В начале года в сети появилась новая сюжетная модификация «Ветер Времени», которая и по сей день продолжает набирать обороты. Вокруг мода собралась большая аудитория, игроки ставят проекту высокие оценки, а в разработке находится финальное обновление. Что обо всем этом думает сам разработчик модификации? Как пришла идея разработать мод, и какие планы на будущее строит модмейкер? Ответы на эти и многие другие вопросы вы узнаете в нашем материале!
Друзья с нами на связи Вадим! Автор мода Ветер Времени. Вадим, вам слово, расскажите немного о себе.
На данный момент мне полный 21 год. Сейчас я проживаю в Санкт-Петербурге, учусь в местном ВУЗе на техническую специальность. В дальнейшем планирую поступать за границу на программирование. Для этого усердно подтягиваю английский язык.
Очень рад, Вадим, что вы нашли время для интервью. Хотя это, наверное, было не просто - на носу новая версия мода, выход в апреле и работы, очевидно, невпроворот. Кстати, на каком этапе находится работа над версией 1.3? Укладываетесь ли в срок?
Версия 1.3 уже на финальном этапе ЗБТ. Параллельно правились все баги, найденные тестерами. В данный момент вводятся межуровневые проводники. В срок работа укладывается. В целом версия 1.3 готова уже на 95%.
Вадим, Ветер Времени - это полноценный мод. Со своим сюжетом, географией. Такой вполне себе широкомасштабный, крепкий мод. Были ли у вас опыт работы до этого или это ваш дебют?
В 2008-м году, ещё до выхода Чистого Неба, были какие-то попытки изменить геймплей оригинального ТЧ, но они не увенчались успехом. Далее в 2009-м году я вновь решил заняться моддингом и стал осваивать азы X-Ray SDK и известных 3D-редакторов.
Была идея сделать новый сюжет на платформе ТЧ в билдовской оболочке. Для этого даже собиралась команда из 4 человек. Но даже это ни к чему хорошему не привело. А причина – просто угасание интереса.
Затем была очередная попытка вернуться в моддинг в 2014-м году. С ещё одним человеком мы решили создать своего рода приквел к ТЧ, показать Зону 2009-2010-го гг., когда группировки только основывались.
Хотелось наглядно показать историю Свободы (почему к Миклухе – первому лидеру клана пришла такая идея), Долга (последние дни в Зоне генерала Ткаченко и его группы и исчезновение их в пространственном пузыре).
А главный герой – Олег «Демон» Гусаров (второстепенный персонаж оригинального ТЧ).
Но тогда банально не хватало времени, и работа была закончена примерно на 30%, лично у меня наработки никакие не сохранились.
Ну, и финальная попытка определиться в модостроении, была осуществлена в июне 2015-го года. Честно сказать, не знаю, почему я вновь занялся этим. Возможно, последний мод, который я прошёл в то время (Пространственная аномалия. Update 4), побудил во мне желание.
В университете я освоил некоторые знания C++, а за плечами некий опыт имелся, вот и начал вновь скачивать весь инструментарий (SDK, 3DS Max, Visual Studio, MilkShape и т.д.). Команду я не собирал лишь по одной причине – учитывая мой прошлый опыт, я не был уверен, что мод когда-нибудь выйдет в свет.
Мне лишь хотелось сделать небольшое сюжетное дополнение к ЗП с 3-4 локациями (например, локация под Баром тогда вела прямо на Генераторы). Сначала в моде ничего не получалось (к примеру, я пытался около недели заставить персонажа делать то, что мне нужно, а сейчас у меня на это уходит пара минут). Но потом как-то всё начало получаться, решил добавить ещё локаций, ещё заданий туда включить, ну и работа бурно закипела.
Потом, где-то после действий на Армейских складах (в версии 1.0), появились другие интересы. S.T.A.L.K.E.R. и сам моддинг отошли для меня на второй план. Я лишь изредка возвращался к нему. В основном, время от времени ковырял движок ЗП.
В декабре 2015-го года вообще почти не прикасался, а первое полугодие 2016-го трогал мод максимум три раза, и то это какие-то правки в конфигах были.
Потому я подумал, что хватит уже что-то начинать делать и останавливаться на полпути. Я почти без энтузиазма заставил себя что-то менять в моде. Какие-то квесты прикреплять (из оригинального ТЧ, в основном).
Это была уже осень-зима 2016-го года, ну и напоследок просто чисто решил залить оригинальный сюжет ТЧ и адаптировать под мод. Вышло не очень, но для меня было главное - завершить работу и выложить свои наработки, а не удалять в корзину. Многие баги и вылеты я просто забыл. А какие помнил, те исправил. Я не рассчитывал на то, что мод наберёт какую-то высокую оценку, но когда обнаружил, то даже удивился, что мод понравился многим игрокам.
Поэтому я всё же решил избавиться от вылетов, багов, вырезать сюжет ТЧ, добавить какие-то новые идеи, а также подключить новые локации. Так вышел патч 1.1, версия 1.2 и готовится к релизу версия 1.3.
В целом, если отвечать прямо на вопрос, то да, этот мод мой дебют в каком-то смысле.
А как Вы вообще пришли в эту среду - в модострой? Как до такой жизни докатились?
В далёком 2007-м, эта игра стала самой любимой для меня. Ни в какой другой игре я не проводил столько времени, сколько в этой. Даже без модов и на статическом освещении в разрешении 1024х768 эта игра была лучшей для меня во всём.
К модам однозначно скептически относился, но прочитав описание к одному из них (OGSM для ТЧ), появился интерес к нему. И абсолютно не пожалел, что установил.
Потом ставил разные геймплейные моды (АМК, АВС Inferno, Oblivion Lost 2 (зарубежный), S.T.A.L.K.E.R. 2004 Visual Style Mod etc.). После этого загорелось желание создать что-то своё, хоть и без нового сюжета. Ну и затем всё то, что было сказано мной в вопросе ранее (про осваивание SDK, 2014-й год и моменты 2015-2016-х гг.)
Почему платформой для мода вы выбрали Зов Припяти? Из каких соображений вы исходили, выбирая эту платформу?
Хоть я всей душой люблю ТЧ и считаю, что это самая атмосферная часть из оригинальной трилогии (атмосфернее в моём понимании считаю лишь период билдов за конец 2003-начало 2004-го гг.), но в ЗП было добавлено множество новых фич, упрощение скриптовой базы, улучшенный функционал X-Ray SDK - именно это меня привлекло в первую очередь.
Привлекала моё внимание так же более современная графика (она выглядела более объёмной по сравнению с тем же ТЧ). Вот поэтому я выбрал именно ЗП.
Кроме этого, какое-то чувство ностальгии, что ли, толкало меня назад и побуждало меня восстанавливать фишки из ТЧ для ЗП: квадратный радар, старый эмбиент, пси-атака контролёра, тайники, полтергейсты, обыск мутантов, звук смерти НПС и т.п. И мне кажется, все эти старые фишки отлично прижились и в ЗП.
Сейчас вот в новой версии восстановлен старый снорк из ТЧ с более пугающей текстурой и старыми анимациями боя (рукой, ногой), отчего он стал ещё более агрессивным и опасным.
Идея вашего мода, она как родилась?
Я точно не уверен, но могу сказать, что тогда я был очень впечатлён просмотром фантастического фильма «Лангольеры», который снят по мотивам романа Стивена Кинга.
В нём безупречно обыграно понятие времени и считаю этот фильм наиболее мистическим и таинственным, так как до самого конца не понятно, почему вообще это всё происходит.
Такой саспенс показался мне очень привлекательным. Именно поэтому, я так думаю, решил сделать нечто своё в игре, которую я хорошо знаю. Хотя мод и фильм вообще никак не пересекаются и определённых идей оттуда я никаких не брал, разве что нарастающая интрига и бесконечное число вопросов ближе к концу.
Конечно, вдохновил ещё несколько фильм «Гостья из будущего», который я видел в раннем детстве. Но оттуда была взята лишь идея с самой машиной времени, да и подвал в Лиманске способствовал этому. В принципе вот так идея сюжета и родилась.
Для второстепенных квестов (в частности, исчезновение людей в Рыжем лесу, квест с самоубийцей, ограбления главного героя) я брал вдохновение из прочитанных произведений Стивена Кинга, просмотренных различных мистических и психологических фильмов, игры Alan Wake, Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Kona и в особенности из серии игр The Elder Scrolls (в частности, Oblivion).
Стоит также упомянуть некоторые моменты, которые были показаны разработчиками GSC в трейлерах и скриншотах за 2004-2005-й гг. В частности -- атака мутантов на базу Свободы из трейлера E3 2004, битва в Баре из скриншотов 2004-го года и трейлер с атакой на наёмников из трейлера E3 2005 – всё это нашло своё отражение в моде.
Для переосмысленного сюжета в версии 1.2 я черпал вдохновение из диздоков игры за 2002-2003-й гг., а также использовал главную идею старого сюжета Чистого Неба по сценарию Андрея Левицкого. В каком-то даже смысле мод можно назвать восстановлением старой идеи Чистого Неба.
Очень впечатляет. А как проходила работа над модом? Большая ли у вас команда?
Всё, что вы видите в модификации на данный момент, всё делал я сам.
Однако помощи мне было оказано немерено, при том совершенно разными людьми: кто-то мне помогал с движком, кто-то со скриптами, кто-то с диалогами, кто-то идеи давал для сюжета и мода. Один раз мой знакомый у себя дома для меня локацию Бар компилировал (так как у меня видеокарта полетела).
С какими техническими трудностями пришлось столкнуться?
Их была масса. Помимо обычных вылетов, которые правились сразу же, возникали и некоторые безлоговые. Это было в версии 1.0, особенно на локации НИИ Агропром, дело в том, что на ней просто нельзя было сохраняться, на другую локацию перейти – тоже, так как игрой задумывалось автосохранение перед переходом на следующую локацию.
Если честно, я так и не понял, в чём была причина этой вакханалии. Но проблема сама ушла, как только я заново перекомпилировал локацию.
Другой момент – это регулярные вылеты при переходах между локациями, было это связано с самим движком, а именно с надписями в начале загрузки локации. Например: “100 советов для сталкера”. Поэтому пришлось их все вырезать, и все локации нормально начали грузиться. В целом это все основные трудности, но на данном этапе они все решены.
Вадим, поделитесь впечатлениями от релиза самой первой версии мода. Что вы чувствовали, когда выложили в общий доступ мод и пошли первые скачивания и первые комментарии от игроков?
В первые дни было чувство некой возбуждённости и взволнованности, так как я совершенно не знал, как оценят мой мод игроки. Естественно, те забытые мной вылеты и баги всплыли, и они были замечены многими.
Меня это как-то даже напрягало и мне ни за что не хотелось портить людям впечатление от модификации подобными казусами. Поэтому правилось всё очень быстро.
В общей сложности вышло где-то под сотню фиксов (это я так, утрирую). Я остро реагировал на любую критику, даже необъективную, можно сказать, в какой-то мере близко к сердцу воспринимал. Я читал ровно все отзывы на мою модификацию и лихорадил от любой критики.
Мнение игроков - оно для вас важно? Т.е. работая над другими версиями, вы прислушивались к нему? Может даже что-то включали в игру, какие-то здравые идеи или еще что-то?
Работая над версиями 1.1 и 1.2 усиленно прислушивался к мнению игроков. Пытался проработать какие-то моменты, которые многим не нравились. В частности, я урезал поиск предметов. Вырезал старый сюжет ТЧ и в какой-то степени вырезал беготню между локациями.
Сейчас-то в версии 1.3 я уже гораздо больше прислушивался к себе. Необъективную критику я мимо глаз пропускал, а объективную и здравую наоборот - читал охотно.
Мне приходило бесчисленное множество новых идей по поводу мода и в ЛС, и в тему модификации от многих игроков. Какие-то идеи мне не пришлись по нраву, а некоторые наоборот – очень даже привлекли, и именно их я развил в своей модификации, добавив, конечно же, отсебятины.
Вселенная сталкер, что она для вас?
Если я правильно понял вопрос, то, прежде всего вселенная сталкера - это Зона. Мрачная, отталкивающая, агрессивно относящаяся к любой форме жизни. В ней должна быть опасность чуть ли не на каждом шагу!
Никогда нельзя расслабляться, разве что в более-менее мирных лагерях, сидя за костром в лагере под гитару и чекушку после вылазки. Но даже там опасность может настигнуть человека.
В целом я вижу вселенную сталкера такой, какой она планировалась в диздоках разработчиков оригинальной трилогии (2002-2004 гг.) и какой во многом, хоть и в урезанном виде, была представлена игрокам в билде 1935 и финальной версии ТЧ.
В Зоне не должно быть большого количество людей - это не густонаселённый город или федеральный округ. Повстречать какого-то случайного сталкера в Зоне – настоящая редкость и ты даже рад встрече с ним.
Вот закончите с версией 1.3, чем дальше займетесь, если не секрет? Какие планы на будущее?
У меня были мысли по поводу разработки некоего такого спин-оффа, на движе ЗП. Сюжет которого никак не будет связан с сюжетом оригинальной трилогии. Место действия его – где-то в Восточной Европе, время - конец 20 века.
Локация в моде одна, размером примерно с Затон. С множеством новых объектов и небольшим военным или шахтёрским (ещё не решил) городком, который смоделирован на основе заброшенных районов городов Миловице и Божи Дар в Чехии.
Считается, что атмосфера будет симбиозом ЧН и ЗП в билдовской оболочке. Но в планы разработка ещё не входила, я не выделял для неё никакого времени. Готовы только основная идея, обрывки сценария и некоторые 3D-объекты.
Когда выйдет версия 1.3, я планирую завершить английскую локализацию мода, а затем уйти на временный покой от моддинга. Я продолжу усиленно готовиться к сдаче языкового теста IELTS, дописании диплома, подготовке документов для зарубежного вуза и сдаче вступительных экзаменов.
Возможно, ближе к середине лета начнётся разработка нового мода, но я этого никак не обещаю, так как, во-первых, для этого нужна команда.
Создание своей игры с нуля - задумывались ли вы об этом? И если да, то что бы это было? Что-то похожее на сталкер или совершенно другое?
Ну, если честно, то у меня даже некая мечта в жизни есть и цель – работать в компании-разработчике компьютерных игр.
Поэтому я желаю лучше освоить программирование в институте и стать востребованным техническим специалистом. Сюжет написать любой может, а реализовать – не каждый.
Именно поэтому я упомянул возможную новую модификацию. Я хотел разработать её полностью на английском языке и выложить на moddb. Возможно, она, ну и Ветер времени, послужит неким таким портфолио при приёме на работу. Но хотя - кто знает?
Вообще, у меня была такая капитальная идея, которая требует усиленной работы целой команды – создание такого некоего Fallout или The Elder Scrolls на движке сталкера. База для такой идеи уже есть – это Call of Chernobyl.
Игрок – абсолютный незнакомец без прошлого и имени. Просто оказывается в Зоне без всяких на то причин и вляпывается в различные передряги. Основной сюжет и бесчисленное число побочных квестов, которым уделено основное внимание (например, целые сюжетные длинные ветки за группировки Зоны, противостояния кланов и т.п.).
В самом начале открыты абсолютно все локации, а идеально – мир бесшовный. Подзагрузки требуют только места скопления сталкеров или сюжетные какие-то подземелья и объекты.
Если когда-нибудь я в числе других людей и приступлю к разработке нашей собственной игры, то в какой-то степени я уверен, это будет похоже на сталкер.
Может быть, что-то на движке Unity, функционал которого гораздо шире, чем в X-Ray, по моему мнению.
Вадим, очень рад, что удалось с вами поговорить. Желаю вам успеха и новых идей! И, конечно, хочется услышать от вас пожелание - а может и совет людям, которые только начинают свой путь в моддинге.
Вам спасибо! Такие вопросы даже помогают узнать больше о самом себе. Вашему порталу я желаю и дальше оставаться таким продвинутым, каким он сейчас и есть.
В моддинге я бы не назвал себя прямо-таки опытным модостроителем, но могу посоветовать начинающим людям следующее – всегда адекватно реагируйте на любую критику, даже самую агрессивную.
Никогда не пытайтесь сделать мод, подстраиваясь под мнения других игроков. Так как в моде, я так думаю, многим интереснее увидеть именно авторское видение вселенной сталкер. Всегда найдутся люди, которым модификация не понравится. Даже если вы подстроитесь под ту часть, мнению которой вы больше всего прислушивались, то растеряете другую часть, которой ваша модификация нравилась такой, какой она и была первоначально. Нужно руководствоваться именно своими идеями, именно своим видением игры сталкер.
И последнее – всегда стараться делать мод качественным, без косяков, без вылетов, без орфографических ошибок в диалогах, без наполнения типичными квестами, если мод сюжетный. Самое главное – в моде должна быть какая-то изюминка, уникальность, отличие от других модификаций. Советы более чем очевидные, но иногда некоторые люди такие вещи игнорируют.
Беседу проводил Дмитрий Джуган.