Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 545 результатов

  1. Везде воруют, игре пофиг на подъёмы\подземелья, для неё всё плоское. Время пришло - скрипт перемещает лут в рюкзаки нпс. Где я только не делал - воруют везде. Сейчас сделал за границей карты, в Баре с блокпоста на Свалку через забор и прямо до обрыва, примерно посередине между переходами на Свалку и Янтарь. Хабар положил очень вкусный (Винтарь, Абакан и экзоскелет). Четверо суток лежит в сохранности. Продолжаю наблюдение... А деньги - вот спавнер, заспавни, что украли. https://userscloud.com/ripresg9yobh Про бэкап не забудь. Пы Сы: Эксперимент "схрон не обворовывают" можно считать удачным, на игровом календаре 12 июня, хабар на месте! Причём когда перепрыгиваешь через забор - метки на рюкзак не видно, нужно какое то время в ту сторону пробежать. Дополнено 3 минуты спустя "Фонарь, детекторы, дозиметр не разряжаются" [Prosectors Project v1.7 патч 4]
  2. ji_fly Возможно, это проделки мозгомассы в колбе на Янтаре. В диздоках про нее написано, а тут реализованно. sedoi Проще временно забить до стабильного релиза, чем мучиться с кучей движковых и скриптовых вылетов. hi_flyer Возможно стоит поубавить население Зоны и увеличить время респавна? А то как-то много всех...
  3. Приветствую, народ! Предпосылка этой темы в том, что вот уже около 10 лет (с 2015 года) играю в 4К разрешении на соответствующих телевизорах, а до этого, с 2008 года работал и играл на трех-мониторном конфиге (4960х1600), то есть с древнего fhd разрешения ушел где-то 18 лет назад. И по этому давно уже не могу серьезно относиться к такому низкому разрешению экрана, а в играх, к sd-текстурам и низкополигональным моделям всего, воспринимая такую картинку как примитивную, огрубленную, пиксельно-мыльную, дающую в сравнении с 4К на 400% менее детальности (2К от fhd так же недалеко ушла). Что не так бросается в глаза на маленьких экранах (fhd нашел себя на экранах небольших диагоналей смартфонов, но на экранах ноутбуков выглядит откровенно плохо, 2К закрепился на экранах 10-дюймовых планшетов), но например на телевизоре 55+ дюймовой диагонали, разница в разрешениях просто колоссальная. Сразу хочу сказать, что прекрасно понимаю, что большинство камрадов сидит именно за fhd мониторами и не особо парится по этому поводу. Я, что называется с уважением, ведь каждый выбирает то, что ему нравится и устраивает в данный момент. И опять же, все познается в сравнении (пока не увидишь разницу - не осознаешь). Нас, тех кто работает и играет в 4К и выше, с каждым днем становится больше, но при этом сборки на любимый Сталкер создаются в основном мододелами работающими и играющими за fhd или 2К мониторами, и по этому затачивающими свой контент именно под эти устаревшие, не требующие высокого качества моделей и текстур в игре, разрешения. Те же Escape From Pripyat (EFP) и GAMMA на Anomaly в 4К уже смотрелись очень неплохо, но сборки с установленными пакетами 4К текстур, HD-моделями и качественными Решейд пресетами, до сих пор редкость. По этому такая, к примеру, сборка как Custom явились настоящим событием, ибо качество картинки в ней просто лучшее из всего, что было до нее, она и позиционировалась как графическая, то есть для тех, кому вся эта визуальная красота игрового мира действительно необходима. Но частые вылеты не дали лично мне в полной мере насладиться сборкой (будем надеяться, что ее автор все же победит в итоге эти проблемы играбельности)... В связи с вышесказанным пришла идея обратиться к народу желающему играть в любимый Сталкер в современных высоких разрешениях экрана (4K, он же UHD/16:9 (3840x2160), WUHD/21:9 (5120x2160), DualUHD/32:9 (7680х2160)) с предложением продвигать на фоне подавляющего количества сборок заточенных под низкие разрешения (в основном fhd), топовые по качеству картинки сборки, созданные мод-мейкерами изначально ориентирующимися на требовательную к качеству визуала игры часть игрового сообщества. Толчком к поднятию этой темы послужили ролики на Ютьюбе графических сборок, подходящих для обладателей современных ПК и мониторов/телевизоров, которые (ролики) завораживают своей картинкой, и на первый взгляд находящихся на примерно таком же уровне как и Custom (благодаря использованию Atmospheric) и близкие сборки на Anomaly, но с собственным визуальным стилем (красивая, сочная, солнечная картинка с синим небом и яркой, реалистичной по цвету травой, либо более привычная, депрессивная осенняя, но все равно выглядящая по своему интересной). Примеры: Эти ролики взяты с одного лишь канала, и демонстрируют в первую очередь красоту и некую "реалистичность" природы благодаря выбранной цветовой гамме, освещению (за что спасибо специальным пресетам для Решейд), а так же качеству моделей и текстур. Да, и в 4К картинка из этих роликов смотрелось бы ещё значительно чётче и круче. Собственно, предложение такое. Всем, кому это интересно, предлагаю находить и делиться ссылками на готовые сборки включающие в себя качественные, актуальные паки 4К текстур, так называемых HD-моделей НПС, мутантов, аномалий, актуальные паки оружия, решейд, прочие графические моды, анимации, и т.д. Потому, что обычные пользователи мало смыслящие в модостроении, обычно просто неспособны сделать сборку под свой боярский ПК сами. А, повторюсь, большинство наших уважаемых энтузиастов мод-мэйкеров, делают контент, часто интересный с точки зрения сюжета и игровых механик, но напрочь забивают на качество картинки ибо работают в низких разрешениях где ее (красоты) нет априори, по этому качество моделей и текстур для них глубоко вторично (извиняюсь, если сужу слишком огульно). Кстати, у автора приведенных роликов есть свой канал на Discord, но полистав его я так и не нашел возможность скачать демонстрируемую им сборку (возможно был не внимателен). Будет замечательно, если форумчане поделятся собственными наработками, сборками заточенными под игру на указанных в заголовке темы разрешениях. Просьба к обладателям мониторов с низкими разрешениями отнестись к данной теме спокойно, с пониманием. Со временем все мы уйдем от низких разрешений к более высоким, это лишь вопрос времени, по этому нет смысла обвинять тех кто целенаправленно копил на высокопроизводительный ПК и премиальный монитор или телевизор для игр в каком-то зазнайстве. Тот кто собрал в итоге игровой сетап для 4К, рассматривает в итоге именно графические сборки Сталкера достойные этого нового оборудования и способные раскрыться на нем во всей своей красе... Приветствуются рабочие сборки на Anomaly, платформе адаптированной для прокачки визуальной составляющей игры. Качеством могут похвастаться в основном сборки зарубежных мастеров (тот же EFP и GAMMA). Повторюсь, давайте находить на их ресурсах или тематических сайтах ссылки на готовые сборки и публиковать их здесь. Дополнено 23 минуты спустя И еще, будет здорово, если знающие камрады поделятся инструкцией, как взяв за основу базовую Anomaly, добавив в нее необходимый минимум компонентов (паки текстур, моделей, и т.д., обновить шейдеры или еще что-то, что откуда взять и в какие папки поместить, какие моды включить в MO2, какие настройки сделать в самой игре), в итоге самим сделать рабочую графическую сборку. И тогда все больше форумчан начнут понемногу осваивать азы устройства сборок. Больше качества и красоты в игре - стимул к покупке 4К монитора/телевизора и производительного ПК в принципе.) И последнее. В наше время 55 дюймовый 4К телевизор от Xiaomi, TCL и т.д., стоит порядка 35 т.р., в рассрочку это порядка 3 т.р. в месяц. Видеокарта RTX 40 серии в рассрочку на два-три года обойдется тоже всего в несколько т.р. Эта парочка изменит ваше мнение о визуальном качестве игры! Может быть пора уже переходить на новый уровень?
  4. Не знаю. Перед стримом скачал, во время стрима залил. Возможно завтра заценю, но не факт...
  5. Жаль, что далеко не все поймут в чём дело. Не так уж много в наше время людей которые поняли, кто знает почему это так.
  6. Я обучаю модели, набирая максимальное количество возможных фраз, формируя дата-сет из чистых записей, без эффектов рации и надетого шлема, предварительно очищая (новые модели) аудиоматериал от шума. При этом я использую максимальное значение для тренировок - 1000 эпох, а затем выбираю лучшую модель по графикам Tenserboard. Не для всех персонажей можно набрать много фраз, даже если перелопатить (что я сделал) три части игры, тем более в некоторых персонажи присутствуют лишь в одной части. По этой причине я стал добирать материал из первых двух частей Метро 2033 и когда закончу сортировку, то начну повторное обучение моделей, применяя различные варианты обработки, (тщательное удаление шумов, нормализация, эквализация, де-эссер и т.д.) а так же используя русскоязычные претрейны, которые могут повысить качество произношения моделей. Помимо всего прочего я работаю совместно с одним человеком над вокальной моделью (Валерий Кипелов) и для нее он подготавливает дата-сет согласных букв, на которых, зачастую, и происходят артефакты, особенно шипящие, "С" и "З". Я уже пробовал добавлять раннюю версию этого дата-сета к файлам для обучения голосовых моделей и результат становился лучше, для вокальной модели так точно. Поэтому всему свое время.) Если не считать сортировки фраз из Метро, то проект находится в ожидании дата-сета согласных, после чего модели начнут активно переобучаться.
  7. Прошел все волны мутантов.пожелания-хотелось бы что бы все таки когти были бы уязвимы не только к огнемету,а и к стрелковому оружию,а то стоят бэтеры в 2 ствола валят и валят их,и нихрена).пускай стойкости больше,но уязвимы бы были.Огнесмеси запасов(а их было не мало) + покупки обмен+нычки во время боя чуть хватило на это все безобразие. У тех у кого слабые видеокарты и мало оперативки будут страдать во время этих волн.ибо моментами наваливают столько мутантов ,что просто ресурсы железа просто необходимы.И тут помогло бы что бы когти сдыхали от др.урона ,а не от огня или гранат зажигалок,ибо их так же дохрена местами.А так бы отстреливать их можно было хоть как то по другому заныкаясь куда нибудь местами.
  8. Кажется, я понял, в чем причина - Вы недостаточное время ждете, пока осуществится запуск программы. В моем случае на Ryzen 7500F и запуске с HDD первый запуск Applio осуществляется чуть больше минуты. Судя по всему так долго подгружаются процессы, ищутся зависимости или т.п.: Видео с демонстрацией распаковки и запуска, распаковка ускорена в 6 раз:
  9. Четвертая заключительная часть серии "Ермак". Военный, наемник, сталкер, адепт Зоны... В чьей только шкуре не пришлось побывать Ермаку за эти годы. Сколько приключений, сколько открытий, столько потерь, сколько ошибок. Вступив на эти земли он заключил с Зоной безмолвный контракт, она дала ему то, чего он желал, настало время заплатить за свои грехи...
  10. Какого хрена во время диалога с нпс ГГ начинает терять шкалу здоровья если у него до диалога здоровье 100%. Я вместо ружья купил противогаз, а итог тот же. Да на ФИГ мне ваш говномод сдался?!! Только у ебанутых разработчиков: 1) сохранения у костров; 2) метка главного героя на карте в виде кружочка и непонятно в какую сторону смотришь; 3) непонятно по каким причинам угасает шкала здоровья - ранений нет, а радиация есть или нет не понятно, так как значок в моде отсутствует; 4) быстрое сохранение работает, а загрузка быстрого сохранения в опциях стоит, а реально не работает Дополнено 0 минут спустя Самый отвратительный мод за всю историю Сталкера
  11. Холод

    Объекты для SDK

    Приветствую модмейкеров на серию игр Сталкера Всегда хотелось наблюдать в новых глобальных модификациях новые проработанные, детализированные и атмосферные локации. Но, к сожалению, оригинальные паки объектов в SDK это слабо позволяют сделать. Приходится использовать что угодно, добывать объекты, обыскав весь интернет. Этот пак должен упростить задачу в разработке локаций. Объекты для него берутся из разных источников, из разных других паков (в том же мега-паке, блуждающем на просторах торрент-трекеров, много объектов, но они представляют из себя лишь целые куски локаций, из которых невозможно вытащить части без вмешательства 3д редакторов) и т.д. Цель пака: упростить жизнь левел-дизайнерам, 3д моделлерам крупных и некрупных проектов. Пак будет со временем пополняться, исправляться, объекты будут приобретать шейдеры, здания буду приобретать деление на части (для секций). Пока нет времени ему уделять время, поэтому выкладываю эту версию. Все объекты разложены по папочкам. На данный момент в паке находится около 200 объектов, которые мне не удавалось найти в других паках. Новые версии пака будут выкладываться в этой теме. Удачи, сталкеры) Скачать (Я.Диск) Автор: Emarel
  12. Сообщество основано на модах и держится только на модах, в смысле не интересно? Какое может быть сообщество, если игре уже 100 лет в обед и не известно выйдет ли С2 в ближайщее время. Вот только на модах и держимся еще, спасибо тем кто их делает за бесплатно и тратит свое время на это дело.
  13. Вообще о данном моде я узнал ещё несколько лет назад, но тогда был занят прохождением около фриплейных модификаций. ИЗ тех отрывков, которые я видел у меня сложилось положительное мнение о моде, даже заинтриговало появление лаборатории под баром. Положительные стороны мода: -Отличное музыкальное сопровождение, особенно ночной эмбиент (Пробирает очень сильно) -Новый лаборатории, хотя и имеют они весьма странный дизайн. -Расширение/переработка локаций (Не везде получилось хорошо, однако видно что старались) -Сюжет (Он и хорош, и плох одновременно. По крайней мере какое-то время вы будете сильно вовлечены в происходящие события) -Интерфейс и графика (Поскольку модификациями я заинтересовался с 2020 года, то и проходил соответственно что-то из того времени. Было интересно посмотреть на мод, который сделали давно, но при этом визуальная составляющая которого не вызывает отвращения) -Как любителю арены, мне было приятно увидеть новые режимы (Прошёл все бои на арене) Отрицательные стороны мода: -Ввсянство с группировкой "Спектрум" -Ужасная концовка (От мода, который находится так высоко в списке модов ожидаешь совсем другого) -Крайне странная экономика и баланс -Моментами унылая беготня туда сюда Вывод: Мол подойдёт для того, чтобы его пройти 1 раз и просто ознакомиться, однако если вы ожидаете чего-то грандиозного, то это не про "Путь во мгле". Если вы в поиске по-настоящему интересного сюжета, то стоит поискать другой мод. Желания перепроходить мод заново нет.
  14. Ворпал Напасов Старые квесты почти все присутствуют, часто в сильно переделанном виде, а новые расширяют время прохождения раз в 5, в сравнении с 2.5. FeRu89 Баланс с каждым патчем дорабатывается. При первом прохождении 3.0 вовсе стоило бы поставить "новичка", если игра казалась сложной, там и бег с оружием включен, и живучесть повышена. Более того, разработчик так и предлагает поступить, исходя из первого сообщения в разделе ссылок.
  15. KOTARIUS

    True Stalker

    Геймплей вразрез с сюжетом, или же катсценная некомпетентность. Сперва про геймплей. Первое. В нем есть траблы, но как я слышал, разрабы уже пофиксили. И говорю я про спавн мутантов. Он даже не по времени до патча, он по радиусу от спавна. И как только вы выходите из места - они спавнятся снова. Но как я и говорил - фиксанули. Второе. Броня и оружие в первое время игры стачивается в пыль буквально за считанные минуты. А потому часть игры вы будете бегать до появления нормального вооружения, которому требуется больше чем 20 выстрелов и 10 ударов до минимального состояния. Лично у меня такая проблема была, про других сказать не могу. Но на этом все. По геймплею. К слову, здесь вы не встретите (практически, но это в качестве пасхалок) нелорных плакатов, моментов или тому подобных вещей. Было видно, что авторам тупо претит вставлять какой-то зашквар в их игру. Ну, кроме убийства мастеров в экзачах с ПБшки, когда в игре в них нужно всадить по обойме с калаша, и пуль этак пять с винтореза/вала. Но как и в анекдоте, есть один нюанс. Сюжет. И побочки. И если побочки сделаны классно, у них клевый бэкграунд, в них есть логика и тому подобное, то вот сюжет не блещет. Это, конечно, не Диана или Возвращение шрама с ими же подобными, но от проекта, что в остальном сделан настолько качественно, таких проблем ну тупа не ожидаешь. Во первых. Побочки не влияют на сюжет, хотя задел с тем же Кучей и двумя профами - бомбический. Но он кончается ни на чем. Абсолютное большинство побочек клевые, но они все... Недоделанные? Во вторых, сам сюжет. Начинали за здравие, закончили за упокой. Во первых, это конечно же постоянный удар прикладом по затылку. Видимо, неписи делают это в надежде на то, что гг поумнеет, и наконец будет осмотрителен. Ударов 10-12. Я надеялся, что один из них все таки проломит череп гг, но этого не случилось. Но я обрадовался, когда все таки он помер. Хех. Во вторых, я бы понял, если бы это делали не ноунеймы в кожанке - заре, но это делают именно они. Со второй главы с вероятностью в 90 процентов у вас уже появляется экзач свободы, и все дальнейшее действие выглядит... Как минимум неуместно. Настолько, что на очередном потемнении экрана я думал, что героя будут в очередной раз обирать. Даже если он просто побухал. В третьих. Смена ГГ. Зачем? Почему? ГГ опять же терминатор в броне, и он начинает бегать от группы попущенных наймов, которых должен разваливать за считанные секунды. И у меня жоско подгорело после того, как он кинул кореша и просто попытался убежать. А почему он тогда в прошлый раз этого не сделал, в побочке с профом к примеру? Но чего может вообще бояться мастер арены, который зарезал ножиком сталкера в экзе. Но нет, его убивают какие то попущенные лохи, которые упускают его на Новошепеличах. При умении тп давать, ага, поверил. В четвертых. Концовка. Она тоже не соответствует той же логике. Берем начало, где мы с Фанатом стреляем с рпг в хутор, и все наймы просто сделали тп оттуда. Тогда вопрос, почему в конце нам говорят что это был один единственный уникальный телепорт. А если нет, то для него требуется время для подготовки, как видно из концовки, но они опять же тп сделали во время выстрела из рпг. Ну или их тогда просто разметало по округе а главгад один единственный успел улететь, и разметало их настолько качественно, что от них даже кусков не осталось. Если брать за основу, что их всех переместил один главгад, то почему в последний раз не прокатило? Бред же. В пятых. Нулевая вариативность. Казалось бы, что мешает оставить Коваля в живых, если мы прошли миссию по стелсу? Ничего. Я так и подумал, после его смерти при боевом побеге, я перепрошел. И он подох. Снова. Подгорело знатно. Ну и конечно же беготня по локам. Благо есть арты на выносливость и переносимый бег, но имхо они ситуацию слабо спасают. Особенно если у вас броник на восстановление не вкачан. Ну и арты на вывод радейки черт найдешь. Во многих играх это не мешает игре. Сделано для кинематографичности, да и сюжетно нам поясняют что враг сильнее. Но не здесь. Это как в ЧН, когда закованного в броню шрама вырубает два бандита. Этот момент сильно подбесил игроков, и более такое не вставляли. Но тут достигается вершина подобного сценарного хода, и ничего кроме горения она не вызывает. При том не один раз. При том что разрабы сами над этим шутят, говоря что гг в последнее время много раз по макушке били. Как говорил великий ум, "НЕ РЕАЛИСТИЧНО". Даже при попытке добавить его в сам сюжет разрабы лажают, и дают нам перестрелять сталков в экзаче, а потом убивают катсценной очередью в лицо. Когда нас не могли убить десять противников до этого. Задел на будущее, и все такое конечно, но до следующего релиза я думаю не доживу. Семерка только из-за сюжета. Ему отдельно я бы поставил единицу из миллиона, даже несмотря на то, что сделано красиво и качественно. Ну, насколько это возможно. Это, конечно, не все претензии к нему, но остальные мне лень добавлять. И так гора текста. Спасибо
  16. vladvexa188 Скрипт surge_manager.script сильно завязан на ГГ, поэтому в оригинале переход на другую локацию во время выброса запрещен.
  17. Да. Делай задания. И кстати, в том же Баре сидит две-три групки. Сделаешь от каждой задание, потом в другом месте делаешь. А через время у этих же в Баре можно снова брать задания. Так что особо далеко бегать смысла нет. Старайся чтоб у тебя репутация с группировками была примерно одинаковая. Если все уже позеленели, кроме наймов, значит у наймов бери больше заданий. и т.д.
  18. Название: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: S.A.T (Stalker Alliance Team) Дата выхода: 18 июня 2013 г. S.T.A.L.K.E.R.: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса представлен как сюжетный аддон, разработанный на оригинальную версию игры Сталкер Зов Припяти. Мод предлагает игроку пройти новый сюжет по-прежнему от лица майора Дегтярёва, который остался в Зоне Отчуждения. Оставшись в Зоне майору предстоит ответить себе на один вопрос - кто я и для чего живу. Сюжет модификации: Список особенностей: Состав команды: Расширенный и мини F.A.Q.: Дополнения: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Обзор: В каталоге AP-PRO:
  19. HellRatz

    True Stalker

    Безусловно оцениваю труд ребят на 10, впечатления положительные, но есть несколько субъективных нюансов – с ними ни читающий, ни авторы мода могут не согласиться (и будут правы ) Мод я еще не прошел, но дошел достаточно далеко, поэтому могу сформировать готовое мнение о Тру Сталкере, т.к. дальше вряд ли что-то поменяется в восприятии. Что мне понравилось: 1. Нет лишней тягомотины. Спасибо за: отсутствие 10-минутных анимаций применения лекарств/еды, убирания оружия при каждом действии, сохранения только у пятого камня в северо-восточной части локации когда серый ворон в небе пролетит и т.д. и т.п. Можно просто играть и наслаждаться. 2. Квесты. Правда, супер. Заданий очень много и практически каждое имеет интересное развитие, озвучку, кат-сцену (признаться, местами бывает предсказуемо, но меня не отталкивает). Особенно представляя, какая нудная структура квестов в сталкере, реализация такого масштаба достойна уважения. 3. Люди они и в Зоне люди. Понравилось, что группировки показаны с разных сторон. Бандит не всегда по дефолту враг, а человек со своими взглядами. Он, конечно, занимается нехорошими делами, но с ним можно найти общий язык. Аналогично и с нейтралами, которые готовы тебе пулю пустить. Я согласен с таким видением и признаю, что в реальной Зоне было бы именно так: костюм на теле обманчив. 4. Стабильность. Ловил только 2 вылета при переходе на уровни, безлоговые. Полагаю, что из-за долгой игры память забивалась и движок страдал. Загрузка сейва во время перехода решала вопрос. Багов не встречал. Тупиков не ловил. Все скрипты, все инфопоршни отрабатывали. Но и я вперед паровоза не бежал, может, поэтому ничего и не сломал. 5. НПС и мутанты не имеют брони от танка. В битве с людьми или животными можно спокойно выжить и не нужно перезагружаться по 100 раз. Погибал, конечно, но на время игры таких случаев было по пальцам. 6. Личный ящик. Это просто шедевр. Как же он помогает при игре, лучшее, что было в модах за все время. 7. Локации, UI, звуки, текстуры, тех.часть и все-все. Не вижу смысла расписывать то, что итак очевидно. Тут команда постаралась на все 100 и в очередной раз писать как это круто не буду (иначе будет 100500 символов, итак, вон, полотно). Это для меня просто факт, заставивший тепло принять мод ТС и пройти его до конца. Что лично я записываю в те самые нюансы: 1. Диалоги. В массе диалоги хороши, читать интересно. Но есть реплики, словно это не разговор двух сталкеров, убивающих людей, зверье и рвущие штаны в смертельных аномалиях, а друзей во дворе. Т.е. некоторые диалоги написаны как-то пресно по-доброму, что ли. Не хватает твердости, ругани, угрозы оторвать голову собеседнику. Но играем мы за обычного сталкера, парня средних лет, не шибко матерого. Может, это часть его характера (читай: задумка) и я не понял этого. И еще попадались диалоги такого плана: – Сейчас будет плохо! – Да не, не верю я тебе – А зачем мне врать? – Ну ладно, похоже, ты говоришь правду В Зоне, где одному только ГГ постоянно по башке дают и обманывают (это я про сюжетные повороты в моде), такая наивность не коррелирует. Хотелось бы видеть больше недоверия и способов убеждения. 2. Ружье нельзя перезаряжать на бегу. Понятно, что не магазин автомату заменить, но жить захочешь и в прыжке с переворотом патроны засунешь. А тут на тебя собаки толпой нападают, но отбежать нельзя, потому что ГГ плавно делает перезарядку. Приходится постоянно прыгать в это время. А играю я почти всегда с ружьем, потому что ваншотит. 3. Я устал бегать (а вернее пожалуюсь на нехватку времени на игры, часть из которого уходит на зажимание WASD). Понимаю, что в этом весь Сталкер, но как же грустно без проводников. Например, на Кордоне, когда я тащил бензин сталкеру для УАЗа, я подумал: «во, как придумали. То есть, этот сталкер будет проводником и типа катать от КПП до деревни после этого». Оказалось – нет. Допускаю, сделано специально, чтобы игрок не пролетел нужный триггер. Но и нельзя не отметить, что в части квестов можно сразу переместиться на точку задания и обратно. 4. Спавн. Да, многие писали, но и я отмечу. Очень быстро перерождаются некоторые точки, стоит отбежать на минуту. Ладно, наверно, в этом был какой-то замысел разработчиков, дабы не расслаблять игрока. 5. Деньги. Мне не хватает денег. Может, я как-то не так играю, но постоянно мало. Прокачал чутка оружие, починился, купил по мелочи – карман пуст. И вроде по квестам порой дают неплохо, а все равно. Продавать вообще не имеет смысла, потому что торгаши все берут за копейки (даже части мутантов, артефакты), зато при покупке вынь да положь. Опять же, понимаю я эти условности, суровый мир ЧЗО и это вот все, но хоть боем и кровью добытые копыта да медузы хотелось бы продавать подороже. 6. Загадка: куда уходит прочность. Оружие ломается очень быстро. Ремкоплектов не хватает, например. Хотя прокачка прочности в некотором роде балансирует момент. ---------------- Подытоживая. Мод для меня определенно хорош. В нем нет ничего лишнего, особо нудного, мешающего и бесячего. Это именно игра в которую интересно играть и увидеть финал, а не симулятор, который хочется выключить после очередного чугунного тушкана, сносящего 90хп одним касанием. Даже с учетом некоторых недостатков, с ними играть можно и ощущение не ломают. Десятка, спасибо команде ТС за титанический труд.
  20. жёстко, а планируете когда-то в определённое время выпустить обновление? например летом. или получится как получится, не ставя сроков ?
  21. При сне когда время доходит ~4:30 крашить с ошибкой fatal error если Дополнено 1 минуту спустя При сне когда время доходит ~4:30 крашить с ошибкой fatal error
  22. Относительно недавно я прошёл мод "Апокалипсис", который хронологически идёт перед модом "Поиск (DIES IRAE)". Первая часть оказалась очень слабым проектом, а что же насчет второй? P.S. Я играл в OGSR версию проекта, в которой присутствуют лишь косметические изменения в лице новой графики и оружия и немного новых геймплейных фич (слоты быстрого доступа, новые рандомные тайники). Плюсы: 1) Сюжет. Он тут в большей степени сделан поинтереснее и получше, чем в предыдущей части общей истории модов Зауруса. Градус фантастичности происходящего возрастает, при этом в руках игрока уже другой ГГ, которого мы видели как второстепенного персонажа в моде "Апокалипсис". Всё также много экшена, но уже чуть больший упор сделан на научную фантастичность происходящего, что превращает сюжет этого мода во что-то более уникальное и самобытное, чем сюжет мода "Апокалипсис" 2) Диалоги. Они тут также хороши, как и в первой части, а может даже чуть лучше. Конечно, всё равно остались весьма странные моменты, связанные с отдельными персонажами, но этот момент всё ещё не бросается в глаза. 3) Атмосфера. Местная ЧЗО всё ещё крайне далека от условно каноничной, но благодаря более сильному упору на научную фантастику, Заурсу удалось добиться небольшого прогресса в плане антуража в моде, ибо мир тут выглядит чуток интереснее, чем в предыдущей части. Минусы: 1) Беготня. Как и в моде "Апокалипсис", тут ГИГАНТСКОЕ кол-во беготни, которая мешает адекватному погружению в сюжет. Ближе к финалу кол-во заданий в стиле "сбегай туда и обратно" возрастает до неприличных величин, из-за чего мод хочется дропнуть и забыть как страшный сон. В совокупности с другими минусами, местная беготня тут смотрится всё также плохо, как и в предыдущей части. Кстати, хватает здесь и моментов, где ГГ будет бегать туда-сюда по, считай, одной и той же просьбе, либо исключительно для одного диалога, что в максимальной степени вымораживает. 2) Квесты. Мало что изменилось с прошлой части, ибо в игре всё ещё остались проблемы с логичным построением квестовой линии (непонятно куда идти, что делать дальше и тд). При этом прибавилось странных моментов, когда ГГ выполняет совершенно ненужные (казалось бы) просьбы абсолютно второстепенных персонажей, при этом встречая по ходу таких заданий важные моменты именно для основного сюжета (короче говоря, выглядит очень странно, как рояль из кустов в отдельных моментах). При этом важно отметить, что некоторый прогресс в этом аспекте есть, ибо в моде появились кривые, но снайперские миссии, а также разного рода ступенчатые (то есть поэтапные в плане выполнения) задания, некоторые из которых интересно выполнять. 3) Перестрелки. Баланс перестрелок тут такой же хромой на обе ноги, как и в предыдущей части, однако, к десяткам хорошо вооруженных НПС-людей прибавились ещё и вертолёты, а также БТРы. Причем мне иногда было искренне неясно, как их убивать (те же вертолёты обычно летают на такой высоте, что с РПГ их сбить почти невозможно, а другой подходящей пушки в виде станнера не будет на протяжении половины сюжета). Также обязан отметить, что несмотря на всё ещё кривой баланс, местами перестрелки получились интереснее, чем в предыдущей части. 4) Заселение локаций. В этом плане выделяется и "Апокалипсис" (естественно со знаком минус), но в "Поиск" с этим ещё большие проблемы. Например, по лору мода Радар заполнен противниками, а союзников "оттуда выбили" (цитата из диалога из мода), при этом в каждый заход на этот самый Радар игрок будет встречать немалое число союзных НПС, которые никак не будут реагировать ни на технику, ни на НПС противника (тоже самое касается и некоторых других уровней). К тому же, во второй части разработчик почему-то решил посадить одного из важных квестовых персонажей в лабораторию под Тёмной Долиной, из-за чего сама по себе лаборатория в сюжете полностью отсутствует, при этом бегать туда игрок будет только ради диалогов с этим самым персонажем (неясно, почему нельзя было его поставить в саму Тёмную Долину, а лабу полностью убрать из игры). Также проблемы настигли и заселение Бара, в котором постоянно респавнятся противники без адекватного тому объяснения по сюжету мода. Все эти моменты очень сильно портят впечатление от и без того приевшихся уровней оригинала, а также рушат атмосферу мода. 5) Концовка. Местный финал обесценивает всё приключение ГГ и этим всё сказано. Минус весьма спорный и субъективный, но меня он разочаровал, увы. Итоги: По итогу могу сказать, что Поиск (DIES IRAE) - это всё тот же музейный экспонат, что и первая часть. При этом никакой движок OGSR со всеми его графическими или геймплейными фичами никак не спасают ситуацию, увы. Несмотря на видимый прогресс в плане качества сюжета, всё ещё неплохие диалоги и местами чуть лучше проработанные квесты, мод остается всё таким же малоиграбельным в наше время, как и его предшественник. Огромное количество беготни, всё ещё плохо сбалансированные (в большинстве случаев) перестрелки сильно портят впечатление от, в общем-то, неплохой научно-фантастической истории местной версии ЧЗО. Плюсом подкачала концовка, которая тут выглядит логично, но немного портит впечатление от мода. Обе части, как по мне, требуют ремейка с полной переделкой квестовой линии, а также перебалансировкой кол-ва и сложности перестрелок. Ко всему прочему, очень классно было бы увидеть те же сюжеты, но с меньшим кол-вом беготни за счет транспорта/телепортов/проводников/сокращения кол-ва локаций, но это уже мечты. Однако, несмотря на весь ворох минусов (коих тут даже больше, чем в первой части), этому моду я поставлю 5,5 баллов из 10 возможных, так как прогресс в плане сюжетном действительно заметен, ибо история получилась сильно лучше, чем у предшественника. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  23. Много не ложи , до 200 тысяч вроде потом он уснёт навсегда . На первое время немного можно попользоваться этой нычкой.
  24. Добежал до бара, в целом более чем ок. Из единственного что прямо в глаза бросилось, это погода во время выброса. Точнее после. Она слишком быстро меняется с пасмурной, до "ясной", что выглядит весьма отвратительно. Да и сам выброс. Мб зажрался, но разве нет новых текстур неба во время оного? А то красная, стандартная уже приелась)
  25. Здравствуйте, товарищи игроки! Первым делом отвечаем на давно созревший вопрос. Почему нет постов с демонстрацией того, что было сделано для модификации за все это время? Все очень просто, мы не хотим показывать вам новые механики, сделанные для Беларуси, т.к. это убьет весь «вау-эффект» на релизе. Зачем все знать заранее? Так ведь не интересно. Именно это является причиной того, что сейчас мы постим только рендеры 3д-моделей, создающихся для модификации. Но! Мы понимаем, что это ужасно гадко, все хотят хлеба и зрелищ и вообще нельзя так поступать. Поэтому следующим постом в группе станет демонстрация новых или измененных старых механик. Мы отберем несколько не очень важных, но интересных фич и покажем вам. Обещаем! А пока что по старинке довольствуемся рендерами.