Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'лучшие'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 330 результатов

  1. Volnyckyi

    Лучшие моды на S.T.A.L.K.E.R. 2021 года!

    Вот и настало время подвести итоги уходящего 2021 года. 2022 - очень важный для сталкерского сообщества из-за выхода S.T.A.L.K.E.R. 2. Но его анонс вряд ли случился бы, если бы не модификации, которые поддерживали интерес к сталкерской вселенной все эти годы. Поэтому в видео будут лучшие проекты сумасшедшего 2021 года по версии первого сталкерского канала, вещающего на украинском языке - RD_Sector. 22 минуты в честь 2022 года! Видео на украинском, есть русские субтитры. Приятного просмотра, всех с Новым годом, желаю дороги без аномалий и счастья всем даром. Пускай Зона оберегает настоящих сталкеров!
  2. Volnyckyi

    Лучшие моды на S.T.A.L.K.E.R. 2020 года

    Насыщенный для сталкерского сообщества 2021 год подходит к концу. Пока длится работа над подборкой лучших модификаций этого, еще более сумасшедшего чем 2020, года, то предлагаю с ностальгией вспомнить, какие же моды вышли самыми крутыми в 2К20. 5 лучших проектов по версии RD_Sector - первого сталкерского канала, вещающего на украинском языке. В видео есть субтитры на русском, написанные вручную. Приятного просмотра.
  3. Настала пора выбрать лучшие моды 2021 года по версии игроков нашего сайта! Предлагаем проголосовать за те модификации, которые вам понравились в этом году больше всего. В опросе участвую все релизные проекты, вышедшие с 21.12.20 по 21.12.21. Скачать их все можно здесь - https://ap-pro.ru/stuff/
  4. Черви едят лучшие плоды. Хейтеры, завистники (а по-другому их назвать я не могу, ибо не заметил ещё ни одной конструктивной критики, а лишь нытье и придирки) везде хотят вставить свои пять копеек. Чёрт с ними, правды им не скрыть.
  5. Уже все равно что там с ЕФТ и блокчейном, а вот то, что из GSC уходят ключевые разработчики, когда игра еще не вышла - вот это странно. Да и еще куда, в 4AGames, где явно предложили более лучшие условия. Очень это странно. Конкуренты же.
  6. Можно замутить продолжение Тень Чернобыля. Тень Чернобыля: Замонолитье. Начало с ЧАЭС-2 и на новые локи. Новый сюжет, типа кто притащил каменюку и установил рядом с реактором. Новые муты и аномалии. Применить все лучшие наработки моддинга по сталкерству. Ну а Меченный-Стрелок посмотрит на стрекозу в следующий раз.
  7. 4udik спасибо, примем к сведению, возможно поправим в течение дня-двух. Есть такое, его сценарии лучшие в моддинге. Но, блин, сравнивать меня, человека без толкового писательского и жизненного опыта с человеком, которому за полтинник и который явно имеет писательское прошлое, а уж тем более четыре проекта за спиной, странновато. Ну да ладно. ? Уже исправлено, можешь глянуть в теме.
  8. а ты сегодня будешь показывать самые лучшие вчерашние трейлеры?)
  9. Ну 3,5 пориджа что то недовольно пукнули, ну и что? В реальности же перечисленные модификации - это легенды и лучшие представители работ сталкерского моддинга за всё время его существования с самого 2007-го.
