Перейти к содержанию
  • LIVE

    СТРИМ ПРЯМО СЕЙЧАС!

    Тема эфира: Atomic Heart: Кровь на хрустале 🔴 Stream #2 - ФИНАЛ ИСТОРИИ!

  • Shadow of Chernobyl: Update 2.0 - Отчет за май 2026

    sXPb0I8YEPHDMflIp_shiSSgu_t4B77WK7hdlz8s


    Автор «Shadow of Chernobyl: Update 2.0» выпустил майский видеоролик с процесса разработки. Очередной выпуск посвящён оружейной теме, ремонту и прокачке снаряжения, улучшенному контроллеру персонажа, графике и интерфейсу:

    • Работа по оружейной части в данный момент находится в приоритете — активно дорабатываются конфиги, модели и текстуры, вводятся новые механики. Проблема оружейки кроется в использовании системы из «Gunslinger Mod», когда все модули изначально есть на оружии и скрыты, а так же секции прицелов в конфиге, из-за чего оружие исчезало и появлялось в окне улучшения. Автор мог бы перевести всё на систему аттачей, но сейчас не видит смысла тратить время и переделывать уже готовое, когда игрок разницы не заметит, поэтому достаточно решить упомянутую проблему с оружием путём его обновления, а не полной замены;

    • Система прокачки снаряжения, написанная с нуля подразумевает планирование от игрока — как в ЧН и ЗП в окне прокачки нельзя осуществить апгрейд всех веток. Одно улучшение может заблокировать альтернативное улучшение и всю последующую ветку. Осуществить прокачку можно как стандартным путём через техника и поиск инструментов, так и вручную путём поиска флешек с данными и прокачкой на верстаке;

    • Система починки и чистки оружия через ремнаборы реализована прямо в инвентаре с отображением таймера и полоски прогресса, не загораживая инвентарь дополнительным окном. Скорость и процент постепенного ремонта зависит от продвинутости набора, однако процесс можно прервать и продолжить, не теряя уже достигнутый результат;

    • Новый опциональный контроллер персонажа призван добавить реалистичную инерцию при перемещении с влиянием массы тела, сделав шаги игрока обдуманными, а игру плавнее. Прыжок становится особым действием в бою и при паркуре, ведь персонаж не может менять направление в полёте и следует заданной траектории. Лёгкая броня оставляет персонажа манёвренным и быстрым, а тяжёлая защищённым, но менее мобильным. Как было упомянуто контроллер всегда можно отключить, если игроку по душе более аркадное передвижение;

    • По части графики все материалы переведены на PBR-основу, дающую более корректное и приближенное к реальности изображение без лишних пересветов. Дерево выглядит как дерево, а металл как металл и, при этом, каждая поверхность имеет свою отражающую способность. Если раньше экранные отражения накладывались поверх уже готовой картинки даже там, где не должны быть и выглядели одинаково, то теперь они стали частью освещения и рендерятся исходя из свойств материала, которые также могут измениться от условий, например, дождя;

    • Дальний туман перестал быть постоянной дымкой, которая привязана к камере игрока и объекты могут реалистично рассеиваться в густом тумане, вдобавок учитывающий цвет освещения. Для тумана реализована трассировка лучей, которая просчитывает окружение и не даёт ему образоваться там, где он не должен быть;

    • Звезды теперь не часть скайбокса, а отдельный шейдер, который просчитывает местоположение каждой точки на небе, позволяя им оставаться чёткими, мигающими, с возможностью перекрытия облаками скайбокса;

    • Тени теперь используют метод фильтрации Nvidia PCSS, который создаёт имитацию реальных теней с чёткой границей у основания тени и постепенным размытием по мере отдаления. На общее размытие и чёткость влияют погодные условия — тени при затянутом облаками небе рассеянные, а при безоблачной максимально чёткие. Для излишне резких теней от динамических источников используется новый шейдер размытия;

    • Улучшено переотражение света от источников и добавлена новая реализация блюра, применяемая и для затенения объектов Ambient Occlusion;

    • Интерфейс приобрёл околофинальный вид с мелкими изменениями — например, появился дополнительный слот под пистолеты и увеличен размер сетки иконок с 50×50 до 100×100, чтобы иконки теряли намного меньше детализации при уменьшении в интерфейсе;

    • На выбор худа игроку предоставлено несколько режимов, включающий стандартный худ с миникартой и без или с динамическим отображением элементов, а так же новый режим BHS (Balli-Health System) с миникартой и без. BHS была представлена ранее с системой здоровья конечностей, но теперь её можно вывести как базовый худ на замену стандартному, где полоска общего здоровья отображается на силуэте персонажа вместе с состоянием конечностей.

    Отдельно стоит затронуть зимний режим, для которого автор переработал заснеживание поверхностей в реальном времени, придав системе неравномерное скапливание снега и процедурный шум. Появилась и новая система — образование полноценных сугробов, которые расставляются автоматически исходя из рельефа.



    Посмотреть на ВК Видео


    • Лайк 1

    Авторизация  

    Читайте также



    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти
    кекарь

    чёт разработка совсем затянулась и никаких слов о релизе собственно 2.0, только обнова для уже существующей версии, что печально, я то думал "ну раз не в марте, то уж в мае то готово будет, а то 5 лет с анонса прошло", печально как-то за проект, он как будто свалился в ловушку переделывания уже готового в которой погибают многие проекты

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Мольфар
    9 минут назад, кекарь сказал:

    свалился в ловушку переделывания уже готового в которой погибают многие проекты

    Переделывания - это свидетельство того что у разработчика глаза горят. Плюс тесное взаимодействие с аудиторией и учёт их мнения касательно конкретных аспектов. В данном случае были побеждены действительно многолетние проблемы игры - плоский туман и текстурная зима. Ради таких революционных фич стоит ждать и надеяться. 

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    кекарь
    1 час назад, Мольфар сказал:

     В данном случае были побеждены действительно многолетние проблемы игры - плоский туман и текстурная зима. Ради таких революционных фич стоит ждать и надеяться. 

    ну хз, это уже как по мне из разряда тех фич, которые замечают и которые заботят только разбирющиеся в деле профессионалов, для большинства обычных игроков, это что-то малозначимое и навряд-ли кто-то будет вспоминать этот мод из-за по-новому сгенеренового террейна сугробов или немного изменившегося тумана или чуть улучшенного контроллерпа передвижения по сравнению с другими модами.
    Понятно что всё это делается в свободное время на энтузиазме, да и жизненые обстоятельства, ясное дело, вносят свою лепту но меня тревожит, что это уже, наверное, даже не 20-й проект на моей памяти в котором автор начинает говорить мол: "вот увидел недочты и решил ипсравить/сделать заново" и по-итогу разработка затягивается, какие-то крупные, важные для проекта фичи не пилятся, а переделывается вроде как и так нормально работавшее и в конечном итоге мод вообще отменяется. 

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



  • Скачать моды

  • AP-PRO.RU в социальных сетях

                


Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования