Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

bcc7ed17f8dbf55.png

Платформа: Back to the S.T.A.L.K.E.R. Engine
Дата выхода: Как только так сразу (TBD)

Back to the S.T.A.L.K.E.R. - глобальная модификация на Тень Чернобыля, сеттингом которой является билдовская Зона отчуждения. В моде присутствуют следующие нововведения:

  • Расширенный сюжет, дополняющий оригинальную историю S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.
  • Обновленная оружейная составляющая.
  • Детально воссозданная билдовская графика.
  • Восстановленные билдовские элементы.
  • Расширенные билдовские локации.
Спойлер

1) Расширенный сюжет дополняющий оригинальную историю S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля.

Обновлённый сюжет, который вобрал в себя не только все самые лучшие задумки разработчиков, но и нашёл в себе место для авторских идей. Весь сюжет не линеен, и игрок может повлиять на исход многих сюжетных моментов.

spacer.png

2) Обновлённые и расширенные билдовские локации.

spacer.png

3) Собственная оружейная составляющая.

Собственный оружейный пак, сделанный специально для модификации. Помимо этого, были внедрены и многие новые фишки. Например, неполная перезарядка и др...

4) Детально воссозданная билдовская графика.

То, над чем мы трудились больше года! Благодаря движку, графика обоих рендеров была переработана и максимально приближена к старым сборкам игры.

spacer.png

spacer.png

5) Восстановленные билдовские фишки.

АИ мутантов, симуляция жизни, билдовский ПДА, улучшенная физика и многое другое! 

spacer.png

6) Свой 64-битный движок, структура которого основана на OGSR Engine 

Очень много нового. Например, Discord RPC:
spacer.png

7) Возможность полной кастомизации геймплея через меню игры.

Многие элементы геймплея можно легко отключить/изменить с помощью игрового меню. 

spacer.png

Канал на ютуб | Сервер в Discord | Паблик в ВК

Спойлер

2021 Год

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

2020 Год

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Спойлер

 

2021 год

 

 

2020 год

 

2019 год

 

Спойлер

@Bashy - глава команды (Программист движка, маппер, квестер и вообще всё-всё-всё).

@pirat - маппинг, геймдизайн.

@SamArt - модели, локации.

@Uncle Bogdan - оружейка

@Melya - очень хороший человек

@Landser18 - движок, графика, GUI, геймплей.

@ugo_zapad - движок.

Отдельное спасибо:

@i-love-kfc - за фиксы в коде и некоторые фичи

@A_R_M - за анимации оружия и эффекты камеры 

А также: GSC, atanda, Modera, Scavenger, Direx Craft, KRodin, KD87, macron, Hi_flyer, dezodor, РСФСР, Han Sola aka DarkSnowder, dezowave, RMA, StalkerSnowy, Olil-Byte, smi345 и другим

spacer.png 

 

Изменено пользователем Bashy
...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех приветствую. Набралось достаточно материала для полноценного поста на форуме.

Во-первых, сейчас мной и еще одним человеком активно тестируется система симуляции жизни (ака а-лайф). На относительно мелких локациях она работает достаточно хорошо, поэтому, пока не будем дальше её дорабатывать. Например, на Кордоне, после выбивания бандитов с котельной, образовалось небольшая группа мародёров в ближайшем лесу, которая направилась захватывать территорию

Спойлер

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Во-вторых, с помощью усилий моего друга, был сильно изменен статический рендер (р1). Основная задача статического рендера - приближение к графике билда 1472. Также, удалось сделать имитацию модели освещения старого рендера (DX8)

spacer.png

Спойлер

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Стоит упомянуть еще и то, что сейчас вновь активно наполняются локации (их наполнение основано на карте-схеме конца 2004) Перед игроком откроется живой мир, который будет очень интересно исследовать.

Также меня просили рассказать про расширенные локации (какие локации будут расширены, что на них будет, для чего и тд)
Пока что в планах три локации (Кордон, Свалка, Агропром). На Кордон были добавлены обширные подземные комуникации, которые будут использоватся в сюжетном квесте. Также расширена сама территория (добавлена обходная дорога на Свалку, которая также фигурирует в одном квесте) Свалку планируется незначительно расширить (в основном - для сюжета). Самой интересной локацией получился НИИ "Агропром", территория которого расширена в два раза. На ней появились дополнительные места (деревушки, леса, озёра) Не была обделена и подземная часть уровня: она была присоединена к основной геометрии уровня + добавлены территории из аддона "Чистое Небо")


Все остальные локации, на момент июля, полностью завершены.

Спойлер

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

 

Изменено пользователем Никсон
Добавил скриншоты под спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Красивые скриншоты, удачи в разработке. 😄

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удачи в разработке! Жду мод с нетерпением

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Those screenshots look fantastic, though reading some of the changes has me concerned.
Dog leaping in specific is a very annoying mechanic that just makes fighting dogs annoying and unfun.

Is there any possibility of an English localization in the future?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, stalkervoir сказал:

Is there any possibility of an English localization in the future?

We would like to, but there are no people to translate. We can, of course, translate the text through Google Translate, but as you know, this is not perfect. Thanks for your feedback!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Just now, SamArt said:

We would like to, but there are no people to translate. We can, of course, translate the text through Google Translate, but as you know, this is not perfect. Thanks for your feedback!

