Перейти к содержанию
  • Детектор модификаций

  • AMK 1.4.1



    Обратная связь

    Присоединяйтесь к обсуждению

    Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
    Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

    Гость

    Гость Paffik

       0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

    Поиграв продолжительное время увидел почти все дополнения в оригинальную игру Тень Чернобыля. Геймплей усложнён(добавлено несколько фич), пока что из новых квестов увидел только квест в начале игры у Сидоровича на поиск артефакта. Диологи дополнены, произошло перезасиление локаций, восстановлены некоторые, ну или дополнены, мутанты(электро химера и т.д.).
    Оценка на дополнения:
    Геймплей 4/5
    Диологи 5/5
    Стабильность 5/5
    + За отличные скрипты 5/5.
    Общая оценка: 4.75

    Время игры: Играю продолжительное время

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    Гость strel0k74

       0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

    Это настоящая легенда. Пожалуй самая мощная скриптовая база, которой не может похвастаться ни один мод. Этот мод всегда будет примером для подражания: В нём нет ничего лишнего, что присутствует в остальных. Он исправляет большинство недочётов, которые по различным причинам не смогли исправить GSC.
    Этот мод всегда будет в наших сердцах!

    Время игры: Пройден несколько раз

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    Гость mamoht_tank

       0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

    Еще с начала появления Сталкера, уже пошли какие-то первые сдвиги в модострении на его основе, и много лет назад появился АМК , Став по настоящему примером того, каким должен быть шикарный мод. Из Теней Чернобыля был самым первым пройденным мною модом много лет назад. И остается одним из лучший для меня по сей день. Считаю что начать проходить сталкерские моды стоит именно с него, и ничего другого! Классика это классика!

    Время игры: Пройден несколько раз

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    Гость TheStalkerDen17Zona

       0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

    Этот мод реально крут ! Да он старый , но цепляет своими геймплейными особенностями .
    Трансмутация артов, 3 вида детектора , новые мутанты , новые схемы поведения сталкеров и самое главное СТАБИЛЬНОСТЬ - вот они достоинства мода !
    5 Стрелков из 5
    1000 тушканчиков из 1000
    1 Григорович из 1!

    Время игры: Мод пройден

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    Гость RussianSpecSoldat

       0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

    Это легенда, просто ГИГАНТ. Он прородитель всего и вся, отец и мать всех модов. Не было бы НС без этой маленького мода на ТЧ, не известно как пошёл бы сталкерский модострой.
    5 нычек из 5
    10 ПМов из 10
    13 выбросов из 13
    1 Меченый из 1
    228 сидоровичей из 228

    Время игры: Мод пройден

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    matrox

      

    Я прекрасно понимаю, насколько любимой и фундаментальной - не в плане масштаба, а именно в плане первопроходства - является работа авторов AMK. Осознаю, что их наработки пошли в народ и используются даже в официальных аддонах и куче других проектов. Но если смотреть на этот мод сквозь призму лет, то это явно уже не топ-1 модификация. И именно из-за этого факта, я хочу максимально подробно объяснить свою позицию по поводу оценки и расписать, почему сложилось именно такое мнение, а не иначе. Мой главный тезис прост: я оцениваю конкретную МОДИФИКАЦИЮ на игру, мой актуальный опыт здесь и сейчас.

    Все начинается сначала, и AMK встретил меня даже не стартовым роликом, а установщиком. В него автор зачем-то вставляет огромный кусок собственных рассуждений (что, к слову, еще проявится позднее в диалогах) и список изменений - его я приберегу на потом, чтобы вы его прочувствовали. В самом лаунчере можно выбрать разрешение экрана, которое будет предустановлено в игре. И хотя этот установщик - ремейк 2022 года, в нем максимальное разрешение почему-то ограничено 1680x1050 (???). Там даже нет стандартного FullHD, хотя у меня монитор 2K. Абсурдно. Разрешение зачем-то вынесено в лаунчер (хотя это банальная правка одной строки в user.ltx) Можно выбрать много геймплейных правок, но на этапе установки они все для тебя совершенно непонятны. Например, в оригинале 50 кг переносимого веса, а в лаунчере можно выставить 70 кг. Но ты ведь, не поиграв, не знаешь: хватает дефолтного веса, душит ли он, или увеличенный вес сломает баланс. Ну ладно, выбрал наугад, поставил. И... Ничего не работает. У меня лицензионная стимовская версия "Теней Чернобыля", лаунчер сам ее подхватил, сам пропатчил, но как только Сидорович начинает стартовый диалог - игра вылетает. И, судя по форумам, я далеко не один такой. Это известная проблема: кто-то пишет, что "встало нормально", у кого-то мертвые вылеты. При том что ссылка на скачивание в шапке форума ap-pro вообще не работает. На АМК больше нет прямых ссылок на скачивание. Единственный способ, как у меня получилось запустить этот мод- это играть в версию на движке OGSR + AMK 1.4.1.

    Посмотрев перед стартом пару отзывов, я думал: "Ммм, круто, это же будет почти как Зов Припяти на движке ТЧ". Улучшенный A-Life, выбросы, спавн артефактов после выбросов, а сверху этого еще и такая интригующая вещь как динамические аномалии! И эти динамические аномалии я увидел (и прочувствовал) сразу же по выходу, потому как сгорел в жарке буквально на пороге бункера Сидоровича. Ладно, загрузился внутри бункера на лестничном пролете - и меня тут же засосала карусель, убив мгновенно. Я умер два раза, даже не выйдя из начального бункера Сидоровича... Скажите, НЛС после этого все еще считается самым хардкорным модом? Начало просто "отличное".

    Игру я проходил на сложности мастер. Начало стандартное, как в оригинале: ограбление деревни, Волк, "Не шелестим", спасение Шустрого. И вот после спасения Шустрого я вижу новые диалоги! Я думаю: "О, ничего себе, контент! Может быть, он сейчас подкинет пару новых квестов, раскроет лор...". Эх... Если бы. Автор мода почему-то решил, что он безумно талантливый писатель, но пишет он на уровне семиклассника-троечника, который пару раз открывал художественную книгу, запомнил, как авторы стараются рисовать сцены, и теперь неумело им подражает. Я специально не поленился и выписал буква в букву самый первый диалог с Шустрым (файл прикреплен) - прочитайте, прочувствуйте этот "стиль". Если кратко, то суть такова: был добрый контроллер, у него была собака, их обоих убили. На что Меченый отвечает: "Вот же суки!". Но панчлайн у этой истории даже не в ее содержании, а в контексте. Весь этот диалог, всю эту стену текста с подробностями в духе "Контролёр лежит в опавшей осенней листве, которая стала влажной и грязной от его крови, которая смешалась с землёй", Шустрый рассказывает В ЛАГЕРЕ БАНДИТОВ. На том же самом месте, где он только что стоял на коленях в плену и молил о пощаде. Хотя в игре есть скриптовый триггер, чтобы реплики появлялись, когда он дойдет до деревни новичков, но нет - Шустрого потянуло на графоманские истории именно там, среди трупов врагов.

    И вы, должно быть, спросите: а при чем здесь вообще это? Дело в том, что КАЖДЫЙ уникальный НПС в игре имеет вот такую невыдуманную историю, о которой невозможно молчать. И одна история шизофреничнее другой. Моя "любимая" - это когда Долговец (а Долг, на минуточку, это бывшие военные) рассказывает, как он видит какого-то элитного военного, который спас его от псевдопса. Этот спаситель заговорил роботическим низким голосом, а потом снял шлем, и этим убер-солдатом оказалась... блондинка-красавица. Я всё ждал, что он добавит в конце: "А потом я проснулся", но нет. И Меченый стоит, слушает это с открытым ртом и поддакивает: "Да ну! Да ты че! ВААААУ!". Меченому надо поговорить со второклассниками, там у каждого папа миллионер и космонавт - наш герой тоже бы приговаривал, как это круто. Это просто абсурд, я будто бы не в Зону Отчуждения попал, а в детский сад. Специально посмотрел три летсплея от разных людей, и все они после первого абзаца просто скипали эти диалоги. Ну как диалоги... Обычно кто-то рассказывает историю о том, как он провел лето, размером на две тетрадные страницы, а Меченый отвечает односложно: "Да ну! Класс!". Это скорее монологи графомана. Еще раз, я не оговорился: каждый уникальный НПС имеет такое. КАЖДЫЙ сталкер в баре расскажет прохладную историю, например, о том, как он "зажал кровососа сзади, надавил на больную точку, а у монстра по ляжкам потекло" (эта история реально есть в моде, я не шучу).

    Казалось бы, ну что я пристал к этим диалогам? Они ведь опциональные, можно не читать. В моде есть же много всего другого! А теперь я возвращаюсь к списку изменений из установщика. Я сформулировал очень кратко самые главные нововведения из текста установщика, потому что авторам, видимо, казалось, что механика похмелья - это самое главное их достижение т.к. они вынесли ее в отдельный пункт из 15 главных нововведений и расписали этот пункт наиболее обширно

    Вот список того, что нам обещали:

    Улучшенный A-Life: NPC живут своей жизнью в оффлайне - воюют, обыскивают трупы, собирают артефакты, торгуют и общаются через систему динамических новостей.
    Динамический мир: Аномалии меняют местоположение, случаются Выбросы (от которых нужно прятаться), переработана погода.
    Новые механики выживания: Потребность во сне (спальный мешок), алкоголизм/похмелье и ограничение рюкзака по объему предметов.
    Геймплейные возможности: Фриплей после концовки, трансмутация (варка) артефактов по рецептам, возможность включить случайное наполнение тайников.
    Снаряжение и враги: Ребаланс оружия, огнемет, новые детекторы аномалий (вешаются на пояс), GPS-маячки, динамический HUD костюмов и новый монстр - Электрохимера.

    Теперь я пройдусь по всему, что здесь реально есть и как оно работает.
    Ребаланс оружия - хороший. Оружие чувствуется не так, как в оригинале, пули не улетают сильно далеко от точки прицеливания, стрелять приятнее. Огнемет я за всю игру так и не нашел. А вот первый реальный, заметный не только в этом моде, но и вообще глобальный плюс - детекторы на пояс. Навскидку, вроде бы в Фотографе это было и в Lost Alpha, но простите, они ведь есть даже в файлах оригинальной игры, работающие, тут не такая уж большая работа проведена. Но они прикольные, благодаря этому чувствуешь прогресс персонажа. Хотя у Сахарова в продаже почему-то не было того детектора, который показывает аномалии на миникарте, ну и ладно - о его существовании я узнал только после прохождения игры.

    Идем дальше. То, что ушло в народ и очень сильно прижилось: починка оружия, GPS-маячки, создание тайника, спальный мешок. Тут сразу вспоминаются ОП, НЛС, тот же Фотограф. Починка оружия из АМК есть чуть ли в каждой второй модификации для ТЧ. Я даже не знал об этом, и все эти иконки, интерфейсы - я видел их в других модах, но осознание, что все это родом из АМК, действительно крутое. Это как прикоснуться к истории.
    Варка артефактов. Я тоже не знал, что эта механика отсюда, и крайне удивился. Но вот парадокс: я ни разу не сделал ни одного артефакта себе. Во-первых, из-за динамических аномалий некоторые исходные артефакты становятся просто недостижимыми (об этом позже). Во-вторых, мне выпадали рецепты только улучшения уже трансмутированных артефактов. То есть я даже теоретически ничего не мог сварить, потому что надо было сначала сварить что-то на ступень ниже, а рецепта на это у меня не было. Но я посмотрел свойства этих модификатов - там просто огромные значения, вообще не в духе баланса ТЧ. Например, "Сопливый Дикобраз": -55 радиация, +90 выносливость, -7 электрошок, -400 кровотечение. Но варка по факту и не нужна. Игра - это всё тот же оригинальный ТЧ с минимальными отличиями. Зачем такие безумные свойства, если применять их негде?

    A-Life. Он очень интересный (не хороший или плохой, а интересный), но только потому, что в нем есть оффлайн-симуляция. Правда, она ломает половину игры. Представьте: вы приходите на Свалку отбивать депо, готовитесь к бою, а вам остается убить 2-3 бандита, и вокруг лежат десятки тел, которых уже перебили сталкеры или монстры в оффлайне. То же самое на Агропроме: десятки трупов военных, вам остается добить 3-4 человека. Круто, конечно, ты чувствуешь, что мир не просто живет, а пытается устроить геноцид друг друга без твоего участия, но геймплей от этого страдает. Я не видел, чтобы сталкеры торговали или собирали артефакты, но они активно лутаются. Воюют. За этим забавно наблюдать, но иногда случаются баги. Я, например, ушел на Агропром, а одного НПС ранили в депо. Из-за того что он ушел в оффлайн, он начал “идти” (перемещаться по координатам), будучи раненым. То есть лежачий прополз огромное расстояние, и когда я вернулся в онлайн, он уже лежал далеко за территорией депо, будто бы ни у кого не было аптечек и его просто выбросили за базу.
    Само Депо, кстати, имеет нового торговца, что довольно правильно (это единственное большое отличие от оригинала), и там стоит некто, очень похожий на прототип Шустрого из ЗП. Он также торгует редким оружием "под заказ", его описывают как человека, который непонятно как выбирается из любой передряги. Влияние на последующие игры? Вполне может быть.

    Так или иначе, A-Life ощущается в основном в трех точках: Агропром, Депо на Свалке и база бандитов в Темной Долине. Вроде бы в Долине никого, кроме бандитов, быть не должно, но я наблюдал картину, как долговец влетел к ним на базу и начал разносить одного бандита за другим. Потом он то ли потерял оружие, то ли патроны кончились - он начал как угорелый носиться среди бандитов, косплея Наруто. Он буквально просто бегал между ними без оружия, выкрикивая что-то бранное, пока его не пристрелили. Убил его Фраер. Может быть, вы не помните, но есть такой уникальный бандит в ТЧ. И тут он есть. НО ОН ПОЧЕМУ-ТО В ЭКЗОСКЕЛЕТЕ. Я такое решение просто ничем не могу оправдать: почему, откуда у бандита такая броня? Но факт есть факт - у бандитов есть экзоскелетчик. И знаете, что самое смешное? Я за игру до Армейских складов увидел всего четырех сталкеров в экзоскелетах, и все они были бандитами. Видимо, бандиты очень хорошо трясут сталкеров, раз это единственная группировка, у которой есть экзачи до Радара.

    Электрохимеру я встретил ровно один раз. Кинул в нее гранату. Умер сам от взрыва, а после перезагрузки ее уже на месте не было. Больше ни одну не встречал. Кстати, гранаты в моде безумны. Я кинул гранату через весь зал ДК в Припяти, и меня убило сквозь две стены. В той же Припяти, когда мы штурмуем стадион с мастерами-одиночками, я закинул гранату на одну из крыш (на максимальную дальность), и она не только убила мастеров-новичков там, но и мне отняла половину ХП. Что-то странное в моде с радиусом поражения и пробиваемостью осколков, но, ладно, так даже веселее. ДК я зачистил, можно сказать, тремя гранатами. Круто кинуть осколочную и смотреть на карте, сколько новых серых точек появилось.

    Ну вот практически и все нововведения, остался только самый большой "слон в комнате". Динамические аномалии. И если бы я мог писать мат в отзыве... Поверьте, я бы написал его капсом. Я не знаю, может быть, это проблема того, что у меня современная машина и слишком высокий FPS, или скрипты сломаны изначально. Но вся Зона после нескольких перезаходов на локацию превращается в непроходимый ад, иногда еще и лагающий. Кордон - это САМАЯ СЛОЖНАЯ локация в игре. В чем суть: есть грави-аномалия, которая ударяет - она почти убивает с одного срабатывания. Есть карусель, которая засасывает и потом разрывает - из нее выйти нереально в этом моде. У меня получилось пару раз, и я не знаю почему; мне кажется, сила притяжения аномалий как-то завязана на ФПС. Один раз у меня просели кадры, и я смог вырваться. Хотя умирал я ДЕСЯТКИ раз. 80% моих смертей за всю игру были именно от аномалий.
    Во-первых, они практически невидимые. Во-вторых, в большинстве случаев моментально смертельные. В-третьих, они накладываются друг на друга, что создает просто нереальные полосы препятствий. А еще в самом начале у тебя нет детектора аномалий, и это превращает геймплей в пытку. У меня путь от фермы на кордоне до перехода на свалку занял 20 минут реального времени. Потому что плотность аномалий такая, что проход надо нащупывать буквально по миллиметру, будто бы проходишь невидимый стеклянный лабиринт. Этот путь был самым адским вообще за всю игру. Иногда надо проделывать такую дикую комбинацию кнопок, что позавидует Дум Этернал: болт, прыжок, намеренно впитываем удар электры, еще болт, аптечка, энергетик, прыжок. И всё это просто чтобы понять, что этот конец лабиринта - тупик. Форменное безумие. По локациям не то что нельзя бегать - ходить надо на шифте, чтобы успеть прокинуть два болта перед собой. Я пережил ад на земле.
    Есть области, где аномалии вроде бы не могут спавниться, например, Деревня новичков. Но все равно я увидел, как прямо на заборе образовалась карусель, и кто-то из новичков решил раскидать свои кишки по деревьям. Но самое прикольное начинается после. Если часто умирать в аномалиях, начинает портиться сохранение. И теперь любая загрузка на этой локации будет вести к вылету. То есть работает только свежий запуск игры или автосейв при заходе на уровень. Продвижение по одной загрузке в среде, которая и так представляет собой минное поле, становится невыносимым.