  10. Сколько еще лет пройдет пока проект достигнет уровня объема OLR 2.5 или LA DC, достигнет ли вообще. (еще эти баги наглухо отбитые , графические артефакты с мерцанием помещений, проблемы с фризами на сильных процессорах). Вы не можете быть свободны пока ждете каких-то ТСС откровений от различных долгостроев, упуская как просто лучшие ультимативные вышедшие моды, так и годноту из игровой индустрии. Предостерегаю всех тех, кто самовольно лезет в ловушку ожиданий, у вас на руках уже есть несколько вышедших модов, аналогов которым еще лет 10 не будет, у вас на руках есть моды, которые находятся в ультимативном статусе(сшившие трилогию в опен ворлд и снабдившие конфигурациями геймплея от войны группировок до одиночного исследования), например, последняя Anomaly. Phantoms Zone и Paradise Lost - вы скорее к релизу С2 накопите на RTX 3090, чем дождетесь. А потом все тоже самое, но уже не 3090, а 8090 и не С2, а С3 или новое супер Метро 4a. Это уже неприлично долго. Столько не ждут. Сливайте все что есть, закрывайте лавочку и т.д BTTS - есть все шансы повторить судьбу PZ и PL True Stalker - изначально было ощущение, что общими усилиями в разумные временные рамки ap-pro комьюнити будет создан образцовопокозательный мод. Дата выхода указана, все ещё размытый: 2021 г. пока этого старичка рано однозначно хоронить, но прям уж упорно ждать шото я не уверен... проект 1984 - мне сразу стало понятно, что это билдоэстетизм и паразитирование на ностальгии. OLR 3.0 - хоть прошлые версии выходили в нормальные сроки, но вот 3.0 в разработке видимо после релиза 2.5 (26.06.2014) округленно 6-7 лет. 7 это 7 лет. Уже очень долго. Попытки вернуть C2 2011 на основе слитого сырья - ну тут сходу не сказать, что все прям уж так проникались концепцией 2011 г. Дезовейвы все же зарекомендовали себя как те кто все таки могут привести проект к релизу, долго и мучительно, но могут. Нужен ли кому либо тот С2 2011 г. долго и мучительно? Очень сомнительно. На основе того, что я слышал из разборов Вандалея ( 1, 2 ) и рассказов Сытьянова вырисовывался проект пытавшийся встроиться в повестку психологической подготовки масс к пандемии и перестройки экономики... и нужно ли ждать вымучивание неведомо чего, вместо того, чтобы погонять в Tom Clancy's The Division ? Dead Air новая версия -начинает попахивать долгостроительством, хотя лично я сторонник того чтобы збагрить туда всю эстетику Phantoms Zone тем самым получив когда нибудь на выходе исчерпывающий гибрид графоуни и геймплейных механик в сталкерском фанатском опенворлде на базе революционного Зова Чернобыля. Некий ультимативный мод. Но полимеры потихоньку утрачиваются. Время тянется, хотелки от проекта потихоньку угасают и утилизируются. Вы сами можете внизу в комментах написать название мода и небольшое описание, почему вы отпустили мод.
  11. С чего такая уверенность, что новые ПЫС сотворят лучшие локации? Их и твои критерии "лучшего" наверняка различаются. Разнится даже сам подход, потому что они делают открытый мир, в котором локации - точки интереса. Даже если он будет разделён на сектора, принципы компоновки будут значительно отличаться от дизайна на X-Ray. Всё время, начиная с того момента как я поиграл LWToD, я ждал новой версии хоть в каком-нибудь виде. Если не полноценного глобального мода, то просто новых работ, ведь это невероятная редкость - когда взгляды на игру совпадают. Когда ты заходишь в игру и видишь в ней именно то, чего хотел увидеть. Будет очень жаль, особенно если это самое "лучше" окажется надуманными, если проект закроется из-за ничего, однако мне отвратительно видеть как человек травит душу. Лучше принять решение, не доводя до драматического финала. Но лично я уверен, что в новом S2 не окажется того, ради чего люди старой закалки ждали сиквел. LW востребован и будет таковым.
  12. А тебе обязательно торговать именно с ним? У него и в лучшие времена цены были "ни о чём". В этой части на Складах виртуальные деньги пропадают сразу после нажатия кнопки"торговать". Тут возможен только бартер. "Продаёшь" ему какой-либо ствол, у него примерно на эту сумму берёшь что-либо нужное тебе. Чтобы сохранять "нажитое непосильным трудом", надо покупать бумажную валюту(у кого она есть). Простые стволы покупают наёмники-артефактхантеры(у них можно менять на арты, потом сдавать их Бармену) и некоторые торговцы. Бармен берёт только броню и эксклюзивные стволы(необычные). Простые стволы можно менять на (допустим) куртки и их потом сбывать Бармену. Вобщем, с торговлей тут сложно, но разобравшись в ней бабло некуда будет девать. С собой таскать по многу нельзя(место занимают, будет всё вываливаться из рюкзака) да и не надо. Насчёт торговли (что к чему и почему)объясняет Бармен и потом Сидор.
  13. Скачай лучшие с здесь Золотой шар на ОГСР версии в этой версии сохранения бьются.
  14. Регулярный вылет по пси-шторму. В принципе решается если пережидать там, где нет НПС, например в подземелье под станцией переработки отходов или под ВНЗ Круг. А в целом - положительно можно оценить ну только учитывая, что это первый опыт... "Ушедшая Душа" кстати тоже первый опыт разработчика, разница колоссальная. Здесь же просто перетасованные квесты оригинала. После Возвращения в зону, или например ЧКДЗ, как-то не смотрится. Хотя год-другой назад выглядело бы вполне достойно. Но автору желаю не опускать руки, а ориентироваться на лучшие работы в области модостроения. В любом случае, как минимум играбельно, а это уже неплохо
  15. Прошёл игру повторно, на версии 1.077. Патч рекомендую накладывать на мод Чудика, на странице 87, вылеты были только в Припяти в здании КБО при прохождении квеста "Отступник". Но это, видимо, связано с самой версией, что-то не до конца отлажено, всё-таки это тестовая версия. Правильная концовка наверное, всё же та, где ты играешь за Монолит, судя по финальным титрам. Да и западло убивать уже практически друзей. А так игра хорошая, вместе с "Возвращением Шрама 2", наверное, лучшие моды в этом году.
  16. Кому как, в игре главное-это погружение, ну увидишь ты сюжет и что? Второй раз выходит и не сядешь играть-ведь сюжет уже знаешь, а все эти тонкости и приближение к реализму-это и есть маленькое погружение в игровую реальность, а дам совет таким как вы-которые хотят одной рукой на клаве всю игру пройти, миллионы нашинковать-включайте ДЕМО рекорд, пролетайте от перса к персу, заспавните себе лучшие пушки и миллионы с брониками и наслаждайтесь сюжетом, а надо ли вам такая игра?
  17. Commandor

    D.E.V.I.L.R.Y.

    - Геймплей. Но не изменён со времён ЗП. Нового контента нет. Баланс абсолютной такой же как и в оригинале. Экономика не претерпела никаких изменений. В моде присутствует порой лишняя беготня, но встречаются и интересные моменты с поиском. К выбросам были добавлены периодические радиоактивные дожди (спасибо моду на графику), что немного разбавляли геймплей, но этого мало. А так, в основном, стрельба + беготня. - Сюжет. Основной сюжет получился тезисным, сжатым и коротким. Все сюжетные линии начинались интригующе, а заканчивались просто ничем. Та же сюжетная линия про исчезновение сталкеров на Затоне к финалу просто обрывается, а ГГ говорится в диалоги, что там со всем разобрались, но без подробностей, поэтому игрок ничего толком и не узнает. Дополнительные задания есть, но их мало и они получились посредственные по своей проработке. Логика повествования очень рваная, скомканная и слишком форсированная. События странные, много логических дыр, странностей и откровенных глупостей. Персонажи получились шаблонные, ни одного толком не раскрыли (ни ГГ, ни его друга Лиса). Хотя мне понравилось, что мелькали персонажи, знакомые игроку по другим оригинальным частям серии (например, упоминание Инквизитора из ЧН или персонажи Упырь и Неумёха). Если бы ещё этих персонажей хоть немного раскрыть, то вообще получилось бы очень интересно. А так имеем, что имеем. Диалоги написаны плохо. Много логических ошибок, а также имеются и грамматические с орфографическими. Сами диалоги тоже написаны сухо, кратко и по делу: куда идти ГГ. Чего очень нереалистичного в моде, пожалуй, нет. ГГ не сверхчеловек и не валит людей пачками. + Графика. Качественный и приятный интерфейс. Оружейный пак, к сожалению, стандартный из ЗП. Новых моделей в моде нет. Текстуры неплохие, но и не самые лучшие, что имеются. Окружение и растительность, благодаря AtmosFear и Absolute Nature, получились красивыми. Как и освещение явно преобразилось и выглядит хорошо. В целом, картинка в моде неплохая, но могла бы быть лучше. - Атмосфера. Отчасти Зона моментами показана (мутанты, охота за артефактами, проблемы учёных и загадка с исчезновением сталкеров, которая правда была полностью слита под конец). Группировки или взаимоотношения сталкеров вообще не показаны. Какие-то интересные события или ситуации тоже не показаны. Мистика имеется, но её мало и она показано скучно. + Оптимизация. Вылетов, лагов и фризов у меня не было. Каких-то серьёзных багов тоже нет. Только мелкие баги, вроде проблем со сменой погоды и освещением. Звук. С ним не было проведено никакой работы, к сожалению. Все звуки, музыка и эмбиент оригинальные. Озвучки и подавно нет. Короткометражный мод без геймплейных фишек, с плохим сюжетом (который неплохой был только в самом начале) и беготнёй. Сыграть можно, но не особо-то и нужно. Геймплей: 3/10 Сюжет: 4/10 Графика: 7/10 Атмосфера: 3/10 Оптимизация: 9/10 Звук: — 5.2/10
  18. ± Геймплей. Контента добавлено много, благодаря моду-основе, на котором делался данный мод. Баланс порой странный: противники или ГГ слишком живучие. Части тела мутантов снимать можно и деньги с трупов, что положительно сказывается на экономике. Но экономика в целом получилась ужасной. Цены вообще не сбалансированы, да и зарабатывать деньги не имеет смысла, потому что всё выдаётся в виде награды за задания или подбирается с трупов. Зато выпадение пары патронов с трупов (как в Misery) — это тоже максимально тупо (не говоря уже о реалистичности). + Сюжет. Основной сюжет в целом банальный, но порой встречаются интересные сюжетные повороты. Дополнительных заданий предостаточно и они интересные. Логика происходящего немного хромает, но в целом к концу всё сходится. Диалоги написаны по-разному: некоторые из них неплохие, некоторые какие-то слишком наивные или наигранные что ли. Зато порадовало наличие выборов по ходу прохождения и нескольких концовок. + Графика. Интерфейс приятный. Оружейный пак качественный. Анимации некоторых предметов лучшие для движка ЗП (за это отдельно спасибо). Новые модели NPC выглядят отлично и стильно. Текстуры высоко качественный и приятные для глаз. Окружение в целом не переработано, к сожалению, но оно и так выглядит отлично. Освещение хорошее, но местами смотрится не очень. Кат-сцены на движке игры сделаны добротно, хотя над операторской работой (в виде пролётов камеры) ещё можно поработать. + Атмосфера. Зона показана неплохо: аномалии, мутанты и сталкеры (хотя сюжетные телепорты я не одобряю). Группировка наёмник и взаимоотношения в их обществе показано интересно. В моде достаточно и мистики, и человеческих интриг, и лабораторных загадок. - Оптимизация. С этим у мода всё очень плохо. За примерно 6 часов прохождения у меня было ровно 20 вылетов (то есть примерно по 3-4 вылета каждый час игры), что меня немало так бесило. Плюсом к этому присутствует немалое количество мелких и других багов. Например, баг освещение, баг с худом после кат-сцены и множественные баги со скриптами и поведением сюжетных бессмертных NPC. FPS иногда просаживался, но фризов не было. + Звук. Окружение, шаги и оружейный пак звучат отлично. Музыки добавлено совсем мало. Зато порадовала достаточно качественная озвучка персонажей (с неплохим отыгрышем), хоть она и не совсем полная (проскакивают не озвученный фразы, к сожалению). Средненькая короткометражка с сюжетом, выбором, концовками, но при этом с плохой оптимизацией. В целом сыграть стоит. Геймплей: 5/10 Сюжет: 7/10 Графика: 9/10 Атмосфера: 8/10 Оптимизация: 2/10 Звук: 7.5/10 6.4/10
  19. Предисловие: Я не знаю, насколько популярная Maya среди мододелов (уверен, что менее популярна чем тот же 3DS MAX), но возможно, новость о недавнем обновлении (которую я не нашёл в посвящённой Maya статье ни где-либо ещё на форуме) и добавлении большого количества новых функций (например, работа с Pyton 3) заинтересует тех, кто работает в этой программе и ещё не в курсе об обновлении. Список изменений и добавлений взят с официального сайта AutoDesk. 1. USD интегрирован в Maya Universal Scene Description (USD) от Pixar представляет собой платформу для обмена трехмерными данными с акцентом на совместную работу, эффективность пайплайна и масштабирование. Теперь USD полностью интегрирован в Maya, что позволит вам не только молниеносно загружать и редактировать массивные наборы данных, но и работать непосредственно с данными, используя собственные инструменты Maya. Дополнительными преимуществами обновления стала надежная работа референсов и неразрушающее редактирование. 2. Моментальная загрузка и редактирование массивных наборов данных Одним из важнейших преимуществ USD является скорость загрузки. Теперь вы сможете загрузить в Maya несколько гигабайт данных, потратив на это считанные секунды. 3. Бесшовный импорт и экспорт USD-данных Новый рабочий процесс импорта и экспорта позволяет художникам брать USD-данные и импортировать их как сцены Maya или и экспортировать сцены Maya как USD-данные. Вы увидите, что USD – это простой, удобный и высокоскоростной формат обмена данными между Maya и другими приложениями для визуализации. 4. Предварительный просмотр структуры USD-сцены Новое окно дает возможность легко осуществлять предварительный просмотр структуры сцены USD. Используйте его для просмотра содержимого USD-файла, а также для установки состояния сцены (включая варианты) перед импортом. 5. Поддержка in-memory USD stages USD stage – это контейнер USD-графов. Новая нода mayaUsdProxyShape позволяет работать непосредственно с данными USD в обычных редакторах Maya, включая встроенную поддержку Viewport, Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Snapping и многого другого. 6. Outliner адаптирован к USD В Outliner появились несколько новых функций, дополняющих работу с USD. С их помощью вы сможете быстро и легко идентифицировать данными USD в Outliner, а также манипулировать ими наряду со стандартными объектами Maya. Data Branch Colors позволяют быстро различать данные Maya и сторонние USD-данные в Outliner. Уникальные иконки USD помогают идентифицировать USD Prim data types и Composition Arcs. Контекстные меню по правой кнопке обеспечивает легкий доступ к Prim-операциям. 7. USD во вьюпорте Теперь во вьюпорте USD-данные отображаются вместе с данными Maya. Новая функция Selection by Kind предоставляет детальный контроль выбора иерархий USD непосредственно во вьюпорте. Например, установка Selection на Prim позволит выбрать нажатую Prim, в то время как установка Selection by Kind на Model будет проходить вверх по иерархии до тех пор, пока не будет найдена Prim of Kind Model. 8. Редактор слоев Новый редактор слоев USD позволит вам интуитивно создавать, просматривать и управлять сложными USD-стейджами. 9. Open source и кастомизация Помимо поставки с Maya out-of-the-box, плагин Maya USD доступен для студий в качестве open-source проекта, позволяющего настроить его под ваши потребности. ПРИМЕЧАНИЕ! Максимально подробно о формате USD вы можете прочитать в большой статье Дмитрия Чехлова. Перейдите по ссылкам, чтобы увидеть первую, вторую и третью часть обзора. 10. Python 3 Python 3 доступен и используется по умолчанию для Maya на всех платформах (Windows, Linux и Mac OS). В Windows и Linux Maya по-прежнему можно запустить в режиме Python 2 путём установки переменной среды или с помощью флага командной строки. 11. Мощные инструменты анимации Обновление набора инструментов для анимации помогают анимировать быстрее и за меньшее количество кликов. Продолжая фокусироваться на производительности и эффективности, новый Ghosting Editor позволяет вам быстрее видеть проблемные моменты в анимации, что помогает определить, где необходимо внести изменения, и оценить анимацию между позами. Улучшения в Time Editor, включающие поддержку кэшированного воспроизведения и новые фильтры в Graph Editor, значительно упрощают рабочие процессы и экономят время художников. 12. Ghosting Editor Ghosting в Maya 2022 теперь в полной мере использует преимущества Cached Playback, отображая информацию, уже хранящуюся в кэше. Новый Ghosting Editor позволяет создавать изображения, которые повторяют вашу анимацию, чтобы вы могли визуализировать движение и управлять тем, как и какие части персонажей отображаются в окне вьюпорта. 13. Cached Playback поддержка симуляций и динамики Maya 2022 также улучшает скорость и производительность кэширования симуляций и динамики, позволяя вам оставаться в потоке и просматривать свою работу в режиме реального времени и с финальным качеством. 14. Cached Playback поддержка Time Editor Time Editor теперь полностью поддерживает Cached Playback, позволяя вам работать и нажимать Play без необходимости Playblast. Cached Playback больше не отключается автоматически при загрузке сцены с клипами Time Editor. 15. Аддитивные анимационные клипы в Time Editor Теперь вы можете устанавливать клипы как аддитивные, что позволяет легко смешивать два клипа вместе. Например, клип размахивания рукой может быть смешан с клипом, изображающим идущего человека, даже когда анимация движется вперед в пространстве. Если для клипа задано значение «аддитивный», он будет оцениваться относительно своего первого кадра анимации и добавляться поверх базовой анимации клипа. 16. Улучшения Graph Editor Новый фильтр удаления пиков в меню Curves Graph Editor позволит вам фильтровать нежелательные пики анимационных кривых, усредняя их на основе значений соседних ключей. Улучшенная альтернатива Resample filter – новый Smooth (Gaussian) фильтр – дает аниматорам больше контроля над диапазоном и шириной blur эффекта. Опция Preserve Tangent Type, ранее доступная только для Insert Keys tool, теперь доступна в Add Keys tool и помогает сократить временные затраты на редактирование анимационных кривых. 17. Новые типы Auto Tangent Новые опции Auto Tangent в Graph Editor предлагают улучшенный алгоритм с более предсказуемым результатом. 18. Современный риггинг Maya 2022 вводит несколько процедурных, топологически независимых инструментов риггинга: Falloff деформеров, а также новые деформеры Solidify и Morph. 19. Component Tags Component Tags позволяют геометрии хранить named set компонентов непосредственно на shape-ноды. Затем эти сеты могут быть переданы и использованы другими нодами. Component tags приносят несомненную пользу риггерам: Независимость от топологии. Деформеры могут использовать Component Tags вместе с expressions для определения deformation membership топологически независимым образом. Более чистые и эффективные графы деформеров. Component Tags могут упростить граф деформера, значительно сократив количество нод, необходимых для деформации. 20. Falloffs в деформерах Falloff деформеров обеспечивают новый метод определения веса деформации. В отличие от традиционных весовых коэффициентов, они могут быть повторно использованы топологически независимым образом. Falloff теперь присутствуют в Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush и во всех нелинейных деформерах. 21. EvalFalloff Новая нода EvalFalloff может быть применена для использования Falloff в legacy-деформерах. Используйте ноды EvalFalloff для управления весовыми коэффициентами, например, на деформере BlendShape. 22. Деформер Solidify В сочетании с Component Tags новый деформер Solidify позволяет задавать области геометрии, которые должны быть твердыми при деформации. Например, этот метод может быть использован для определения жестких частей персонажа (таких как шипы или когти), которые не должны деформироваться. 23. Деформер Morph С помощью нового деформера Morph вы сможете плавно переходить от одной формы к другой. Используя функцию поиска компонентов, теперь можно трансформировать shape, используя только подмножество ее компонентов. Это обеспечивает современную альтернативу деформеру BlendShape с преимуществами GPU-ускорения и независимости от топологии. 23. Атрибут Always Draw on Top Когда новый атрибут Always Draw on Top включен на shape-кривой, кривая будет видна во вьюпорте, даже если она перекрывается другими объектами сцены. Это особенно полезно для контролов рига. Кривые, используемые в качестве объектов Control Rig, теперь можно отображать во вьюпорте поверх других объектов. 24. Skin Binding с помощью Proximity Wrap Теперь вы можете использовать деформер Proximity Wrap вместо классического Skin Cluster при биндинге меша к скелету. В отличие от легаси Skin Cluster, Proximity Wrap позволяет деформировать геометрию костями топологически независимым образом. 25. Обновления в моделировании по идеям сообщества Дополнения к набору инструментов для моделирования предназначены для улучшения контроля над вашими моделями. Инструмент Sweep Mesh позволяет в один клик процедурно генерировать геометрию и настраивать такие атрибуты, как форма и размер профиля. Разработчики прислушиваются к мнению пользователей, поэтому несколько важных были внедрены по запросу участников сообщества Maya. 26. Sweep Mesh Это новый процедурный инструмент для создания полигональной геометрии на основе NURBS и кривых Bezier. Используя Sweep Mesh, вы можете процедурно управлять формой профиля, размером, сужением, скручиванием, выравниванием, подразделениями и созданием UV. Эта функция полезна для создания широкого спектра форм как органических, так и твердых поверхностей, таких как трубы, ленты, кабели, канаты, дороги, рожки и волосы, а также сложных архитектурных деталей, таких как литые короны. 27. Плагин Game Vertex Count Новый плагин выступает в роли игровой альтернативы стандартному Poly Count Heads Up Display (HUD) Maya. Подсчет вершин в игре часто отличается от стандартного вычисления вершин в Maya. Эти различия могут усложнить задачу разработчикам игр при планировании и соблюдении установленных лимитов на количество полигонов. Используя Game Vertex Count, вы сможете более точно оценить, как ассеты в Maya влияют на количество vertex, прежде чем экспортировать их в игровые движки. Данная функция также включает в себя целевые настройки для Unity и Unreal Engine. 28. Create VR для Maya Create VR – это впечатляющий инструмент концептуального дизайна, который позволяет художникам начать творческий процесс напрямую в 3D. Используя простые инструменты кривой и поверхности, вы можете исследовать силуэт и форму, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Затем эскизы и модели можно легко экспортировать в Maya для окончательной реализации. Обновления по запросам пользователей: Extrude thickness. Параметр Thickness в Extrude tool теперь автоматически обеспечивает лучшие и более предсказуемые результаты при добавлении толщины к сложным формам сетки. Interactive Pivot mode. Используя режим Interactive Pivot mode, вы можете применить snap или align к любой невыделенной сетке в сцене. Раньше компоненты объект привязки нужно было выбирать дополнительно. Улучшенная функция Match Pivots. Match Pivots теперь поддерживает orientation в дополнение к translation. Когда опция orientation включена, вращение оси также будет передано. Улучшения смещения, поворота и масштабирования (TRS). Художники теперь могут более точно контролировать преобразования в своих сценах. При сопоставлении преобразований перемещения, поворота и масштабирования вы сможете выбрать соответствие отдельным осям XYZ или всем осям. При сопоставлении масштабирования вы также можете выбрать соответствие ограничивающей рамке целевого объекта. Это позволяет подбирать реальный размер любого объекта независимо от значений масштаба. Улучшения инструментов «Перемещение», «Поворот» и «Масштаб». Теперь вы можете выбрать Bake Pivot Orientation в Move, Rotate, and Scale tools. Если этот параметр включен, изменения ориентации pivot выбранных объектов сразу же запекаются в transform. Это обновление упрощает pivot-манипуляции, уменьшая количество шагов, необходимых для запекания pivot-изменений поворота в transform. Редактирование и отображение UV-координат. Новые элементы пользовательского интерфейса помогают в работе с текстурами, улучшая читаемость и редактируемость значений UV-координат. В UV toolkit теперь есть отдельные поля для операций относительного и абсолютного перемещения UV, которые отображают средние координаты положения выбранных UV. При редактировании UV fields выбранные UV перемещаются в указанное место. Кроме того, в редакторе UV доступна опция Heads Up Display для отображения значений координат выбранных UV. Улучшения Paint Vertex Color. Инструмент Paint Vertex Color теперь включает параметры для управления отображением определенных каналов RGBA при рисовании vertex color. Вы можете включать и выключать красный, зеленый и синий каналы на дисплее, а также выбирать отображение альфа-канала как прозрачного или в оттенках серого. Более быстрая работа Lasso Select. Выбор лассо для компонентов в окне просмотра и UV-редакторе теперь значительно быстрее, поэтому также улучшена интерактивность, особенно при работе с геометрией высокого разрешения, например, выделение компонентов модели, полученной в результате 3D-сканирования. Комфортное начало работы Maya 2022 содержит несколько улучшений пользовательского интерфейса, чтобы вы могли быстро начать работу и легко настраивать рабочее пространство под свои нужды. Более плавный старт Время запуска значительно сократилось, что позволит вам гораздо быстрее приступить к работе в Maya. Улучшенная заставка включает в себя шкалу прогресса, позволяющую видеть, на каком этапе находится процесс запуска. Заставка теперь также отображается сразу после запуска Maya и больше не переключает фокус с других активных окон. Теперь пользовательский интерфейс отображается и максимизируется только в режиме ожидания и готовности. Вы можете скрыть окно Output, если в нем нет особой необходимости. Предпочтения при запуске При первом запуске новой версии Maya вы сможете выбрать, что скопировать из предыдущей версии, включая горячие клавиши, shelves, workspaces, scripts, marking menus и цвета интерфейса. Усовершенствованный Script Editor В Script Editor добавлены новые опции, облегчающие работу с вкладками. Подобно вкладкам в веб-браузере, теперь вы можете кликать правой кнопкой мыши по вкладке в Script Editor, чтобы получить доступ к опциям создания, переименования или удаления. Обновленные горячие клавиши Script Editor стали более интуитивно понятными, и теперь вы можете закрывать вкладки, с помощью средней кнопки мыши или X. Параметры вкладок также были перемещены из командного меню в меню вкладок.