Even Google, Yandex, or DeepL's translate is better than having no translation at all.
Hopefully in the future there will be people who may participate or assist with a translation though, thank you for the reply!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всё отлично и красиво. Мод обещает быть довольно интересным в плане исследования локаций. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тест дарк лабы из билда 1475 на р2

За основу геометрия взята из ОЛР 2.5 с моими правками (стёкла теперь не пропускают пули, фикс бутылок газировки и прочее)

Полностью перенесён ТЧ спавн + некоторые элементы из билда 2571

Лампочки, засветки и тд пока оставил ОЛРовские - завтра заменю на менее яркие

spacer.png

spacer.png

Больше скриншотов под спойлером

Спойлер

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Также нашим тестером был протестировал НИИ "МедПрибор"

Спойлер

spacer.png

spacer.png

И билдовский Янтарь (на нём, кстати, сюжет полностью закончен)

Спойлер

spacer.png

spacer.png

spacer.png

spacer.png

Не забывайте, что больше информации вы найдёте в нашем сообществе ВКонтакте

Спасибо за внимание 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скрины просто шик. Как же я жду этот мод. Разработчикам удачи, терпения и поменьше зеленых "жуков" и вылетов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скриншоты круть. Р2 рулит!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.07.2020 в 22:37, Никсон сказал:

Тест дарк лабы из билда 1475 на р2

Почему не использовать вариант основной геометрии этой лаборатории за 2004-й год? Почти тоже самое, только перемоделено все более аккуратно, хотя-бы без безумных острых углов на стыке коридоров, проводов с текстурами дивана и нормальными дверными проемами, например.


Zone Chronicles Administrator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Vector, ПЫСы знатно так порезали декор на уровнях в 2004 году. Сейчас я уже скомпилировал свой вариант лабы, где есть дополнительные комнаты и дофига всякого декора

 

Что касается тех багов, о которых Вы говорите, то их я давно исправил

Кстати, раз уж заговорили о лабе: забыл сказать, что освещение стремлюсь сделать как в 2002 году

Скрин для сравнения под спойлером (сразу скажу, что я вижу различия в освещении. сегодня сделаю glow на лампами и понижу яркость)

Спойлер

spacer.png

spacer.png

Фуловая лаба вот (правда пока только первый этаж осветил):

spacer.png

Изменено пользователем Никсон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Никсон сказал:

ПЫСы знатно так порезали декор на уровнях в 2004 году

Поработать с декором можно (нужно) и самому, а перенос ассетов из одной сцены в другую легко делается. Но это уже так к слову, про исправление багов я понял.

3 часа назад, Никсон сказал:

сразу скажу, что я вижу различия в освещении. сегодня сделаю glow на лампами и понижу яркость

Также как и снижать рендж у источников света, работать надо еще в эту сторону стоит. Скриншотов её за тот год мало, но и так видно, что прослеживалась идея у разраба делать освещение не соприкасаемым своим светом друг с другом, и мысль эта была здравая. Если понижать дальность, яркость и попробовать подобрать более грязный цвет для источников, то должно неплохо получится.

 

Спойлер

MaxthonSnap20200730130250.png.83e607826a80288b94d1e1eeea688ff8.png

Помню лет 6-7 назад, я, работая над одним невышедшим модом и тоже брал этот коридор и использовал как вход в лабораторию.  У нас была Темная Долина из 22хх билдов, которая побольше, и с этим закутком геометрия легко цеплялась и сделать все это одной локацией. Только из-за 32-бит компилера и нехватки ОЗУ идея не взлетела.

 

 

 


Zone Chronicles Administrator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А звучит интересно. Редко прохожу моды, но в ваш поиграл бы. Успехов в разработке!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Vector, спасибо, возьму идею с геометрией 2004 на заметку. Просто пока только-только получилось на максе локу собрать (обновил компиляторы. раньше они донельзя уродовали объекты с инвалидами, а иногда вовсе вешали компилятор)

Если комп и производительность позволит - будет всё одним левелом (+ нам с Артёмом бы пока Агропром закончить. в лучше случае будет готов к концу августа. потом будем уже другие локации расширять)

Вообще, с билдовским освещением только недавно начал играться. Пока что в этом плане получился аутдор в стиле билда 1472 (+ получилось сделать имитацию DX8 освещения) 

 

@CorryZeron, благодарю! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень жду, удачи вам в разработке! OGSR со статикой звучит интересно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Никите, Максу и всей команде удачи и терпения в разработке! Зря я тогда, конечно, не потестил тот билд)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Действительно хороший проект! Желаю команде разработчиков удачи и успехов! Жду с нетерпением релиз :classic_biggrin:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Желаю разработчикам удачи, терпения и попутного ветра. Мод выглядит как глоток свежего воздуха после обилия короткометражек про наемников и им подобных.

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@pirat @SamArt 

1.7 Флуд (пост, не имеющий никакого отношения к материалу, разделу форума).

Устное предупреждение. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Говоря о модификации, в планах восстановить ту самую свалку за 2002 (изображение улучшил @SamArt

spacer.png

 

Также очень хочу в принципе поменять окружение уровня. Тот самый бокс 1472 крутой, но не сравниться с изначальной задумкой уровня

короче, в моде будет поистине ржавая и мрачная свалка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обязательно жду. Проект действительно потрясающий! Вот это прям мое, чувствую, люблю билдовские модификации:) Разработчикам успехов, в дальнейшем создании этого чуда!

Изменено пользователем StreJl0K

"Если ты один раз попал в Зону Отчуждения, она не отпустит тебя уже никогда".

© Контрольный выброс. 

1.gif.ed8347042d2a41b4455fd395f8cc2927.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я желаю разработчикам творческих успехов над созданием, судя по описанию и информации. этой  модификации! Ждём!


Единственный способ помочь себе - это помогать другим!

 

army-ico.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Работаем над вторым рендером:

spacer.pngspacer.pngspacer.png

 

 

kjk.jpg

Изменено пользователем pirat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу