Зону, а создал некоторую дыру-мост между мирами Вселенной (идея из рассказа "Колодец" от mad_dog в сборники "Тени Чернобыля").
  3. Крутил дальность отрисовки, иначе тени в 10 метрах отрисовывались даже на максимуме. Но как мне кажется тут вылет не с графикой связан, а с логикой НПС.
  4. Записал видосик с командой таймфактора 40-50, дабы посмотреть как тени в динамике вытягиваются в течение дня, ну в целом впечатляет. Видосик рендерится. (сегодня-завтра будет) Вот несколько скринов. Проскользнула мысля, если возможно, было бы уместно присобачить один из этих ЗПшных подвидов SSAO (нужен для имитации рассеянного света-тени) Более грубый-паленый вариант выглядит так: Дополнено 39 минуты спустя (когда ютуб переварит будет в качестве)
  5. Не совсем. За движение солнца с востока на запад отвечают погодные конфиги. А движковый механизм, в свою очередь, обрабатывает координаты солнца, полученные из погодных конфигов, и определяет окончательное положение солнца (как источника света) на уровне. Здесь стоит добавить, что чем выше солнце (по вертикали), тем реалистичнее, и соответственно длиннее будут тени от деревьев и высоких построек. В ТЧ это положение солнца было сильно занижено ввиду того, что при правильном (изначальном) положении в некоторых местах на ТЧ-локациях виднелись просветы через геометрию. В ЧН-ЗП от этого костыля отказались, т.к уровни успели доделать, и просветов не наблюдалось. В прошлой версии GRM (далеко не впервые в ТЧ-моддинге) было возвращено правильное (изначальное) положение солнца, однако, по причине все тех же просветов было решено повесить это нововведение на специальную опцию. Присутствует с самой первой версии мода. Имеется в РМА, и всевозможных аддонах на его платформе.
  6. Немного разобрался с установкой опций. 1) При старте движка (когда появляется лого), производится поиск "user.ltx" (или если указан ключ -ltx, тогда указанный файл) 2) Построчно выполняются настройки из этого файла 3) В оригинальном файле user.ltx вверху прописана команда unbindall, которая обнуляет все настройки клавиш и применяет настройки из default_controls.ltx в конфигах, таким образом если какие-то не указаны, то они добавятся 4) Аналогичным образом применяется пресет настроек графики, команда _preset в начале user.ltx. Выполняется один из файлов rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx 4) Далее устанавливаются настройки из user.ltx (поэтому они не слетают) Причем, видимо по ошибке, GSC два раза загружают "user.ltx" и при этом отдельно выполняют unbindall. В чем тут может быть проблема? В том, что последний аргумент всегда за настройками в user.ltx, который может остаться у юзера от чистой игры или предыдущих модов. В итоге настройки успешно перекроют пресет графики. Поэтому была придумана штука, которая каждый раз устанавливает настройки мода принудительно. Однако, устанавливает только те, которых нет в опциях. Это я все к чему, избавиться от fsgame.ltx и user.ltx в файлах мода в принципе возможно, но вот с параметрами, которые есть в опциях надо что-то придумать. Бегло посмотрел, это затронет r2_mblur (размытие в движении), r2_sun_details (тени от травы) и cam_inert. Размытие и тени по умолчанию у всех выключены, а раскачка камеры аццкая. В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.
  7. @Жора Цементовпоставил на LADCE + CGIM 2 мод на prefetch, после загрузки сейвов не применяются скриптовые как я понимаю настройки CGIM по освещению, в результате тени очень чёрные. Куда обращаться? UPD: проблема была из-за включенного shader cache.
  8. В общем система у меня: Intel(R) Core(TM) i5-8300H CPU 2.30GHz , 16 гиг оперативы, видео GeForce GTX 1050. Новые локации не ставил. Мод установил по инструкции ,выбрал dux модели с системой повреждения. Убирал A.D.E.G.A 1.1 , для стабильности, траву и тени от травы тоже убрал. Подкачку поставил, плюс после запуска игры через диспетчер задач нагрузку между ядрами. Игра идет стабильно , играл несколько дней, потом сдуру увидел на стриме что для поднятия фпс можно SSAO отключить , только это сделал , сразу вылет поймал. Кароче, вернул все в исходное , если руками не лезть все работает нормально. Единственное фпс 40 , но , впринципе , играется нормально . При взрыве гранат, бочек с горючим , фпс проседает, ну система слабая , оно и понятно. Разработчикам спасибо, если будут вылеты , баги, отпишусь , пока все отлично , пол зоны оббегал , все стабильно.
  9. верни кеш шейдеров из архива, как и uzer, настройки меняй из графики только пронисовку, качество текстур, качество теней, тени от травы и саму траву, остальное не трогай настраивай лучше, запуская игру без мо2, а уже после настроек заходи через мо2 при проблемах с компиляцией пробуй зайти в меню игры без мо2, если зашло - пробуй с мо2
  10. Ga2z не помогло ток ещё хуже стало у меня теперь прогружаются тени перед носом Дополнено 5 минуты спустя Ga2z кстати когда появится связка с Atmosfear?
  11. Тень Чернобыля делалась по факту за полтора года, выглядит отвратительно, уровни сделаны наспех, много что недокручено. Но не смотря на все проблемы тени Чернобыля я считаю что пройти ее все равно стоит, потому как это реально крутая игра, которая в моей игровой практике была первой. Она живая, она давящая, местами она реально может называться сурвайвл хоррором. Думаю это будет самопиаром, но я уже год как пытаюсь заставить первый сталкер выглядеть, звучать и играться так, как он и должен это делать на мой взгляд, если есть желание пройти игру впервые, то советую мое творение. (Оно вообще не идеально, но я пытаюсь делать его лучше). Если проблемы будут пиши мне на vk.com/ns_deathman/ С чистым небом же дела обстоят иначе, игра перестала на мой взгляд быть сталкером, а стала колдой или чем-то в этом духе. Красивым проходным боевиком, полностью утратившим атмосферу аномальной зоны отчуждения. Но в любом случае это не так плохо как зов Припяти, над которым работали только дизайнеры и в котором зона стала желтушной РПГшной пустыней в духе фоллаута под фентезийную музыку. Думаю что тебе стоит сначала пройти тень Чернобыля, а дальше подумать, надо тебе идти дальше или нет
  12. Если находишься рядом с вертикальной поверхностью, то при солнечном свете видно, как примерно в двух метрах тень становится очень чёткой. То есть тени есть, но не чёткие. И нечёткие тени мне нравятся больше. А в игре при приближении видно срез на тени - тень частично становится очень чёткой. Если идешь на пустыре или в лесу, то видно, как появляются тени собственные и падающие на объектах метров за 200-250. Это раздражает, если часто ходишь по таким местам, и вызывает фриз (подёргивание картинки) Дополнено 5 минуты спустя Что за авто-перезарядка? Меня что-то изводит, наоборот, нехватка нормальной авто-перезарядки. Персонаж может идти в бой с пустым стволом. На поясе полно патронов, а он с незаряженного ружья стреляет.
  13. Обман! Это не вселенная Сталкера! В трейлере на 2:08 на горизонте - корабль Теней из "Вавилона-5". Так что это - Вселенная "Вавилона". Это просто Джон Шеридан попал в прошлое, на гонки где-то на Земле. А Тени последовали за ним!
  14. даже в оригинальной тени чернобыля в этой локации миссии был выбор - пойти самому или с группой, получить флешку шустрого с его рук или с его трупа. а здесь банально игра не дает с трупа забрать артефакт не тратя деньги. в тени чернобыля я могу перейти ущелье под железной дорогой заплатив военным, либо убив их, либо обойти. почему в третьей миссии такой обсер? может быть просто было сложно сделать это? Дополнено 42 минуты спустя лол. мало того, что обязательно должен заплатить, получить, так ещё и после убийства всех бандитов и обыска ничего не происходит. несешь обратно артефакт, а бумер говорит, что просят 50 тысяч
  15. Привет, есть специалисты по шейдерам и движку? в Anomaly 1.5.0 beta 2.4 были вот такие тени, всё выглядело отлично, в дальних помещениях темнее, чем в тех которые ближе к свету, всё выглядело объемно, глаз радовался... а 1.5.1 и 1.5.2 вот так, причем, как я только не пробовал комбинировать значения lumscale_amb и lumscale_hemi, даже близко не выходит, по сравнению с бетой, выглядит просто ужасно...(время, погода скайбох и #small идентичны, разные только движок и шейдеры) может кто знает в чем может быть дело и можно ли как нибудь в 1.5.2 тени сделать так же как бете или на крайний случай подскажите куда мне лучше написать чтобы меня услышали? __________________________________________________________________________________________________________ Приношу свои извинения за то, что ввёл в заблуждение, сказав, что всё идентично, забыв что в 1.5.2 уровни от Anomaly, а у 1.5.0 уровни от Cromm Cruac c AN4 для ЗП, вчера перенес уровень в 1.5.2 на 1.5.0 и тени стали выглядеть точно также как и в 1.5.2, получается, что дело не в движке и шейдерах, а предположительно у качестве компиляции уровней, но это предположение теперь нужно уточнить у компетентных граждан...
  16. При переносе другой версии затона в папку gamedata и игрой с бубном (что бы была перенесена новая геометрия, что мне удалось), сломались тени. Они стали хаотичными квадратами темноты раскинутыми везде можно (кроме открытых мест). Подскажите что делать, куда нажимать и что перетаскивать что бы тени вернулись в норму. Если что, это касается только измененного затона, а не всего "мода" в целом
  17. В общем, всё плохо. Опять "поломались" тени. Чуть побегал по окр. Затона, появилось солнце и вместе с ним тени - на весь экран. Переустановка, все консольные команды и новая игра не помогли. Патч установлен последний + новые иконки и диалоговое окно. Пока что отключил тени, бегаю без них🤷‍♂️
  18. Skilldex, как убрать черные тени вокруг всех предметов и неписей в игре? А то какая-то мультяшная картинка получается... В первой версии по умолчанию такого не было...
  19. Объясняю В самом начале, с первого билда Oblivion lost, вся игра держалась на DX8.1 и рендер был написан на нем. На чем держалась игра с 31 января 99 года, указанного в xrCore как дата создания движка по 12 ноября 2000 года, когда вышел DX8.0 или до 25 октября 2001, когда вышел DX8.1 я не знаю, возможно на DX7 Дальше, 25 декабря 2002 года выходит DX9.0a и в следующем же билде после демо на Е3 2003 года, датированной 5 марта 2003 и имеющей номер 1465, в билде 1469, код которого кстати у меня есть, датированном 9 мая 2003 года первый рендер переехал на DX9 с принудительным использованием пиксельных и вершинных шейдеров версии 1.1, что дает полную совместимость с DX8.1 видеокартами, а также появился второй рендер, использующий уже DX9.0a. Так первый рендер работал и до релиза тени Чернобыля и в чистом небе, где мы используем DX9 с одним рендертаргетом и шейдерами, использующими только 1.1 модель, а в зове Припяти, когда добавляли колормаппинг, появилось использование 1.4 шейдерной модели, но только если она доступна. Минусом 1.1-1.4 шейдерных моделей является ее ограниченность, вызванная ограниченностью видеокарт, для которых они были потолком, самые показательные ограничения это возможность использования только 4 текстур в одном шейдере, для каждой из которых из вершинного шейдера должны идти свои собственные наборы координат из семантики, которая идет из вершинного шейдера, а также возможность использования только четырех наборов текстурных координат и по-моему около 64 математических инструкций на шейдер. Я сделал режим, который позволяет мне использовать либо отдельные шейдеры, использующие 2.0 шейдерную модель, либо же дающий мне возможность в нужных местах спрятать какие-то операции под директивное условие, которое будет спрятано на обычном первом рендере и назвал его r1.5. Если найдется кто-то, кто может нормально владеть движком, можно будет взять второй рендер, отрезать от него вообще все кроме геометрического буфера и прочего, перевести на полное статическое освещение, а не Lightmap солнце с шадовкастом от ламп как на r2a, мне написать для него шейдеры на 1.4 шейдерной модели с ноля и заменить этим рендером статику, что даст огромные возможности в плане эффектов и постпроцесса, но это уже не будет рендер который запустится на условной ATI 9600 к примеру, но это будет красивая статика, которая будет иметь Normal mapping и кучу всего остального, что можно будет добавить без огромного количества возни с forward rendering Дополнено 12 минуты спустя Не знаю зачем я это говорю - забавный факт, в чн, раньше, когда DX10 только добавляли, рендер, его использующий назывался не R3, а R_DX10 Дополнено 18 минуты спустя Еще один забавный факт 😄 В тени Чернобыля можно было использовать только SLI из двух видеокарт и то, не ясно из каких, а в чистом небе появились NVAPI и библиотека определения GPU от ATI и в чн и зп можно использовать рендер на одновременно до 8 картах. Но не на первом рендере, он использует только один GPU
  20. Сборка примечательна тем, что в ней присутствует одна из лучших представленных версий R1 рендерера. Свет реалистично рассеивается от яркого пятна, содержащего переотраженный свет (за счет эффекта bloom) к тени, а также есть мягкое наложение разных источников света. Это же можно сказать и относительно теней от дверей - присутствует реалистичное смазывание границ теней (имитация дифракции). Однако, к недостаткам, которые в равной степени можно причислить и другим сборкам, следует отнести не настроенные источники света типа "лампа накаливания", из-за чего тени от арматуры источников являются одинаково резкими на любом расстоянии, что несколько ухудшает восприятие картинки. Особой атмосферы моду придает мрачная погода, из-за чего присутствует разительный контраст между искусственными источниками света в помещениях и сырыми стенами снаружи. Костры окрашивают стены домов в кроваво-рыжие цвета (что можно увидеть на локации Припять и Мертвый город), а искусственные источники света (в лабораториях) придавали побелке стенам сине-голубой оттенок что, безусловно, являлось огромным плюсом сборки. Сборка содержит полный набор синглплеерных локаций, между которыми можно переходить: Кордон Свалка Агропром Тёмная долина Daklab Бар-Росток Мёртвый город (две версии) Припять ЧАЭС Саркофаг Генераторы Военная лаборатория Сейчас играю очень нравится.
  21. Gistis если вкратце, то да. У тебя уже есть пример того, как ты хочешь сделать, так будет проще, ибо я обычно делаю из образа, который сам придумал. Вот несколько советов для твоих начинаний: Не забывай настраиваться размер источника света, как известно, в реальном мире свет это не просто точка, а объект некоторого размера. Это важно, ибо это влияет на то, насколько мягкие тени будут (версия старая, но пример наглядный): Качественные текстуры это важно, можно брать текстуры из игры, но чем лучше текстуры и модели, тем проще будет сделать реалистичный рендер. Играйся с разными значениями FoV у камеры, они могут дать интересный результат. Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне. Чем более разнообразные модели для природы выберешь тем лучше. В жизни трудно найти рядом 2 идеально одинаковых объекта. Хоть немного, но они отличаются всегда. Сосредоточься на том, чтобы проработать только те вещи, которые видны на камере. Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант. Ну и на последок, могу порекомендовать это видео: Тут автор использует технику "Texture Mapping", когда берутся фотки из реально жизни и накладываются на примитивы. Это очень дешево и подходит для объектов второго плана, которые не нуждаются в проработке. Удачи)
  22. После последнего обновления появились жуткие фризы на ЧАЭС-2, постоянные зависания с отмиранием на полсекунды. Буквально кадр прогрузится и сразу виснет намертво. На других локациях и/или играх такого нету, да и железо у меня свежее (RTX 3070, I5-13500, 32GB RAM, SSD Samsung 1TB(Свободен на 724 гига, не системный)). Если же выйти из игры и зайти заново, то фризы пропадают, но спустя время снова объявляются. Ловил такое два раза, есть вероятность, что виноваты в этом мозги контролеров с ЧАЭС-2 или Золотые ломти, и скорее всего мозги, потому что начиналось это при приближении к их месту спавна. Но может и дело в двух заданиях одновременно на сбор, не считая 3 квеста на ПДА Тени Монолита.
  23. aldekotan

    Ray of Hope: Новая глава

    Никто не мешает скрипты довести до ума, но на анриле вывести всё в многопоток проще. Зависания на подходе к Бару и в современных играх с инвентарём встречаются (Третий ведьмак и открытие личного сундука, если в нём много предметов) Хорошая оптимизация и на ведре позволит работать. Правда, запекать тени в статику, насколько я знаю, на пятёрке уже нельзя/сложно. Вопрос - есть ли желание у разработчиков на это Если судишь всё по эмулятору Панды, то не стоит. Насколько я помню, из-за бездумного переноса скриптов и локаций - оно работает даже хуже, чем на XRay
  24. x0maze Друг, повторюсь, ты там что-то менял и появился такой баг, у меня такого просто нету и все что мог тебе по этому поводу сказал и показал даже, если не помогает, значит лучше поставь как было и не парься) Дополнено 5 минуты спустя ReaperDXM Я тот сейв с крышей удалил, можешь мне скинуть его и я гляну и сниму опять может Дополнено 14 минуты спустя Зайду на Затон, глянем там Дополнено 0 минут спустя Короче, ты был прав, такая мелочь там есть, убирается она только если отключить тени от солнца, так они тут работают почему-то...Но это редко встречается, поэтому как есть уж)