  20. Ну так это графическая модификация на оригинальный ТЧ. Она и должна сохранить стилистику оригинального ТЧ. Я имею в виду чтобы текстуры по возможности имели тот-же вид, но лучшие по качеству. ??
  21. 1.Сегодня вышел Чернобылит.Будет ли стрим? 2.Как часто бывает,что внезапно выходят моды которые даже не были никогда анонсированы и о них не было никогда в сети никакой инфы? 3 .Планируется ЗБТ или ОБТ по TS? 4.Бывает ли такое,что стримишь через силу? И как борешься с тем чувством, когда понимаешь вот надо доделать сталкер ньюс,а настроения и желания нет 5.Стримы по ВШ 2 были лучшие.Сам бы в это играть не стал, а так получил массу эмоций,смотря это.
  22. BaS главным образом не нравится из-за непропорциональных world моделей, которые в руках сталкеров смотрятся игрушечными пищалками. Ну и свет на них играет совершенно иначе, нежели на самих сталкерах, что ещё больше добавляет неорганичности. То же касается присловутых hd моделей, эти намалёванные толстяки на фоне прочих низкополигональных объектов просто режут глаза. Не говоря уже о том, что сводят на нет концепцию комбинезонов оригинала. Да, модельки пытаются походить на описание комбеза, но на деле являются скорее невписывающимися в игру нагромождением разгрузок и комуфла, мало чем друг от друга отличающихся. Что же до ui, то просто увидел инвентарь в одном из видосиков с демонстрацией. Тот самый безвкусный дурацкий инвентарь аля "f2p инди поделка" из глубин стимовского, давно почившего гринлайта, что каждый раз приходится вырезать из васянских сборок на аномалию, брр. Но это скорее-всего довольно непопулярное мнение, потому что большей части аудитории всё это просто до поросячьего визга нравится (наверное потому, что тарков их железо банально не тянет), так что ничего не поделаешь ¯\_(ツ)_/¯ Дополнено 5 минуты спустя Николай Ветер Я недавно пробовал OGSM CS 1.8 CE Fixes. Даже по заветам с образом лицухи запарился. И сейвился исключительно через консоль. Но в тёмной долине у меня один, а затем последующие два сейва побились, и я забил. Жаль конечно, в целом геймплей и стилистика понравились, ведь разработчики ogse, а после допиливащие их труд люди куда внимательнее отнеслись к оригиналу. Так что геймплей ощущается цельным и совершенным, а графика равномерной и органичной. Особенно модельки нпс доставили - лучшие, что я видел.
  23. ZEE

    Путь во мгле

    ЭТО ЖЕ ГЕНИАЛЬНО! Если вы ждёте сталкер 2 и вам охота поиграть в какой-то мод с действительно "сталкерской" атмосферой - "Путь во мгле" это то что вы ищете! Мод шикарен! Для 2014го - шикарная реализация! Spectrum Project - большие молодцы! Аплодисменты стоя и цветы на сцену! ? Лучше локации Бар и Кордон нигде нет! Спасибо огромное тому человеку, который всё это замоделил в редакторе и тому левел дизайнеру который сделал это полноценными локациями! Ребята - вы лучшие!!! ? Единственный минус - на DX10 Бар жутко лагает. Но это разве помеха, чтобы поставить этому шедевру все 10 звёзд!?) Не понимаю как от чего люди негодуют про сюжет, особенно про концовку. На самом деле в сюжете много отсылок к литературным произведениям. Это же прекрасно! Почитайте, большинство книг подают такую концовку как смысл сталкерства (а не вечный поиск секретов, тайн, документов, товарных накладных, журналов посещений аудитории, доставки тёплых бургеров и прочий бред). Моды в стиле "а что будем делать, братья сталкер!? - будем искать секреты!" - вот такие моды уже утомили. Так вот! Не вижу причины почему не поставить этому моду 10 и не советовать поиграть тем, кто ещё по каким-то причинам этого не успел сделать! PS И локации! Какие же прекрасные здесь локации!!! Это лучшее что случалось с моддингом!!!
  24. Самые лучшие холодцы - в подземке агропрома. Всегда там варю. Дополнено 6 минуты спустя Если квест не сработал, можно завалится спать в пещере. Дождаться выброса, Фармацевт прибежит прятаться, после выброса с ним пройтись до Сидора. Всё сработает.