Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.01.2024 во всех областях

  1. 6 баллов
    Разработчики: AP-PRO Team Платформа: OpenXRay (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. Актуальная версия: 1.5 В центре сюжета самый обычный сталкер по прозвищу Топор. Им уже неоднократно совершались вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он так и не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, поэтому герой всё-таки принимает решение отправиться за Кордон... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти, но завязанный на собственных историях и новых персонажах; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и, в некоторых случаях, вариативностью. Задания в игре не имеют конкретного уклона, поэтому игрокам предстоит путешествовать, заниматься поисками, участвовать в перестрелках, сталкиваться с мистическими событиями, и встретиться лицом к лицу с разными порождениями Чернобыльской Зоны; 13 игровых локаций, среди которых как уже известные, но существенно переработанные уровни оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., а также некоторые авторские локации; Абсолютно новый интерфейс от CORRYZERON, система инвентаря, энциклопедия, облик апгрейда снаряжения и оформление игры. Самостоятельный саундтрек за авторством композитора Anger Of Darkness, включающий более полусотни композиций. Фоновая музыка на локациях является ремейком и переосмыслением эмбиента от MoozE, которую мы полюбили в Тень Чернобыля. Написано и множество оригинальных саундтреков; Обновлённая графика с разнообразными погодными циклами, выполненная в летнем стиле; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры; Адаптированный и изменённый под нужды модификации оружейный пак GUNSLINGER; Усовершенствованный движок игры, основанный на платформе OpenXRay. Поддержка официального перевода на английский и украинский языки, который можно выбрать в меню игры. Многое, многое, многое другое....
  2. 5 баллов
    Значит так. Прошел полностью вчера весь мод. Есть много чего сказать о TRUE STALKER. Из-за технического состояния игры и некоторых геймплейных аспектов игра получилась на контрастах. Начну с хорошего. 1. Приятный интерфейс. Кому-то он конечно кажется излишне "мобильным", мне наоборот понравился, выглядит стильно и свежо, информативно, лаконично. Все на своем месте. Пожалуй, чего не хватает, чтобы это все-таки было в КПК (3D), особенно учитывая, что в Gunslinger'e, на базе которого собрана оружейная часть мода, это и так есть, а не просто пункт меню игры, так больше погружения, но это уже субъективщина. 2. Приятный эмбиент на локациях. Мелодии и музыка - мое уважение. Особенно Янтарь. Сделано очень хорошо, видно, что старались. 3. Интересные сюжетные повороты (хотя и плачевные для одного из главных героев) (ближе к концу и в самом конце сюжета). Если выкинуть огромное количество беготни, то в целом - сюжет хорош. Первые 3-3,5 главы он хромает, потом чуть душит на Агропроме. Но 7-9 главы, а также Логово Хозяина и Темная Долина - хороши. Отдельный респект за Янтарь - очень понравился (да, пустой, но пустой мертвецки, очень напряженная и зловещая там атмосфера, хорошо передали). Отдельно респект за скрытую концовку для Топора (хоть и весьма очевидную, в духе Far Cry), а также несколько концовок для Журавлева. 4. Стилизация пунктов меню, загрузочного экрана - очень хорошо и красиво. Но есть одно "но" - в меню фпс (лично у меня) не больше чем 10-15. Не знаю с чем связано, вероятно очередной баг, но курсор мышки "дергается" в меню (в самой игре в фпс все ок). 5. Высокий FPS. Тут поработали на славу, сказать нечего. Работает добротно, 100+ кадров на ультрах имеется (5700ХТ +r9 5900x). 6. Озвучка персонажей. Признаюсь честно, озвучка далеко не всех персонажей мне понравилась, некоторые не очень удачны (в частности, Топор голосом Вульфа звучит не везде хорошо). Но такие персонажи как Дубинин, Журавлев, Вуслыч, Скай, бандиты в Темной Долине радуют уши. Отдельно стоит выделить Термита, он же Дэдпул, он же актер озвучи Петр Гланц - на высоте озвучка, вся злоба и мерзость персонажа переданы просто отлично. 7. Арена. Переозвучена, в том числе и на случай гибели героя, стала сложнее, противники умнее, изменено расположение предметов на арене, за это +. Однако самих боев мало, и нет боев с мутантами (к тому же еще после каждого боя ждать сутки). За это однозначно -. По не очень приятным аспектам самого геймплея и другим наблюдениям Первое: у костюма туриста после открытия апгрейда "+20% к хим и электрозащите" улучшилась только электрозащита. Параметр химзащиты (как минимум визуально) остался неизменным. Тоже самое относится и к пулестойкости. При прокачке апгрейда "восстановление сил", например, на +6, параметр вместо стандартных 20 может запросто стать 57 (тоже не очень понятно, как такое получилось). Либо баг отображения, либо апгрейд сработал частично. Это касается ВСЕХ костюмов в игре (прикреплю скриншот). Далее, много опечаток в тексте. Как орфографических, так и пунктуационных ошибок хватает. Я, как далеко не самый внимательный человек насчитал минимум десяток таких случаев. Далее: торговцы. С ними нет смысла торговаться (продавать). Цены у Сидоровича НАСТОЛЬКО сумасшедшие, что все патроны, которым я пользовался на протяжении первых двух-трех глав - были либо в качестве награды за квест, либо в качестве награды из тайника. В то же время дефицита снаряжения/денег/боеприпасов у меня не наблюдалось от слова совсем. Мод на мастере проходится просто легчайше (и это плохо). Все мутанты - тупые как пробки, которые гуляют в ЧЕТКО обозначенных гулагах - таким образом можно абузить зачистку их мест спавна по щелчку пальца. Другие торговцы появляются уже тогда, когда в них нет особой нужды (после 4 главы). К тому моменту уже можно быть одетому в лучшую экипировку мода, и прокачать все нужные пушки на максимум. Цены на ПРОДАЖУ (У Сидора) настолько низкие - что я все свои шмотки продавал рандомным NPC, которых встречал по ходу следования. Буквально всем. 3 одиночки мастера за насыпью - мои постоянные покупатели артефактов, оружия, снаряжения и лишних боеприпасов. После выполнения ряда квестов на Свалке местный торгаш стал брать дороже обычных NPC, но это было уже в районе 4-5 главы (а приходим мы туда во второй) (очень поздно, учитывая, что у Топора всего 7 глав). И вообще, делать торговца на Свалке "занятым" на протяжении нескольких глав - фатальная ошибка. Я бегал сдавать весь мусор и снаряжение на Кордон, и там же качал себе стволы и комбезы (привет бэктрекинг на Свалке во время квеста с колодцем, как пример, а также починка и апгрейды до 5 главы на Кордоне). Техника на Свалке нет, крепитесь. Далее, наблюдается баг с ассортиментом контрабандиста. Если продать ему любой битый ствол - его список предметов на продажу перезагружается прямо в окне продажи и сужается ровно до 7 позиций (всегда одинаковых): какие-то патроны, 3 глушителя, 2 прицела и 2 гранаты. Более того, со стороны разработчиков было бы уместно сделать автообновление ассортимента раз в сутки (игровые) или двое суток, тогда таких проблем не будет. Экономика: баланс награды за квест. 5000 рублей дал Сидор за хвост собаки по квесту, и 300 рублей при прямой продаже. Это ересь. Про цены покупки артефактов молчу - все продавал местным одиночкам. Аналогично с Барменом. Поднял золотые горы на этих "повторяемых квестах". Отдельно стоит упомянуть, что Сидорович "звал к себе перетереть и взять новые задания" в районе 6 главы Топора по рации - по приходу - никаких диалогов. Либо это ТРУСТАЛКЕР, либо очередной недоделанный контент - пока неизвестно. По фарму артефактов: отсутствуют выбросы (кроме номинальных, которые во сне), артефакты с КРАЙНЕ малым шансом респавнятся в аномалиях. Читал здесь ответы разработчиков и "бывалых" о том, что "надо поспать раз 25-40 по часу" - чтож, мне такие испытания ни к чему, я тут за игрой, а не за наяриванием кнопки F. В итоге собирал артефакты за всю игру дай Бог 2 раза - первый раз во всех аномалиях, когда побывал впервые, и второй раз - когда проходил мимо (естественно, на этой локации вначале должен произойти выброс, иначе артефакт не заспавнится). Наполнение мира (а точнее его отсутствие): в игре нет A-Life, нет динамических новостей. На локациях практически отсутствуют живые NPC, с которыми можно взаимодействовать. Респавна NPC (кроме мутантов) также нет. Более того, все боты в деревне новичков, научном комплексе Агропрома и в Баре НЕУЯЗВИМЫ к урону. И тут конкретная претензия к разработчику. Пришел в Бар - там долговец говорит: "Ты мне тут не шали, огонь не открывай, людей не убивай и будет у тебя все хорошо". А как я могу шалить, если вы, блин, все бессмертные? То есть диалог не соответствует действительности. Правила "Долга" в принципе нельзя нарушить, т.к. все персонажи неуязвимы. Кроме того, многие из них представляют собой просто статичных болванчиков, которые не реагируют на мутантов и прямые попадания по себе (привет одиночкам из Депо на Свалке, где у них 0 реакции на стрельбу по ним бандитов, очень "реалистично". По итогу мы имеем красивые локации с приятным эмбиентом, на которых не происходит ровным счетом ничего, кроме заранее заскриптованных событий. Бандиты могут появится на переходе в Кордон только 1 раз и только по скрипту. Все атаки - только по скрипту. В целом, NPC на локациях очень мало. По мелочи - статичные аномалии, обилие "воронок" (особенно много прям на асфальте, удобно), отсутствие проводников, огромная куча бектрекинга (первые 3 главы вплоть до перехода в Темную Долину и встречи с Хозяином - полнейшая духота), отсутствие респавна NPC (зачистил блокпост вояк - через игровые сутки там снова заработал матюгальник вместо сигнала тревоги, но живых ботов там нет). Так же отсутствуют квесты у одиночки в Депо, который обещал давать задания на артефакты, у лидера заставы Долга на Свалке, который тоже обещал давать квесты. Охотник в Новошепеличах тоже не дает новые квесты, хотя все они говорят, что "скоро сообщат о новых заданиях". То ли опять же, не доделали им квесты, то ли баг, не известно, но с таким сталкивался не только я. По зависаниям. Если поставить игру на паузу, "альттабнуться" где-то на минуту и развернуть назад (еще со звонком в Discord'e) - игра намертво зависает. 2 раза ловил софтлок, когда игра не останавливалась, но персонаж не мог передвигаться. Появилось после 5 главы, до этого не было. Не понятен прикол с температурой на локации: на что влияет, не понятно, но зачем-то добавили. Какая разница между + 19 и +28 на локации я не увидел, на жажду влияния не заметил (хотя персонаж постоянно хочет пить и есть, что раздражает). К слову, анимаций применения еды и медицины нету, тоже слегка обидно, т.к. в Gunslinger'e, который взят за основу - это есть. И САМОЕ БЕСЯЧЕЕ: трупы исчезают иногда прямо в прицеле! Убил, вышел из прицела - вошел - все, труп исчез. Это точно надо исправлять. Еще из мелочей: есть плавные анимации приседания из Gunslinger'a, а плавных анимаций выглядывания из-за угла, которые есть в упоминаемом моде - не завезли. Баг/фича/так задумано - не знаю, но выглядит решение несколько странным, при наличии одних анимаций - отсутствие других. У некоторых стволов отсутствует отображение прицела при его наличии на стволе в меню инвентаря. У пистолета P220R наградного текстура магазина больше настоящего (увеличить нельзя, но в игре она нарисована в увеличенном варианте). Возможно, разраб обратит на это внимание. Еще говорили по весу у некоторых стволов - весят больше положенного - это тоже имеется, в частности у АС ВАЛ. Описание прицела Elcan Specter (проверено на LA852A6) гласит о переменной кратности (1-4х) - на деле кратность статична. Кроме того, нет и настройки яркости прицела, которая тоже есть в описании. Не очень круто, что есть правки от сообщества на этот счет, но нет правок от разработчика. Отдельный дизлайк за то, что часть апгрейдов штурмового бронекостюма закрыта для улучшения у техника на Кордоне. Моему счастью не было предела, когда пришлось тащиться на Агропром ради очень важных апгрейдов на количество контейнеров для артефактов и переносимый вес персонажа. И вкратце немного по спорным моментам сюжета. Один из ГГ по кличке Топор - слегка туповат, ему не нужны деньги и богатства, он идет только по своей цели (выглядит странно для того, кто мечтает побывать на ЧАЭС, возможно поэтому ему было суждено там никогда не побывать). Главных героев около 9 или 10 раз бьют прикладом по голове/затылку, один раз кулаком. Смерть Ская в конце мода слишком очевидна - идти на вышку было самоубийством, и опять же - удар по лицу. Тема с ударами прикладов и последующим выживанием - на любителя, как по мне - перебор. Может быть по этому Топор в конце мода повел себя так тупо? На сотрясение мозга точно заработал. В итоге он себя очень тупо подставляет, выходя на Юрика по рации через открытый канал, подписав себе и ему смертный приговор. При том обстоятельства гибели Топора не раскрываются: несмотря на то, что он сказал, что не сообщит место нахождения артефакта Термиту пока не будет в "безопасном месте", погиб он все равно на Кордоне. Хотелось бы видеть некую кат-сцену на этот счет: как его нашли, где, почему не успел скрыться. Так же не раскрыта тема четырех мастеров-одиночек в Баре: несмотря на то, что они обещали любую помощь персонажу, главный герой не догадался побежать и обратиться к ним за советом в сложившейся ситуации, за что, в общем-то, и поплатился. Или у разработчиков не хватило времени/желания/фантазии все это реализовывать. Хотя таким образом можно было создать альтернативную концовку для ГГ, но увы, не суждено. В целом, чувствуется, что разработчики несколько торопились и реализовали не все задуманные сюжетные повороты. Резюмируя: ставлю моду такую оценку, потому что он сыроват в плане удобства геймплея и реализации некоторых сюжетных моментов. Провел в нем около 30-40 часов, нигде стараясь не задерживаться - из них не меньше трети - это беготня по пустым локациям, что под конец уже очень сильно стало надоедать. Если эти проблемы исправят в будущем (а проблема беготни решается просто проводниками) - пересмотрю оценку. А пока так. Не могу сказать, что это были зря потраченные часы, но если бы мод вышел без первых четырех глав (он банально растянут из-за огромного количества бэктрекинга) и стартовал сразу в Темной Долине - это бы пошло ему на пользу с точки зрения восприятия игры. К слову, не очень одобряю то, что не выпустили кумулятивный патч-фикс до Нового года, большинство вылетов и зависаний у форумчан именно из-за некорректной установки патчей. Это тоже минус и портит впечатление от игры. З.Ы. Прикрепляю скриншот того, как некорректно отображается после улучшений параметры пулестойкости и химзащиты (тоже самое касается и радиозащиты).
  3. 4 балла
    Мы тоже. Ну так а что вы хотите, обслуживая оружие при помощи изоленты и русского мата? А если серьезно - надёжность оружия не сильно отличается от обычно ЗПшной и имеет мало общего с реальностью. Это сделано в угоду игровому балансу. Почему? Допустим, мы приводим все оружие к реальным ТТХ и надежности, это несложно. Но какой результат мы в итоге получим? Ресурс современных стволов исчисляется тысячами и десятками тысяч выстрелов. Да средний игрок за весь сюжет столько может не настрелять! Если это сделать в игре, то оружие получится по сути своей вечным и механика ремонта превратится в рудимент. И снова мы должны понимать, что имеем дело с игрой, а не с симулятором спецназовца. Реализма вроде бы тут никто не обещал, за реализмом добро пожаловать во всякие ArmA. В реалиях сталкера перестрелки обычно происходят на малых дистанциях, и если приводить точность и скорость пуль к реальной - получится натуральный лазертаг. Всё оружие тупо станет одинаковым, стреляющим в точку и убивающим с пары попаданий. А вот штык-нож как раз используется для того, чтобы не тратить ресурс оружия на собак и прочую мелкую живность, которая так и норовит подбежать поближе и покусать игрока. Просто для многих нужно, чтобы бюрер, подобно истинному буддисту, спокойно стоял и ждал, пока в него высадят пару магазинов. А идеальный контролер, с их точки зрения, должен сам себе пулю в башку пускать, едва завидев главного героя. И снова соглашусь - это не соответствует реальности, но это необходимо для баланса в игре. Сайга в последних версиях была очень серьезно "порезана" по своим характеристикам (в частности надежности), потому как представляла собой универсальную вундервафлю, наголову превосходившую остальное вооружение. Ружья и дробовики сильно проигрывали ей по скорости перезарядки (магазинное питание - оно такое), а винтовки и пистолеты - по наносимому в единицу времени урону.
  4. 3 балла
    Игроки всегда недовольны, ибо каждый мнит, что мод или игра делается исключительно для него, а на деле выходит, что хотелки игрока почему-то не были учтены, или учтены не так, или были учтены, но не до конца, или до конца, а вот там вообще кривой скайбокс.
  5. 3 балла
    Nikola0s666 Разрабам стыдно выпустить короткий мод? Краткость сестра таланта, как по мне лучше небольшая захватывающая история на 10 часов геймплея, нежели та же самая история, но натянутая на 30 часов геймплея, 20 из которых заполнять бегатней и подобным задроством
  6. 3 балла
    Представили лицо таких челиков, если им сунуть поиграть в какой-нибудь УЗЧН, где надо бежать через 3-4 локации, просто чтобы диалог покликать. А ведь такие моды считаются легендарными в сообществе.
  7. 3 балла
    сталкер-сильвер Не надо ничего создавать, не надо ничего переносить. Надо РАСПАКОВАТЬ патчи (архивы 7z) один за другим в коренную папку TS. С заменой файлов, если вдруг попросит архиватор. Читать шапку, ставить патчи.
  8. 3 балла
    Играю уже неделю, что не может не радовать - мод явно не является короткометражкой на пару дней. Обычно не оставляю отзывов, так сказать, "в процессе", но общее впечатление о моде, в принципе, уже вырисовалось. О моде раньше ничего не слышал, поэтому выход достаточно качественного продукта уже сам по себе был приятной неожиданностью. Впрочем, хватает как плюсов, так и минусов. Читающих же прошу заметить, что всё словоблудие, имеющее место ниже, естественно является чистой субъективщиной и не претендует на право вселенской истины. К тому же я ещё "в процессе" (сейчас как раз надо выдвигаться в Новошепеличи). Итак, начнём с приятного. Плюсы: 1) Стабильность. Мод не вылетел ни разу (!!!) за неделю игры. Единственный раз мод завис где-то на 15-20 секунд - я даже вздохнул с облегчением, ожидая увидеть старого доброго жука... ан нет! Подумал-подумал, и таки подгрузился без вылета! К тому же я не встретил даже ни одного бага, что совсем уж дикость для старого доброго "деревянного" сталкера - видать, сказывается доработка и шлифовка движка разрабами. 2) Графика. Пожалуй, из движка выдавили действительно всё, что можно было. Особенно впечатляет работа, проделанная над освещением - в текущих ААА-проектах не всегда наблюдается такое качество этого аспекта графической составляющей. Да, можно было добиться и большего (особенно в плане террейнов), пожалуй, с помощью длительной, муторной и кропотливой проработки и подгонки каждой текстурки вручную, но это уже так - особо ничего не значащие придирки. Хотя само по себе разнообразие добавленных объектов и их уместность в обстановке каждого конкретного места очень радует. 3) Звуковая составляющая. Редко где разработчикам удаётся соблюсти тонкую грань между тем, чтобы эмбиент не отягощал игровой процесс, приедаясь и "натирая уши" за долгие часы игры, и тем, чтобы он не "терялся" где-то между прочими компонентами игрового процесса, не внося свою лепту в ощущение иммерсивности. Тут, как по мне, команде, ответственной за звук, удалось соблюсти этот баланс. 4) Интерфейс, а именно его часть с ПДА - тут просто отвал башки. Да, это может прозвучать банально, ведь подобные интерфейсы давным давно приелись любителям разных периферийных (и не очень) ммо-шутеров, где подобный типаж встречается чаще всего, но на фоне допотопных и уже порядком надоевших типичных сталкерских интерфейсов, концептуальная переработка этого элемента стала очень приятной неожиданностью. 5) Оружейка. Ганслингер лишним не бывает - этим уже всё сказано, как по мне. Хотя в этом пункте у каждого свои вкусы, конечно... 6) Квесты. Некоторые (не большинство, но где-то около 15%) действительно интригуют и увлекают, оставляя после выполнения приятное послевкусие. Большинство же прочих (с учётом особенностей повествования, но об этом позже) проработаны весьма качественно и последовательно, хотя и являются предсказуемыми с первых сегментов своего выполнения. Радует почти полное отсутствие побочных квестов по типу "принеси-подай-"иди в то самое путешествие", не мешай". Ещё раз подчеркну - радует отсутствие этого элемента именно в побочках, на которые, кстати, и приходится почти вся настоящая "годнота". Основные же... но об этом потом. 7) Экономика. По началу раздражала, но сделав глубокий игровой "вдох-выдох", понемногу до меня дошло, что баланс как раз таки весьма хорош - быстро не получиться сколотить себе вундервафлю, стреляющую лазерами и выдерживающую шквальный огонь из десятка стволов, но и полностью нищим ходить не будешь - при внимательном исследовании локаций и выполнении всех квестов, денег и экипировки как раз хватает на постепенный кач "по всем направлениям". В итоге, к 5 главе уже можно экипироваться по высшему разряду - на любой вкус и цвет. Теперь к минусам. 1) Беготня. Это просто какой-то камень преткновения сталкера, и этот мод тоже умудрился споткнуться об этот камень... ну или же с размаху прыгнуть на эти грабли, если изволите. На первых порах, учитывая высвистывающую стамину, каличную скорость бега (уж простите, но я привык к спринтеру-марафонцу-Меченому), доступный "лимит" веса и отсутствие нормальной снаряги, артов и финансовых средств для возможности беспрестанного вливания в персонажа энергетиков по к/д, я испытывал проста таки инфернальные мучения почти от каждого квеста, сопровождаемые приступообразными импульсами дропнуть мод к такой-то матери. И только к четвёртой главе я как-то смог, наконец-то, выдохнуть этот удушающий смрад потной кустовой ползни захекавшегося ГГ. Я думаю, что больше тут комментировать нечего - проблема стара, как мир, и большинство игроков раздражает одинаково. 2) Баланс оружия. А именно - автоматики. Играю, естественно, на мастере, как и все уважающие себя сталкеры, и хоть убей, но не понимаю некоторых "нюансов" в этом моде. Такое ощущение, что большая часть автоматического оружия стреляет горохом, при этом разброс явно не соответствует динамическому диапазону прицела. Первые пару глав испытывал испанский стыд от перестрелок, когда бандос в куртке, выдерживающий в жбан около 5-6 патронов из автомата, выкручивает меня с 1 пульки фиг пойми откуда через "тридевять кустов". Сие не есть гуд... Бронебойные патроны частично решают эту проблему, но ощущение "горохострела" всё равно нет-нет да продолжало упорно преследовать меня вплоть до момента нахождения вала и заряжания его бронебойными патронами. При этом всём разработчик явно испытывает патологическую тягу к пистолетам - иногда складывалось ощущение, что пистолет в этом моде лучше любого автомата, дробовика, снайперки и так далее. Я, в принципе, не жалуюсь (с учётом того, насколько убоги пистолеты процентах в 90-95% сталкерских модов), но выглядит это порой очень странно, когда кабан умирает с 5 паронов с вальтера 9х19, при этом умирает со стольких же бронебойных патронов 9х39... Да и внутри "касты" пистолетов баланс весьма странный, зачастую не согласующийся с особенностями калибра используемого патрона. Ну и добавлю сюда весьма специфическую проблему, которую редко, но встречаю в сталкерских модах (и всегда именно в модах на ЗП). При стрельбе иногда создаётся ощущение, что оружие "запирает", при этом между выстрелами появляются ощутимые задержки, снижающие скорострельность. Его не заедает, а именно "запирает"... Не знаю, то ли это какая-то ошибка, то ли какая-то специфическая фича, но часто испытывал раздражение от этого момента. Особенно часто такое почему-то происходит с ВАЛом. 3) Даже не минус... Так, вроде бы мелкий момент, но не могу о нём не упомянуть. В других модах такого не встречал. Сразу говорю, что в конфигах я ничего не крутил и не менял. Моник обычный, старенький самсунг 1920х1080. При игре часто создаётся лёгкое, на грани ощутимого, впечатления, что ты как будто смотришь через слегка вогнутое стекло - объекты и местность на "переферийном" зрении ГГ, то бишь ближе к краям монитора, выглядят как обычно, а вот чем ближе к центру экрана, тем больше создаётся ощущение, что объекты как будто несколько дальше, чем они должны быть, да и масштаб их как-то искажается по отношению к объектам в других частях экрана. При чём если смотришь чисто в центральную область экрана, не "осматриваясь", что там по краям, то такого ощущения не возникает, но как только начинаешь внимательно соотносить ощущения от изображения на разных частях экрана, то это чувство тут же появляется... Понятия не имею, чем оно вызвано. Позапускал пару других модов - всё как обычно, а в этом какая-то вот такая мистическая байда... 4) Квесты. Да, этот раздел и в плюсах и в минусах. В некоторых побочках остаётся выраженное ощущение незавершённости, как будто квестовая линейка персонажа/группы персонажей не доведена до логического финала, который в текущих временных рамках уже должен был бы наступить (я учитывая то, что я всё ещё играю, и не сужу в этот конкретный момент о квестах, которые я закрыл недавно). Некоторые решения ГГ почему-то остаются без каких-либо последствий, "внесюжетные" решения в рамках некоторых цепочек квестов тоже никак и никем не комментируются. Хотя я, возможно, всё таки немного забегаю вперёд... ладно, там видно будет. Но тем не менее многие квесты вызывают какое-то ощущение неестественности, наигранности, как будто в какой-то момент сценарист наворотил громадьё каких-то нереализуемых сюжетных планов, а потом был вынужден просто поставить затычку (особый привет квесту с кейсом на агропроме - выглядел он очень странно, топорно и алогично). 5) Сам главный персонаж + повествовательный характер мода. В этом пункте начну с конца. Мод откровенно пустой, на локациях мало движняка, нету а-лайфа, локации заселены скудно, при этом атмосфера и сюжетный компонент мода не предусматривают уклона в "пустую, малоизученную, Зону, живущую своей загадочной жизнью и не терпящей стороннего вмешательства", какой ощущался, например в лост альфе (в меньшей степени) или в Золотом Шаре (венец творения в этом плане). Мне такое не нравится, но я понимаю, что тут это продиктовано самим характером подачи мода разработчиками. Вот лично я не люблю моды, в которых Зона "создана, чтобы обслуживать сюжет" - хоть ты тресни, никогда я не проникнусь такими модами, как бы качественно они не были сделаны. Я люблю Зону, в которой постоянно что-то происходит и в которой ты не ощущаешь себя пупом земли, вокруг которого вращается весь игровой мир. Тем более, когда ты не "Избранный" условный Меченый/Дегтярёв, а просто какой-то левый фраер-простофиля, непойми что о себе возомнивший. Теперь конкретно по персонажу и характеру мода. Я могу понять - и даже с аплодисментами полностью одобряю - подачу персонажа в первых двух-трёх актах игры. Эдакий простачок-дурачок, особо пороха не нюхавший, наивный, несколько боязливый, инкапсулировавшийся в своей зоне компорта на Кордоне, и поэтому несколько утративший здравый смысл от ощущения безопасности и отсутствия реальных факторов, которые могут уложить тебя в могилу - а точнее от элементарного недостатка воображения возможного количества и разнообразия этих факторов. От вышеописанного постепенно начинает расти чувство "желания чего-то бОльшего". И хочется и колется, как говорится. И в конце концов, пересилив себя, персонаж всё-таки начинает свой путь из "яслей" Зоны в более опасные места. Ему всё нОво, ему всё любопытно, всё в диковинку. Всё надо общупать, обмацать, обойти каждый закуток и влезть в каждую "задницу мира" - просто из чувства "первооткрывательства" зелёного отмычки. Он привык всё принимать за чистую монету, верить людям, быть прямодушным и прямолинейным, потому что так вел себя его "социальный круг обитания" на Кордоне - ничего другого он не знает и помыслить ни о чём другом не может, и от того поначалу постоянно набивает себе шишки - как в фигуральном, так и в буквальном смысле. Но вот время идёт, акты сменяют друг друга, персонаж забирается всё глубже в Зону, видит всё больше разных чудес и ужасов, знакомится с разными людьми - хорошими и плохими, попадает в разные передряги, принимает разные решения и вкушает плоды их последствий, зарабатывает состояние, обрастает снарягой, набирается опыта... Ах до, но ведь опыта-то он как раз почему-то и не набирается - ведь ничего по сути не меняется! Персонаж АБСОЛЮТНО ничему не учится. Создаётся ощущение, что Топор элементарно не умеет подвергать самого себя самоанализу и извлекать некий практически полезный опыт из произошедших с ним событий. К тому же абсолютно отсутствует развитие персонажа как такового. Его характерологические особенности и поведенческие модели не просто не меняются - они даже нисколько не корректируются всем тем, что происходит с персонажем. Такое ощущение, что он находится в каком-то "приключенческом угаре" и тупо не соображает, что фактически плывёт по течению реки рандомных событий, вообще не пытаясь в ней грести и делая что-либо только с подачи других персонажей. Ну или же он - клинический олигофрен. У меня один вариант из двух - тут ЛИБО элементарная незрелость человека/группы людей, отвечающих за этот аспект сюжетной составляющей (а для повествовательного мода это ОЧЕНЬ важный момент, чуть ли не краеугольный камень), которые просто не видят абсурдности происходящего, ЛИБО же нам специально и намеренно показывают именно такого персонажа для того, чтобы продемонстрировать, что в Зоне случается с такими "Топорами" (на что и может метафорически намекать погоняло ГГ). Если тут имеет место быть второй вариант, то я с великой долей вероятности констатирую итоговый prognosis pessima в конце основного сюжета для нашего простофили... Учитывая жёсткость мода, на чудеса надеяться вряд ли придётся, а феноменальный запас удачи Топора рано или поздно должен закончится. Не знаю, что там может произойти в дальнейшем от моего текущего момента прохождения, но если текущая смысловая стагнация персонажа продолжится, то в таком случае закончится для Топора всё, скорее всего, очень нелепо и крайне печально. Итого пока поставлю 8/10. Мод хорош - один из двух действительно годных проектов, в которые я играл за последние... ну за последний год так точно, а то и за два ( при чём предыдущий проект был, вроде как, буквально прошлым по выходу на сайте :D). Нету умопомрачительного "вау-эффекта", который у меня вызывали некоторые другие классические шедевральные старые моды, но и проходняком я этот мод не назову. Настоятельно рекомендую к ознакомлению, однако предупреждаю, что мод для любителей "поразмыслить о происходящем". Для людей, привыкших к пресному восприятию происходящих в моде событий или любителей остросюжетного боевичка с кучей "давляка" и рубилова в Зоне, этот проект точно не подойдёт.
  9. 3 балла
    Вести о том, что создатель проектов Золотой Шар и Возвращение в Зону работает над новым проектом появились еще несколько месяцев назад, однако первые детали стали известны в канун Нового года - 2024. Разработчик опубликовал небольшой геймплейный ролик на билде нового мода (который пока остается без названия), что создается в жанре постапокалипсиса. На видео демонстрируется рейд за припасами в район общежитий Китежградской промзоны, в течении которого игрок отстреливается от мутировавших собак, диких бомжей, видит аномалию "Сопли дяди Сэма", зараженного ею военного и немножко подрывается на мине. В кадр также попали пару полубомжей, которые преследуют героя. Позже один из них тоже подрывается на мине. В конце ролика показан обмен у местного торговца. Когда новый мод выйдет, пока неизвестно.
  10. 3 балла
    Авторы многопользовательского мода «Ray of Hope» порадовали публикую новыми скриншотами, отснятыми с локации Восточный Предел. Напомним, что не так давно разработка перешла на платформу X-Ray + Unreal Engine. Сейчас команда активно ищет программистов, левел-дизайнеров и аниматоров. Обращаться заинтересованным специалистам можно на сайт. В канун Нового года команда разработчиков выпустила официальное новогоднее обращение к сообществу, в котором поздравили всех, кто ждёт проект с Новым годом и вспомнили достижения уходящего 2023 года. Самым значимым событием стала интеграция движка Unreal Engine 5, работа над которой, тем не менее, будет ещё продолжаться в следующем году. Параллельно велась работа над контентной составляющей и улучшалась скриптовая система игры. Среди приоритетов на 2024 выделяют завершение интеграции UE5, продолжение работы над наполнением проекта и скорый выход в ОБТ. AP-PRO.RU, 2024 г.
  11. 2 балла
    Герой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но уже неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон...
  12. 2 балла
    Глава 1: «Прибытие» «Необычный артефакт» Где найти необычный артефакт для Брехуна «Работа на комбез» Как установить прибор учёных на АТП без без перестрелки и обнаружения «Помощь Михалычу» Где найти инструменты для калибровки, тонкой и грубой работы «Мастера с Кордона» Где найти сталкера по кличке Немой «Пропавший сталкер» Где найти следы Кирюхи Глава 2: «За Кордоном» «Уникальная Гроза» Где найти материалы для Михалыча Глава 3: «Бандитская долина» «Радиолюбитель» Где найти светильник и радио для Гарпуна Глава 4: «Хозяин Подземелий» «Подземелья» Где найти вещи Хозяина в обвалившейся деревне «Подземелья» Где найти Хозяина Глава 5: «Трансмутация» «Просьба» Где найти вещи учёных в аномалии «Тесла» «Жадность стервятника сгубила» Как найти артефакт в «киселе» Глава 6: «Артефакт смерти» «Полтергейст» Понять, что связывает необычного мутанта с остановкой «Полтергейст» Как открыть сейф с вещами военного «Генераторы» Найти способ отключить электричество «Таинственная смерть» Осмотреть место самоубийства Хорька «Музыкант из Новошепеличей» Где найти гитару для Юрца Трансформатора «Генерал Шток» Где найти нору Генерала Штока Глава 7: «В чёрной заводи колодца» «Озеро Янтарь» Собрать всю информацию в бункере «В западне» Найти способ попасть в комнату управления Глава 8: «Лицом к лицу» «Побег» Отключить свет на пропускном пункте «Долга» «Подпольный плен» Где найти в деревне лестницу
  13. 2 балла
    Всем привет, вот уже 5 дней в неспешном ритме прохожу True Stalker. Думаю, что уже плавно приближаюсь к финалу игры, поэтому уже успел сформировать мнение насчет модификации, дальше не будет никаких спойлеров к сюжету, можете смело читать, я буду описывать исключительно геймплейные моменты. Что касается геймплея игра сразу поражает, это уже не просто мод на сталкер, это ощущается как полноценная другая игра, куча фишек и нововедений просто взрывают мозг, не буду открывать все секреты, скачайте и попробуйте, игра вас загипнотизирует. Но есть и пару минусов. Один из которых - фасттревел, а точнее его отсутствие. Возможно кто-то несогласится, ведь это убивает "атмосферу" (хотя в зове припяти фаст тревел был реализован через проводников и сталкеров и нормально ощущалось), или же вы пропускаете доп квесты, но сразу могу сказать что доп квестов, особенно под конец игры не сказать чтоб много. Все места интереса отмеченные на карте вопросиками можно пробежать за 20-25 минут реального времени, но что мешало сделать фаст тревел по изученным местам. Господи, как же я страдал вначале игры бегая туда сюда с полным рюкзаком хабара и не имея возможности добраться до техника, у которого можно поставить контейнеры для артефактов (а появится он примерно на середине мода). Но апофеоз этого ужаса произошел на потрясающей новой локации, не буду опять таки спойлерить, но она вас приятно удивит своими красотами, но тем не менее локация не маленькая, бежать от одного до другого конца может 4-5 минут реально времени и я вам клянусь, вас будет ждать квест, в ходе которого вам нужно будет бегать из одного конца в другой конец около 4 раз, но ладно бы пришлось бежать и на пути вы бы встречали интересности, но эта локация максимально скудна на доп активности, в результате я просто нажимал шифт и w и второй рукой сидел в телефоне или включал на фон подкаст, дабы хоть как-то скоротать время. Причем мне непонятно обоснование такой системы, если вы хотели просто увеличить время геймплея, то мне кажется совершенно напрасно, да добавили бы случайные отряды вражеских сталкеров хотя бы, хотя бы небольшие доп миссии и случайных прохожих, раз не хочется фаст тревел, но нет, я просто бегу, бегу и бегу, на пути попадаются одни и те же мутантов, потому что их появление не рандомно, есть места где мутанты появляются всегда одни и те же, ты буквально может ходить туда сюда и убить условно 200 кровососов (если тебе не жалко времени своего). Я могу простить реально всё, это касается любой модификации, вот буквально все, если это не намеренное затягивание геймплея, пожалуйста, ну добавьте фаст тревел, в пределах одной локации и по изученным местам, да, я пройду игру в два раза быстрее, но она будет для меня ещё более насыщенной и веселой. В остальном мод как по мне отличный, хоть и финал я ещё сам не видел, пока ставлю ему 7,5/10 и да, 2,5 балла это чисто за вот эту беготню, я терпел это до конца игры, но в конце я реально начал думать, что надо мной рофлят Дополнено 6 минуты спустя P.S. Ахахахах как только я написал это сообщение продолжил играть, добежал опять из одного конца локации в другой, сдал квест и мне снова выдали задание для выполнение которого нужно бежать в другой конец локации, не ну это сто проц троллинг, такого не бывает, кто это придумал, респект, но теперь уже не 7,5 из 10, а 7
  14. 2 балла
    В сети что-то совсем нет этих болот, что странно. Компиляция на максимальных, множество багов исправлено, выпилены псевдоотражения и прочая чепуха. Платформа: ТЧ Скачать: Google Диск
  15. 2 балла
    "Поверх всех окон" добавь диспетчеру, тогда сможешь выходить
  16. 2 балла
    Stern-13 дружище как только покончу с трилогией от жекана обещаю перед всем сообществом займусь пространкой обязательно. Дополнено 1 минуту спустя Принято и понято, так и сделаю с тернистым путем, он уже на подходе, сейчас припять прохожу.
  17. 2 балла
    Отдохнул и возвращаюсь опять в модинг с новыми силами и для разминки что бы обновить мозги)))) накидал адаптацию на короткометражку The Price of Lost Memories mod
  18. 2 балла
    На большее мод по моему субъективному взгляду не тянет. А причины я там изложил. Еще несколько аспектов забыл добавить (например как в моде 7-3=3, а не 4 (при сравнении параметров брони). Фактически мод в состоянии бета-версии, и не будь это заявлено как релизная версия, я бы поставил 9 за исполнение. А так увы... При том я не какой-то там задрот, фанат каких-то там древних модов, где на это не обращают внимания, или хейтер, который ждал и не получил того, что хотел. Если в игре нет проводников - то это одинаково плохо что в культовых "Фотографах", что в новом "Трусталкере", никаких оправданий и снисхождений как по мне быть не должно. К тому же за 7 лет разработки мне кажется, должно было быть очевидно, что те же проводники нужны, особенно с учетом местного построения квестовых цепочек. Это меня и задушило по итогу. + вязанка неприятных багов. Но посмотрим, будут же еще улучшения, я надеюсь.
  19. 2 балла
    Мод безусловно шикарен, несмотря на небольшие косяки или неувязки... Хоть для сценариста мода, это была "проба пера", он справился с сюжетом очень даже неплохо! Что порадовало в модификации: Сюжет - добротный крепкий сюжет, который дополняли побочные квесты, как многие, я особой беготни не испытывал, либо уже привык к ней, либо постоянно что-то происходило (спавн мутантов или другие дела - рутина), в общем, что насчёт сюжета - он интересен, хочется его проходить, цепляет, особо порадовали подземки, это не пустые коридоры или комнаты с мутантами, с квестом "найди 5 документов", а что-то новое, проработанное, неизвестное! Да, конечно подземелья в моде быстро проходятся, но они запоминаются... Уровни и погружения: очень круто переработали локации! Очень понравилось бегать по местам и изучать новые объекты! Но мне кажется у Зоны по географии была тройка)) Множество объектов щедро расставленных на локациях, как нельзя кстати дополняли атмосферу тру сталкера, а новые под локации, дополняли историю и атмосферу, Новые локации приятны глазу, это не пустырь с 2-3 точками интереса, а реальная локация со множеством под локаций и элементами Интерфейс - честно скажу сначала, было очень не по себе видеть такое в сталкере (сейчас говорится об инвентаре), но быстро привыкаешь к такому, сам худ - прекрасен, а загрузочные экраны и меню, напоминают как Ведьмака, так и концепт-арты по сталкеру (которые кстати встречаются в лаборатории)... Глобально интерфейс сделан очень хорошо, видно как с ним мучались разработчики, но одно "но", перекладывание предметов и торговля, чутка была неудобной... Атмосфера в тру сталкере делится на два типа: сюжетная и углубленная, сюжетная включает в себя катсцены, прогулки по зоне, квесты и сюжет, тут итак ясно, что она присутствует на уровне... Но, что насчёт внутренней атмосферы? Когда в Новошепеличах сидишь в баре, рядом со сталкерами, или на улице возле костра, хочется абсолютно забыть про сюжет, просто хочется играть... Говорить со сталкерами, спрашивать их истории, слушать музыку, ходить по деревни и сталкерить, отходишь вот от этой "глобальщины", втягиваешься в "обычный быт, жизнь сталкеров", (это уже после квеста, в деревни), хочется просто окунуться в мир быта и ни о чём не думать, мало в каких модах, спрося у сталкера, который сидит у костра, он расскажет про призраков этих мест или про зомби которые обитали тут, до их прибытия, поведают какие чувства они испытывают, какая у них цель, что они тут делают, тогда ты полностью погружён в атмосферу, понимаешь, что помимо всесильного ГГ, есть такие же люди как он... Подходишь к сталкеру, а он говорит то, что двое мужиков собрались переплыть реку, но их загрызли псы, на следующий день ходишь вдоль реки и видишь! Как реально 2 лодки - 2 трупа и хабар в лодках! Это придаёт моду +100 к Атмосфере Музыка в тру сталкере, это как обновление культовых композиций Муза, это как глоток свежего воздуха, для атмосферы, чувствуется как Зона поменялась... Оружейная составляющая: Ганс идеально подходит ТС, не много оружия, нет вырви глазных тонн пушек, хотя местами всё же хотелось видеть что-то ещё, а так всё отлично Стабильность: проходил ТС 2 раза, на 1.0 и 1.4, ни там ни там не встретил вылетов или серьезных багов (максимум это прохождение сквозь текстуры на Кардоне после подрыва логова), погрешности в сюжете небольшие и на них можно закрыть глаза, вот в каком моде не было ни одного бага :)? Алайф и Фриплей: Мод и без этого хорош, учитывая, что тру сталкер это как бы линейный сюжет, а не Аномали, конечно жаль, что нет сталкеров бродящих туда - сюда или бредущих мутантов, но и без этого модификация прекрасна, Фриплея не хватает :)) после сюжетки... Бедный Топорик Вывод: не могу написать огромный отзыв т.к. времени нет, но что хотел сказать: работа была проделана Тектоническая, долгострой который смог, мод который прошёл весь тернистый, долгий, полный проблем путь! Несмотря на все грешки мода, я смело могу ставить за работу авторов 9/10, учитывая, что эта игра написана уже на достаточно древнем, "диком" движке... Хочется пожелать Удачи Всем, кто как-либо связан со Сталкером и его Атмосферой... ... Удачной охоты Сталкер! ...
  20. 2 балла
    ты до взятия квеста переигрывал? или просто перезагружаешь сейв уже когда надо следить? Дополнено 0 минут спустя все
  21. 2 балла
    Да три сюжета сделаны как одна история.
  22. 2 балла
    Куда больше то? Я тут запустил после праздников на 2К 27 у меня шрифты 150% по виду, все огромное.
  23. 2 балла
    Видимо ты забыл про ТТ, где с саркофага надо раза 3 сбегать в Припять за пару диалогов. Или тот же Фотограф. А модификации ведь легендарные и греют душу многим игрокам по сей день. Дополнено 3 минуты спустя Мне вот иногда кажется, что люди щас играют в моды для того, чтобы быстрее пройти их и сидеть ныть в комментариях, что ничего нового не выходит и одни долгострои. Вместо того, чтобы кайфовать от того, что вам дали чуть ли не совершенно новую игру, совершенно новый опыт и возможность что-то новое пощупать, они сидят недовольные.
  24. 2 балла
    Зачем отдельная тема, если есть место для отзывов? https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/true-stalker-r307/
  25. 2 балла
    О том самом сталкере. Но это не тот самый сталкер. И Топор и есть чушпан на побегушках, который выполняет шестеркинские задачи от кого попало за 5000 рублей. В этом и есть вся суть сюжета и всей истории. Топор - это отмычка трус, которым управляют все подряд. И топор не нарабатывает связи с кем либо. Единственные его связи по сюжету - Юрок. Он единственный, кто готов пойти с ним до самого конца. А как же мастера с кордона? Они не имеют отношения к сюжету. Они появились как второстепенные нпс после завершения сюжета. Так что не нужно утверждать, что ГГ там наработал авторитет, но за него никто не вписывается.
  26. 2 балла
    тут и патроны 7.62х39 есть, но оружие на все прохождение я не встретил ниразу. На второй прогон меня не хватит наверное, поэтому завис в Архолосе, надо гештальты закрывать.Ага
  27. 2 балла
    Фича, ящики синхронизированы на всех локациях. Мегаудобно для любителей хомячить, стаскиваешь туда все трофейные стволы, а потом оптом загоняешь торговцам на свалке.
  28. 2 балла
    Ну как, следующий ТС будет на Аномали и без сюжета. Все же этого хотели)
  29. 2 балла
    Ждут своей очереди. Модель фн2000 есть, осталось заанимировать и настроить, как аниматор найдет время. Наберитесь терпения.
  30. 2 балла
    Что ее проверять и относительно чего? Реальности? Ну тогда масштабные травмы и порезы, да переломы у игрока должны заживать не от аптечки, а в режиме реального времени месяцами и годами. Зашел в игру, а тебе пишут - ранение, ждите поправки и ждешь месяц чтобы в игру зайти, зато оружие реальное приближеное к реальности. А при смерти новая игра, да и только, во гемплей
  31. 2 балла
    Alivan , сейчас будет облом. Придёт злой дядька Виктор и закроет тему.
  32. 2 балла
    Делаю мод про то, как бандосы свергли Йогу, осталось 4 квеста сделать и концовки. Как думаете, людям вообще такая тема интересна?
  33. 2 балла
    Hunter там всего один серьезный баг, если во время анимации лечения помереть и не успеть нажать на пробел или ESC для выхода в меню то может произойти вылет, в остальном ЗБТ проходил 2 - 3 раза поэтому многое пофиксил
  34. 2 балла
    IXR :) https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop
  35. 2 балла
    Мод - переоценён. С такого заявления хочу начать данный обзор! Тру сталкач интересный мод. В него стоит сыграть и пройти 1 раз, но точно не ставить его на равне с DC (Ловцом Снов), именно с этим модом я его буду сравнивать в плане сюжета и персонажей. Что с этим модом не так? Сюжет и его подача. Какая наша главная цель в 1 главе? Выйти за Кордон. И также ставится "мечта" - побывать на ЧАЭС. Хорошо, цель есть. 2 глава - мы выходим за Кордон, дальше что? Нам зачем-то нужно поболтать с местным торговцем... Допустим, выполняем побочки, получаем доверие сталкеров на Свалке и работаем на Торгаша. Для чего, зачем - не ясно. И все 5 глав я чувствовал себя мальчиком на побегушках ( в 4 главе - мальчик на побегушках в ЭКЗЕ! ). У нас ведь есть мечта? Забудьте - при попытке перейти на Армейские Склады нам, мол, пишет, что нельзя - и все! Твоя мечта ограничена: Баром, Кордоном, Свалкой, Агропромом, ТД и Новожопичами. И так до 6 главы! Потом КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ Топор превращается в "черешню" (хоть он и убежал от группы Термита, но его поймали - Термит балабол, а Дубинин тоже дурачок, отправил за Транс-мутатом не абы кого, А ПЕРВОКЛАССНЫХ УБИЙЦ, и потом такой в 9 главе невзначай "А что с Топором случилось?", "А как так произошло?", "Кто это сделал?" и т.д.). В 7 главе нам дают нового ГГ - Журавлёва, военсталкер, отказавшийся от штурма ЧАЭС и, тем самым, спас свой отряд - Вуслыча, Хоттаба и Ская. Также нас знакомят с новым членом отряда - Ковалем. И тут нам дают интересную сюжетную линию на Янтаре, затем нам дают поручение - найти Дубинина, живым или мертвым. Тут мы должны были найти Топора т.к. он единственный, кто работал с Дубининым. Но т.к. он превратился в "черешню", мы находим его вещи и ключ от его личного эндер-сундука. ПОЛНЕЙШИЙ БРЕД СЛИВАТЬ ТАКОГО ПЕРСОНАЖА. Ладно, допустим (сколько раз я напишу эти два слова?), ищем зацепки, Коваль не так просто был приписан к нашему отряду, он бывший сталкер и имеет какую-никакую репутацию, а Журавлёв просто косячный. Коваль хоть и попал в передрягу, но делится инфой по поводу Дубинина, тем самым доказывая, что он не абуза. Вот, ты думаешь, что щас должны раскрыть Коваля, но его сливают, при чем так же тупо, как и Топорика. Сейчас перейду к самому тупому сливу персонажа - Ская! Его просто бездарно слили. В чем соль? Термит со своим крутым переносным телепортом ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ ПОМОЧЬ РЕБЯТАМ ПРИБИТЬ ЖУРАВЛЁВА, УБИВАЮЩИЙ ВСЕ ЖИВОЕ, ПРИЛЕТАЕТ НА ПУСТУЮ БАЗУ "СВОБОДЫ" И ЛОМАЕТ УЛАВЛИВАТЕЛЬ СИГНАЛОВ, КОТОРЫЙ МЫ РАНЕЕ СО СВОИМ ОТРЯДОМ СТАВИЛИ ЧТОБЫ ОБНАРУЖИТЬ СЕКРЕТНУЮ БАЗУ! КОТОРУЮ И ТАК ОБНАРУЖИЛИ! Вуслыч, Хоттаб и Скай остаются у входа тк у входа на базу мощный источник пси-излучателя. Журавлёв достает 1 пси-шлем и отправляется зачищать. И Журавлёв ЧЁТКО ГОВОРИТ ЗАДАЧУ - ОХРАНЯТЬ ВХОД НА БАЗУ. Скай решил пойти по стопам Коваля и ослушаться приказа и за каким-то фигом решил проверить, а почему же улавливатель сломался? Приходит такой, смотрит - сломан. Затем Термит сбрасывает его с вышки и убивает. Ладно, допустим, заруинили вы персонажей, запороли интересные квестовые линии, может, концовка вытащит? НЕТ! Концовки слиты! Их в игре 5: 1 - Топор в ранней игре может вернуться на Большую Землю и никаких приключений по Кордонам-Свалкам. 2-Мы в финале убиваем убегающего Дубинина и нас убивает убер-солдат Термит. 3-В финале мы не убиваем Дубинина и вбегаем в комнату с Телепортом, где этот же убер-солдат раздевает нас и сажает в био-колбу, также убивая нас. 4- Мы отпускаем Дубинина и других ученых, задача провалена, Скай убит, мы в бегах и скрываемся от военного руководства, отряд распадается. 5-(Хорошая), во время зачистки мы находим яйцеголового, который рассказывает про комнату с телепортами и как их отключить. Отключаем электричество, зачищаем комплекс от наемников, Дубинин, не желая сдаваться, делает самострел в голову, и мы выводим ученых из комплекса, чтобы те ответили за свои деяния. Вывод концовок: Скай убит, убер-штурм-фюрер Термит скрывается, задача выполнена, и это Хорошая концовка, но настолько слитая - ужас, одним словом. Я не буду много писать о положительных качествах этого мода. Если вкратце: графика, оружейка, стабильность, хорошие кат-сцены, некоторые квестовые линии были довольно интересные (Затопленный Янтарь, Работа на Трухляя, Полтергейст в Новошепеличах (и то, этот квест делал Жекан, поэтому этот квест уже интересный), хорошо зашли квесты за Журавлёва (7-9 главы, концовку в счет не беру), и парочку сайд квестов за Топора). Минусы: отключенный а-лайф и сюжет. Почему я привёл в пример "Ловец снов"? Во-первых, в плане сюжета DC на голову выше тру сталкача. Подача, кат-сцены, персонажи. В "Ловце снов" если и погибает персонаж, то его смерть не будет выглядеть также глупо, как в Тру Сталкаче. Во-вторых, это как я уже написал, True Stalker переоценён, и мне больно видеть, как ТС обгоняет DC в десять раз в "январских" выборах любимого мода, хоть DC и в ОБТ, незаслуженно недооценён. Я поиграл в Тру Сталкер, эмоции смешанные, вроде и есть интересные задания, но мейн-квесты уступают сайд-квестам. В основном это беготня, с сменой главы эта беготня будет варироваться от беготни в кожанке или в экзе до беготни в трусах. Выше 6 баллов не могу поставить, потраченного времени жаль!
  36. 2 балла
    Очередная порция скриншотов с ЗБТ Advanced X-Ray и Global Stalker Weather Rework, но на этот раз тестировался режим Чистого Неба. Болота.
  37. 2 балла
    Мой первый отзыв на модификацию. Кратко о себе - с книг перешёл на игры в 2011 году, в моды вкатился в 2016. Топлю за "Свободу". Любимая модификация - "Путь во мгле", лучшей из тех что играл лично - считаю "Фотограф", лучший нарратив - "Долг: Философия войны", самым инетерсным персонажем считаю Берга из "На распутье". А ещё я капризный и придирчивый, поэтому каждый из модов не нравится мне по своему, и ТС - не исключение. К делу. Тру Сталкера ждал, но без фанатизма. Скачал в первый же день, но за прохождение сел только на новогодние выходные. По технической части - выкрутил всю графику на максимум, изредка фризило при прогрузке крупных объектов, в остальном работало как часы. Поскольку травой всё усажено знатно, то пришлось даже её выкручивать на минимум, чтобы выследить одного, кхм, офицера в Новошепеличах. Картинка понравилась. Баги - дважды с экрана не пропадали субтитры после реплик, лечилось, когда спустя время появлялась новая реплика (не критично). Дважды кабаны закидывали в космос (не критично). Спонтанный вылет при переходе с Агропрома на Кордон через вертолёт. В финальной главе ключевой НПС перед диалогом застрял в двери, из-за чего катсцена не прерывалась (пришлось переигрывать с автосейва и снова слушать разговор по телефону). Прошёл от и до без патчей. Интерфейс Тру Ведьмака. Худ понравился, а вот инвентарь хоть и сделан добротно - нет (вкусовщина). Очень здорово сделана торговля и диалоговая часть. Энциклопедия и бестиарий тоже понравились, НО т.к. колесо на моей мыши работает через раз, а я правша - хотелось бы скролл ленту с правой стороны монитора. Карта - стильная, однако отсутствие глобальной карты удручает. В целом, я понимаю почему это было сделано, но об этом позже. Локации и левелдизайн. Расширенные оригинальные + несколько подземелий. Ещё в детстве, играя в ЧН, я не верил, что это приквел - то, как были сделаны уровни там, не вписывалось в то, что мы видели в ТЧ, а иногда и вовсе не поддавалось логике (привет антенне на свиноферме, созданной сканировать ТД). Поэтому не смотря на очень качественную работу, взятые за основу локации ЧН вызывали по большей части отторжение. Иногда переделки я находил удачными - землянка Шайбы, одна из свиноферм в ТД, сшитый с Милитари Тир. Но по большей части я их не принял, уж извините. Деревня Новичков, к примеру, мне больше понравилась в Дольчан 8, а Бар - в ПвМ. Весь мой восторг по поводу Милитари убил переход в финальное подземелье, расположенный не логично и не адекватно, а по поводу Янтаря - деревянный мостик над аномалией. Хотя идею с затоплением и тотальной разрухой, попытка сшить Х16 и надземный уровень считаю гениальной. Так же на погружение очень сильно влияют щедро расставленные таблички с названиями населённых пунктов. Названия знакомые, однако у знающих людей глаз задёргается от подобной географии. И если поверить в то, что Кровососовка в далёком прошлом была Чистогаловкой я могу поверить (близко к центру, на прямом пути к билдовскому Рыжему лесу ака Радару, что оправдывает наличие там несуществующей в\ч и Барьера), то в то, что КПП Дитятки находятся неподалёку от Зимовища и Новошепеличей - ни в коем разе. На пальцах - ЧЗО делится надвое рекой Припять, и правый её берег снова на двое - рекой Уж. Зимовище находится на левом берегу Припяти, Дитятки и Рассоха на правом Припяти и правом Ужа, Чистогаловка и Новошепеличи - на правом Припяти и левом Ужа. При всём при этом, Новошепеличи - ближайший населённый пункт к городу Припять, и находядтся они севернее неё, в то время как Семиходский мост - южнее, и подводит пути напрямую к станции. Я полагаю, именно из-за подобного географического ада глобальную карту у нас и отобрали. В защиту авторам, конечно, можно сказать, что ПЫС в целом никогда не славился картографией, но блин... Новошепеличи. Ближайший к городу Припять населённый пункт в ЧЗО. Главной мотивацией поиграть в ТС было именно погулять там. Особенно после выхода Припять - Живая Зона. Достоверными уровнями нас баловали редко - в целом, ЧАЭС и 1й микрорайон Припяти от ПЫС (а потом попытка ремейка от ЛВ), Рассоха в КоКе, Дитятки в Дольчан 7 - по большому счёту, всё. Я возлагал большие надежды, и они меня подвели. Понятно, что мои ожидания - мои проблемы, но по факту я увидел ремейк Предбанника от АМК (две мультиплеерные карты на каком-то террейне, КПП, пещеры, пара дополнительных точек интереса). Отдельно отмечу, кхм, верто-генератор - очень атмосферно выглядит, обязательно вернусь и сделаю скриншот на память. Но в целом сильно разочаровался. Прочее окружение. Мир мёртвый, это чувствуется. Иногда ловил себя на мысли, что играю в модификацию "Путь в Припять". Если в оригинале персонажи после скриптов отправлялись в свободное плавание - здесь персонажи отправляются к костру. Атмосфера от этого страдает. Если в ТЧ и ЗП ты веришь в то, что люди пришли в Зону за им одним известными целями, в ЧН ты веришь, что люди пришли в Зону сражаться за палатку в кустах или поваленное дерево у дороги, то здесь складывается ощущение, что все пришли в Зону посидеть у костра. Выброс в игре один, скриптовый по сайдквесту. Следовательно, никто и никогда не ищет укрытие. Даже мутанты не решаются покидать определённые зоны - и это очень удручает. Многие жаловались на частый спавн мутантов - меня лично не раздражало, но всё вышеперечисленное руинило атмосферу. У НПС кроме как попросить рассказать историю других диалогов нет - прям как в ТЧ. Очевидный шаг назад относительно ЗП, где тем для разговора было достаточно, что влияло на погружение - у всех НПС можно было поспрашивать о вертолётах, об обстановке, погоде, где инструменты поискать, МНЕ КОЕ КУДА НУЖНО, ОТВЕДЁШЬ ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ???. Экономика в игре проще чем в ЗП благодаря сундуку - уже во второй главе можно спокойно нафармить на экзу. Звуки окружения хорошие. Музыка подобрана вполне ожидаемо, хотя я был бы не против расширения плейлиста прочими звёздами советской эстрады (Пугачёва, Лещенко, Кобзон). Кто угодно и какие угодно песни, раз уж нам рассказывают о том, что радио вещает из прошлого (а раз так, то не помешали бы и какие-нибудь новости тех времён). Ганслингер вписался в ТС как влитой. Все эти неспешные перезарядки идеально подошли главному герою, новичку с Кордона. И это помимо того, то сам пак очень и очень годный. Однако попутно вырезаны все неоружейные анимации - КПК, медицина и еда. Очень жаль. Интересная задумка с сундуком, больше бы вписалась в солянку, но мне понравилась эта идея. Покупные тайники - фича ради фичи, сделана только на кордоне. Корвалол обещает заказы на артефакты, по факту их нет (не тру сталкер видимо). Есть Арена, пройти нонстоп не получится - и это как раз один из светлых лучиков, влияющих на атмосферу положительно. Квестовые предметы веса не имеют - если честно, после получения экзы это стало не актуально, так что опять-таки фича ради фичи. Далее самое интересное - сюжет. Возможны спойлеры. Экспозиция. Сиквел ЗП, 2013 год (в конце 2023, да). Главный герой - новичок Топор. Судя по плечам, занимался плаванием. Очень любопытен, иногда пытается искать справедливости. Как и все, иногда совершает ошибки. Любит пить, но не умеет (всегда отрубается первым, иногда даже с незнакомыми мужиками). По ходу игры зарабатывает себе опыт, репутацию, кровные на жизнь, нелетальное огнестрельное ранение, вывих плеча и сотрясение мозга. В Зоне он не одинок - проводник Юрок является для Топора другом. Они вместе пьют, вместе гуляют - плохие парни навсегда. (Хотя в их химию я, если честно, поверил гораздо меньше, чем, к примеру, в химию Джона и Эммиса из ИД, не смотря на всю наивность той истории) Других персонажей в игре я не разглядел. Есть, конечно, НПС с уникальными именами (вообще мне показалось, что ВСЕ персонажи в игре уникальны, не смотря на типичное для рандомычей Имя-Кличка), но они никак не развиваются, ничего не делают, а только говорят с нами разок-другой. Разработчики обещали нам погружение в жизнь настоящего сталкера, и это именно оно. В этом плане я оказался доволен на 100% по началу, и то как закручивался казалось бы отсутствующий сюжет, мне понравилось. МЫ бегаем и выполняем мелкие поручения, и это именно то, чего я и ожидал от симулятора сталкера-новичка. Однако есть НО. Как и в ПвМ, всю атмосферу рушит почти в начале один-единственный квест. Для незнающих напомню, что Кордон в ПвМ можно пройти, совершив всего одно убийство по ходу сюжета. И данный факт там руинится дополнительной миссией по ликвидации банды мародёров в 100 метрах от базы. Здесь это даже не сайдквест - это сюжет. Я не моралфаг, но всегда стараюсь отыгрывать пацифично. Этот мод меня сломал, и я крошил всех, кто поступал со мной нечестно. И произошло это в самом начале при подборе рации в одном из заданий. В дальнейшем задачу по ликвидации вооружённой банды нам даёт Долг, нарушая любую логику - а если меня убьют, кто тогда будет выполнять эту задачу? Если сами, то что не помогли, а пришли на готовое? Впрочем, мне удалось стравить бандюков с нейтралами и заманить их в аномалию, обошёлся почти без убийств, однако атмосфера была утеряна. И в целом, подобных моментов много - в диалогах топор говорит, что на мокруху не пойдёт, хотя у Сидоровича со старта можно взять три квеста на убийство, да и в целом, когда Топору надо - он не против. Все выборы в игре фиктивны - последствий никаких, и даже слайдшоу не завезли в концовке. Большая часть сайдквестов созданы ради награды - почти никакие не запомнились. Основное действие заканчивается рвано и неинтересно (я бы даже назвал это фриплеем). 7, 8 и 9 глава конечно добавляют очков (да и в принципе, именно СЮЖЕТ с них и стартует по большому счёту), но в целом теряется. Я помню, что занимался какой-то суетой 5 глав, прежде чем началась завязка главного конфликта мода. На фоне этого, запомнились две побочки, обе связаны с портативными пси-установками. И если с той что в ТД всё просто и понятно (суета и выбор без последствий, то есть шаг назад в сравнении с АЗМ, на который это очень походило), то вторая, которую даёт торговец со Свалки запомнилась больше всего. Она получилась немного рваной, но чертвоски интересной - я радовался как ребёнок в финале. Всё очень лаконично вплетено в лор сталкера, интересно завязывается, хорошо подано. Не хватило масштаба (более раннего знакомства с персонажами, более долгого сотрудничества), да и в целом как мне кажется именно эта побочка могла бы стать более лучшим вариантом развития сюжета. Чувствуется её книжность - местами логику персонажей очень хотелось бы понять, но не заглянув ему в голову этого невозможно (хотя возможно, но видимо Птица этого не достоин). Сюжетные повороты в игре есть, но меня они не тронули. Рояли в кустах начали раздражать, очень мало где лично я мог их простить. Диалоги неплохи, но до гениальности в простоте из сталкер ФМ не дотягивают. Катсцены хорошие. Вообще, сложилось ощущение, что это некая смесь ПвМ, которая под конец начала мутировать в КнХЖ. Возможно сумбурно, но зато честно. Потраченного времени не жалею, как-нибудь переиграю, всем советую. 8/10
  38. 2 балла
    Только это заметил?)) Кто голосовал постоянно за этот мод заметили другое, а ты нет. Появился патронник, осечки и другие подобные оружейные правки которых до этого не было ни в игре, ни в других модах. Крутой ПДА. Новые анимации, скрипты и т.д. Анимации оружия выполнены на ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ уровне (по сути то развитие мода приостановлено из-за того что этот человек на данный момент не занимается анимациями), а не любительские угловатые движения деревянными руками или подогнанные от другого оружия. Все остальные моды (проще сказать паки оружия) это забагованное оружие хз откуда и хз с какими анимациями. У Ганса абсолютно нет конкурентов. Если ты разбираешься в том как работает оружие, то делать шаг назад в другие моды ты уже не захочешь. Про пару очередей и ломается оружие это ты конечно перегнул. Не заметил разницу с ванильной версией. В игре не так много возможности пострелять (если конечно ты за каждым тушканом не бегаешь). Не припомню случая чтобы у меня оружие вообще как нибудь ломалось, максимум пару палочек гасло. Как ни крути к технику зайдёшь и починишь, если конечно хер не забить и бегать забывая чинить оружие. Контролёр вообще мало где встречается, а где встречается, в тех местах проблем его убить нет. Бюреры просто сломаны, вечно в щите или ломается потеря игрока мутантом. Я не знаю как их убивать кроме как успевать с Гаусса или закидывать гранатами на удачу. В уникальной оружейной модификации ты нашел моменты, как-то мало связанные с оружием и явно не завершенные. Из 100 деталей заметил несколько херовых мелочей и ой, что за хайп? Смешно. Тебе явно не этот мод нужен, рекомендую поиграть во что нибудь попроще. Пак оружия скачай и радуйся)) Последний раз когда я качал другие сборки, то нескольких минут мне хватало чтобы снести эти моды в виду отсутствия уже обязательных оружейных фич и не самых качественных стволов и уже тем более анимаций.
  39. 2 балла
    Я так понимаю, это за интерфейс в True Stalker. Спасибо за тёплые слова. :)
  40. 2 балла
    Другое дело Прощай, бомжатская низкополигональная геометрия, о которую можно порезаться Дождаться бы только релиза
  41. 1 балл
    аххахаха.лог скинь. скорее всего там опять того файла нет. я пойду загружусь с твоего автосейва.
  42. 1 балл
    я твое загрузил и прошел закоулок один. там хозяин поугарал. я сохранился и все. Дополнено 2 минуты спустя @FilO1991 вообще можно кеш локи снести. но фиг знает , поможет или нет.
  43. 1 балл
    Aleksei Everlasting Не знаю будет ли лучше. Если люди не расценят как васянку уже хорошо будет. Мод с небольшим закосом под билды, планирую 4 концовки. Мод минут на 20-30
  44. 1 балл
    Может я в Лост Альфу слишком много играл. Но на мой взгляд, локации, включая новую, довольно маленькие. В экзе (на которую накопить элементарно) и с водичкой\энергосом вообще пробегаются на раз-два. Единственно, что очень хотелось бы - телепорт до Кордона, ибо там единственный техник с апгрейдами. Но как бы не то, чтобы Кордон был очень большим.
  45. 1 балл
    Модификация True Stalker это то что стоило ждать. Полностью новый интерфейс, gunslinger, кат-сцены. Мы начинаем как новичок Топор, он был в Зоне до этого, но дальше кордона не уходил. Сейчас же придя в Зону очередной раз хочет наконец попытать счастье и увидеть ЧАЭС своими глазами. Сюжет лично для меня чего-то нового не представляет. Сначала мы лох(а учитывая то Топор способен лабы в 1 чистить, химер, псевдогигантов убивать, но его всё равно вырубают с 1 удара он им и остаётся) и по ходу сюжета начинаем работать на всех подряд и в конце концов на ученых, и как потом оказывается не на тех что в Агропроме. С нас требуют артефакт, мы его не отдаём, просим друга Юрка по рации вывести нас из Зоны(При том что наёмники могут нам звонить на КПК или рацию, а значит нас вполне могут прослушивать) и завёт его в место где нет людей. Юрик сидит связанный и не двигается, он убит. Наймы ставят условия, Топор гасится и соглашается при 1 условии. Юрик единственный друг Топора, но всё же смерть персонажа которого ты знаешь минут 20 от силы, из которых 15 это нытьё друг другу под алкашку ощущается никак. Ну умер и умер чего бубнить то! После начинаем за нового персонажа, сюжет на Янтаре 9.8/10. Если бы Журавлёв не был бы каким-то дебилом и не агрился на военсталкера почти без причинно то было бы 10. Надо найти ученного бегаем туда-сюда и надо идти в Бар, но через Агропром нельзя, ведь так мы пропустим самую тупую херню в сюжете True Stalker. На нас нападет сталкер которого мы видели в военном обезьяннике. Как он смог добраться до Бара быстрее чем мы не понятно. Он нападает на нас и вырубает с приклада, почему мы, опытный военный, не смогли уклониться, ударить в ответ или сделать что-либо ещё не понятно! Много беготни! Туда-сюда, туда-сюда. И вот ты находишь новичка который стоит у машины и говорит тащи топливо, ты думаешь наконец быстрое перемещение! притащив бенз, ты получаешь прицел на тозик, а сталкер говорит(а может и не говорит) приходи потом в деревню пообщаемся и пропадает вместе с машиной. Так же в этом квесте мы убиваем ~8 бандитов, потом на свалке ещё примерно столько же, ещё до этого под мостом 5 ложим, а уже на переходя на Бар на гопают 2 бандита в курточках с ПМами. Весело получается ведь по скрипту нас довольно часто(по воспоминаниям почти в каждом квесте) ловят, вырубают, а мы ничего не можем сделать. Причем не важно что это: глава наёмник или бомж новичок, к нас подкрадутся(или мы сами придём) и вырубят. Глав герои что первый, что второй - груши для битья, и ладно ещё Топор он гражданский, но Журавлёв он военный он должен уметь давать отпор... НО на него нападает бомж в баре и врубает прикладом и из-за этого умирает военсталкер которого журавлёв безосновательно гнобил! Глупые моменты есть, чего стоит доп квест Костыля в ходе которого ты находишь сталкеров, ты с одним из них уходишь на их вторую точку отхода. Сталкер стоит к тебе спиной, потом разворачивается, достаёт пушку, и почти убивает Топора. Почему Топор который уже не зеленый, ходит в Зоне без ствола в руках, в месте где даже посрать опасно, не то что прогуляться с незнакомым тебе сталкером. По поводу Журавлёва тоже есть глупые моменты, он ненавидел военсталкера по той причине что тот бывший сталкер и собирает артефакты, в тоже время игра с самого начала выдаёт нам "Велес" и ни как не мешает собирать артефакты самому! В конце игры оказывается что лаборатория ученых находиться прям под пси-вертолётом, у нас есть шлем, но у ученых его нет и если это пси излучение не искусственное, то как яйцеголовые выбрались? Есть недочеты и по тех части, по заданию мы должны поставить прибор ученных на АТП, казалось бы можно это сделать по стелсу, но нет. Уже почти в самом конце стоит бандит который не даст это сделать, хотя остальные расставлены так что проскочить мимо них не составляет труда. (Возможно это по фикси, но не факт) Тех часть 10/10 полностью новый интерфейс, 1 вылет причину которого быстро по фиксики Погружение 9/10 True Stalker то тут ещё сказать Сюжет 7/10 основной сюжет - среднячек, побочки отличные
  46. 1 балл
    ну вот смотря на вас, мне жаль разрабов RoH
  47. 1 балл
    про висяк в воздухе. в новошепеличах в деревне, выходя их подвала (глубокий который) из дыры в стене, там левитирует кусок шифера
  48. 1 балл
    Дело в том, что не будет ни артов, ни костюмов со спецсвойствами, потому что это не по вселенной Сталкера мод. Это как-бы постапокалипсис в отдельно взятой местности городского и промышленного типа застройки. Дополнено 1 минуту спустя абсолютно ничего из вами перечисленного там нет. Целенаправленная дезинформация, скорее всего троллинг. Дополнено 11 минуты спустя вы сайтом не ошиблись случайно?
  49. 1 балл
    Ждём, жаль только проходить не буду
  50. 1 балл
    "Приход" является завершающей частью трилогии Андрюхи Святого, в предыдущие части которой я уже успел поиграть и оценить оба проекта. Посмотрим, каким вышло завершение всей этой истории. Плюсы: 1) Юмор. Он тут в достатке, как и в первой части. Благодаря этому играется весьма весело и забавно. 2) Сюжет. Он тут весьма своеобразен и пестрит кучей откровенной чуши, однако, не могу не сказать, что история получилась скучной. В этом плане "Приход" - лучшая часть трилогии. 3) Перестрелки. К моему личному сожалению, их в моде всё равно с перебором, но не с таким явным, как это было в предыдущих двух частях серии. К тому же, местные пострелушки более сбалансированы, ибо в игре "добавлено" (о смысле кавычек позже) куча новых стволов, которые позволяют легко справляться с противниками. Да и в целом - игрок тут спокойно может противостоять даже военной технике, поэтому вопросов по части перестрелок не возникает. 4) "Новое" оружие. Оно "новое" и "добавлено" в кавычках из-за того, что игрок будет бегать с очень сильно модифицированными или крайне странными версиями оригинальных стволов ТЧ. Фишка в том, что я такого не видел нигде. Понятное дело, что в том же ОП 2.2. и прочих глобальных модах очень много нового оружия, но тут оно сделано крайне забавно и с нужной ноткой юмора в описаниях и функциях, что мне показалось необычной и приятной деталью к местному сюрреалистичному лору. Минусы: 1) Концовка. Она тут юморная, но крайне слабая в сюжетном плане, ибо не показывает ничего, а лишь констатирует свершившейся факт сценарного твиста. К тому же, финальный отрезок игры оставляет желать лучшего. В нём и кроется самая проблемная перестрелка всей игры, а заодно и вылезают наружу недостатки, связанные с продуманностью этого момента. Весь сюжет игра водит игрока за ручку, точно показывая ему нужную цель и её местонахождение, а в конце эта механика меняется на нечто вроде: "найди-ка и догадайся до всего сам", причем в очень неопрятной для игрока форме. В общем, нужно побегать для того, чтобы догадаться до того, что замышлял автор. 2) Беготня. Она тут никуда не делась, хоть её и стало поменьше в сравнении с предыдущими частями. Итоги: По итогу могу сказать, что "Приход" - это лучшая часть трилогии, с чем согласны и многие другие игроки в моды на сталкер (опираясь на средний рейтинг на AP-PRO). Несмотря на все минусы, модификация получилась достаточно самобытной, интересной и в каком-то смысле даже атмосферной (хоть и от канонов сталкера тут всё очень далеко). Проще говоря - это развлекалово в короткометражном формате, особенно для тех, кто любит немало побегать и пострелять. Если говорить в целом по трилогии, то я, как и Вульф, увидел в Андрюхе Святом некую такую вторую версию Zauru's Crew, где всё начиналось с пострелушек на оригинальном ТЧ, а заканчивалось на модах с новыми локациями, оружием и тд. Не знаю, насколько это правдиво с точки зрения действительности, но сходства действительно имеются. А разбирая трилогию модов "Подстава" - "Капкан" - "Приход" хочется сказать, что все три части являются неплохими такими самородками для сталкерского моддинга, где от околосталкерских канонов времен первых частей всё перешло в угарный и отчасти трешовый фантастический боевик, что лично меня крайне порадовало и позабавило. С неба звёзд эти проекты не хватают, но в совокупности оставляют крайне приятное впечатление, как нечто интересное и неординарное.