    А что в классических аномальных зонах, где артефакты рождаются? Там тоже есть динамические аномалии? ДА. И они, видимо, спавнятся там в двойном объеме. Поэтому залезть в какую-нибудь аномальную зону просто нереально. Например, туннель Агропром-Свалка: я заходил в него с двух концов, и оба имеют непроходимую линию из каруселей, через которую не пробраться. Из них, я напоминаю, невозможно выбраться. Вот так и получается, что аномальные зоны, ради которых мы и ходим в Зону, в основном непроходимы, и артефакты там не пособираешь. Второй "кордон" по сложности я словил в Темной Долине. После выхода из лаборатории X-18, там, где идет мостик, у меня заспавнилось ТРИ стены из непреодолимых аномалий. Это просто для понимания, насколько же игра душит игрока. Мне пришлось обходить буквально по краю локации, итоговый путь был примерно раза в три длиннее чем если бы я пошел напрямую.
    Это, конечно, порождало огромное количество "интересных" ситуаций - буквально A-Life для аномалий. Например, когда я помогал группе Беса часть трое бандитов улетели на карусели. Наемники, которые штурмовали лагерь новичков, умерли почти все в аномалиях по дороге, до деревни дошло штуки две. И такое происходило постоянно. Да, я понимаю концепцию: по Зоне не бегают, по ней ходят. Но это же уже совсем клиника. Я ни разу не проходил Тень Чернобыля на истинную концовку уничтожение О-Сознания и думал, что сделаю это в легендарном АМК. Но когда ты всю локацию проходишь на "шифте", это невыносимо скучно и больно.

    В итоге я вскрыл дверь, которую надо открыть декодером, с помощью выкидывания оружия и дошел до финала. И каково же было мое удивление, когда после титров у меня пошла дальше загрузка на локацию! Я уже предвкушал новый контент, квесты... Но нет, просто доступен фриплей. Пустая Зона. И я задал себе всего один вопрос: "А зачем?".

    Вот что я получил от модификации по факту? И тут становится еще интереснее.
    Я не увидел ни одного Выброса за всю игру. Я не сварил ни одного артефакта. Я не спал ни разу в спальном мешке - один раз попытался, но мне сказали, что я под энергетиком. Меня не убивала сонливость, потому что как только Меченый хотел спать, он отрубался по сюжету (при подборе документов), будто бы идеально выверенно расставлено так, чтобы можно было пройти игру ни разу не поспав. Я не подрался толком с электрохимерой. Я не нашел огнемет. Я ни разу не оставлял тайник, в этом не было нужды. Я ни разу не словил похмелье.
    Что по существу я получил от прохождения мода? Я не прошел ни ОП, ни НЛС, то есть даже хардкорное наследие не уловил. Я испытывал только испанский стыд от ужасных монологов. На ранней стадии игры A-Life убил половину врагов за меня, лишив геймплея. Мне физически больно было играть из-за ненастроенного спавна аномалий. Какой опыт я должен был получить сверху от оригинальной Тени Чернобыля? А вот и получается что и были только новые диалоги. И знаете, даже такой мод я бы оценил хорошо. Потому что есть у нас STALKER FM. Изменения минимальные от Тени Чернобыля, но диалоги там такие что читаешь их с открытым ртом. Вот и получилось что я так подробно раписал диалоги, потому что это маломальски единственное изменение что я встретил в игре.

    Моддинг можно оценивать по-разному. И тут мы возвращаемся к изначальному тезису. Я оцениваю модификацию, я не оцениваю вклад в культуру, в историю моддинга или в эстетику. Я оцениваю свой опыт. Можно сказать, что 5 баллов - это базовый ТЧ. Если после модификации опыт стал лучше, то оценка выше 5. Если хуже - ниже 5. Но извините меня: когда работы нет, это все-таки 0. А когда ты добавил что-то в игру, а она стала хуже, объективно хуже играться - такая модификация заслуживает балл, стремящийся к единице. Она сделана, но она плоха именно как продукт для игрока.

    Единственный действительный, реальный плюс игры, который я заметил - это общение сталкеров в общем чате. За все прохождение я не встретил ни одной повторяющейся реплики, они написаны интересно и живо, в отличие от, например, фриплейной аномали, где чат - это набор шаблонов. Это добавляет атмосферы. Но давайте честно: предположим, вам говорят: "Оцени мод, в нем добавлено много интересных реплик в чате, не так скучно по Зоне ходить". Что бы я поставил такому моду? Ну, наверное, десятку - он ведь выполняет заявленную функцию. Но предположим, ситуация другая: заявлена глобальная модификация, но из нее ты получил сломанные локации, ни одна фича из заявленных не сработала как надо, а вдобавок мод сломал то, что и так работало в оригинале. Как такое оценивать?
    Я думаю, я в достаточно полной степени пояснил свою позицию. АМК - это музейный реликт. Он безбожно устарел, и сейчас он лишь часть истории, экспонат под стеклом. Это все равно что сравнивать любую современную машину с той, которую изобрел Карл Бенц, где сиденье - это просто скамейка, положенная на металлическую перекладину.

    Насчет самой стрельбы, ТТК и прочего я почти ничего не сказал. Почему я это не трогал? Потому что это легкая работа, редактирование конфигов и цифр урона - это то, что делал каждый из нас в детстве, ковыряясь в файлах "Сталкера". Это ни о чем, ни хорошо, ни плохо: теперь тебя быстрее убивают, и ты тоже быстрее убиваешь. Ну ладно. Что оно есть, что его нет. Я прихожу в моды за фичами, за идеями, за новым опытом, а не за цифрами "плюс один, минус один". Этот мод - фундамент для других, но сам по себе сегодня он НИ-О-ЧЕМ. Спасибо за внимание.

     

    Время игры: Мод пройден

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    Mark G

      

    Легендарная классика жанра. Первый глобальный мод на сталкера. Помню, читал про него еще в каком-то выпуске журнала ЛКИ. Тогда описание мода мне казалось чем-то революционным. Впервые поиграл в него то ли в 2009-ом, то ли в 2010-м году и он произвел на меня невероятные впечатления: реалистичная стрельба, урон, фриплей, квест на сборку огнемета, выбросы, динамические сообщения, варка артефактов (ни в одном моде такого раньше не было). Сейчас конечно все это уже выглядит устаревшим и уже не производит должного впечатления, но все равно - это шедевр сталкерского модостроя!

    Время игры: Мод пройден

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв
    dadly2222

      

    Прошёл я мод АМК и что я могу сказать?

    Главной особенностью данного мода, является большое кол-во новых геймплейных элементов и фишек, которые дополняют ТЧ и превозносит  что-то новое (в то время), например выбросы, сон, трансмутация артефактов, фриплэй (после сюжета), ограничение кол-во взятие хабара, интерактивный худ и также настройка тайников под случайный лут.

    Недостатками же данного мода, я думаю крайне странный ИИ, который то постоянно находится в боевом положении (из-за чего в этом моде невозможно выполнить миссии с сопровождениями), то враги какие-то сверх опасные монстры, которые целятся тебе чётко в голову и убивают с одного выстрела.

    Но в целом, данный мод мне понравился, и я не остался к нему равнодушным. Данный мод я рекомендую, особенно тем, кто хочет ощутить так скажем, зарождения всех этих геймплейных фишек и элементов.

    Время игры: Мод пройден

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв