Перейти к содержанию
  •  Новости S.T.A.L.K.E.R.   Моддинг  Новости S.T.A.L.K.E.R. 2  Интервью  Официальные новости

  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.

    Моддеры воссоздают карту из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на платформе игры DayZ. Уже к текущему моменту были реализованы такие локации, как "Дикий остров", "Террикон" и "Залесье" и "Маковое поле". Будут и знакомые территории Кордона, Бара, Дикой территории и других мест. Во избежание любых проблем с авторским правом 3D-художники проекта самостоятельно создали все объекты карты, помимо тех, на которые авторское право не распространяется, а также с нуля реализовали экипировку, похожую на оригинальную.
    Посмотреть на VK видео
    Разработкой карты занята команда Andromeda Project, а задействоваться она будет на одноимённых серверах в формате Role Play. Сервера с новой картой уже открыты. Стоит заметить, что разработка локации еще продолжается, поэтому ролик пока не отражает финального качества.

    Вышел второй патч «1.0.2» для трилогии «S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone - Enhanced Edition».
    Данный патч направлен на исправление визуальных проблем, а также проблем с вводом на ПК. Подробный список исправлений включает следующее:
    • Исправлены различные проблемы с внешним видом NPC;
    • Исправлена проблема, не позволявшая игрокам привязывать пользовательские кнопки для мыши;
    • Реализован первый этап исправлений проблем, вызывающих размытость изображения;
    • Исправлено несколько проблем, связанных с рендерингом SSGI (Screen Space Global Illumination), которые вызывали визуальные искажения и размытость.
    Чтобы изменения вступили в силу надо сменить графические настройки на "средние", после чего вернуть и применить максимальные настройки с последующей перезагрузкой игры.

    Вышел первый патч «1.0.1» для трилогии «S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone - Enhanced Edition»:
    «Всем сталкерам, исследующим Зону в S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy Enhanced Edition.
    Сегодня мы выпускаем патч 1.0.1. Мы прислушиваемся к вашим отзывам и активно работаем над улучшением Enhanced Edition. Спасибо, что поделились своими мыслями о S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy Enhanced Edition, это помогает нам в нашей цели сделать игру лучше» — сообщили разработчики на своих ресурсах.
    Первый патч включает в себя следующие исправления:
    • Игры не будут вылетать при запуске на неподдерживаемом оборудовании ПК и будут выдавать четкое всплывающее сообщение (пока только на английском языке) о том, что графический процессор не соответствует минимальным системным требованиям;
    • Исправлено несколько популярных сбоев на платформах ПК, Xbox и PlayStation.
    • Исправлена проблема сохранения игры в определенных локализациях системы;
    • Исправлены проблемы с сохранением и хранением данных конфигурации;
    • Исправлены проблемы с отсутствующей геометрией на нескольких уровнях (например игроки уже обнаружили, что стелла ЧАЭС вернулась на своё место).


    Состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy - Enhanced Edition. Переиздание включает в себя обновлённые игры серии, Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти, которые появятся бесплатно у всех обладателей оригиналов. Старые версии игр также останутся в библиотеке.
    Описание издания в Steam:
    Тень Чернобыля Enhanced Edition:

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl — первая часть Legends of the Zone Trilogy, с которой началась история. Добро пожаловать в бывшую зону отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС… самое опасное место на Земле. Примерь на себя роль Меченого, столкнись с мрачными тайнами, аномальными радиационными угрозами и моральными дилеммами — ведь именно твои решения определят судьбу в этом захватывающем и мрачном научно-фантастическом повествовании.
    - Атмосферные визуальные улучшения, включая лучи света (God Rays), динамические экранные отражения (Dynamic Screen Space Reflections) и расширенные эффекты глобального освещения.

    - Переработанные шейдеры воды, обновлённые скайбоксы и эффекты влаги.

    - Улучшенная графика с обновлёнными текстурами для большей детализации персонажей и окружения.

    - Обновлённые модели и угол обзора оружия.

    - Многочисленные исправления ошибок и улучшения качества игры.

    - Полная поддержка контроллера.

    Чистое небо Enhanced Edition:

    S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky — вторая часть «Легенд Зоны», раскрывающая события, предшествующие первой игре. Благодаря возможности напрямую влиять на расстановку сил через Войны группировок, ты вживаешься в роль Шрама — закалённого наёмника, каким-то образом способного выживать во время смертоносных Выбросов. Прорывайся к Чернобыльской АЭС сквозь радиацию, аномалии, врагов, мутантов и охваченную конфликтами Зону.
    - Атмосферные визуальные улучшения, включая лучи света (God Rays), динамические экранные отражения (Dynamic Screen Space Reflections) и расширенные эффекты глобального освещения.

    - Переработанные шейдеры воды, обновлённые скайбоксы и эффекты влаги.

    - Улучшенная графика с обновлёнными текстурами для большей детализации персонажей и окружения.

    - Обновлённые модели и угол обзора оружия.

    - Многочисленные исправления ошибок и улучшения качества игры.

    - Полная поддержка контроллера.

    Зов Припяти Enhanced Edition:

    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat рассказывает историю агента Службы безопасности майора Дегтярёва, который расследует судьбу пропавшей экспедиции. Наполненная яркими персонажами, незабываемыми побочными историями и духом настоящей свободы, эта часть дарит мощное и эмоциональное завершение Legends of the Zone Trilogy.
    - Атмосферные визуальные улучшения, включая лучи света (God Rays), динамические экранные отражения (Dynamic Screen Space Reflections) и расширенные эффекты глобального освещения.

    - Переработанные шейдеры воды, обновлённые скайбоксы и эффекты влаги.

    - Улучшенная графика с обновлёнными текстурами для большей детализации персонажей и окружения.

    - Обновлённые модели и угол обзора оружия.

    - Многочисленные исправления ошибок и улучшения качества игры.

    - Полная поддержка контроллера.

    Сравнение с оригиналом:

    Премьерный стрим от AP-PRO:


    S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone — Enhanced Edition выйдет 20 мая!
    Переиздание классической трилогии с некоторыми техническими улучшениями выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Причем сообщается, что это будет бесплатное обновление для тех, кто уже является обладателем оригинала.
    - S.T.A.L.K.E.R.: Расширенное издание трилогии Legends of the Zone — путешествия, с которых все началось, в расширенном масштабе для нового поколения. Испытайте определяющую серию шутеров на выживание с улучшенными визуальными эффектами. Примите во внимание одиночество и навязчивую пустыню этих радиоактивных и аномальных земель, поскольку они — ваши единственные надежные спутники в ваших экспедициях, которые сейчас более захватывающи, чем когда-либо прежде.
    В трех главах возьмите на себя роли легендарных сталкеров, чей выбор определяет судьбу Зоны. Перенесите ее ужасы. Станьте свидетелем ее странных чудес. И прежде всего — продержитесь достаточно долго, чтобы стать легендой - сообщается в пресс-релизе.
    Посмотреть на VK видео

    Системные требования и основные факты о S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy Enhanced Edition:
    - Появятся достижения на всех платформах;
    - Расширенное издание S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy будет доступно 20 мая 2025 года на Xbox, PlayStation и ПК на GOG, Epic Games Store и Steam. Все владельцы игры получат отдельное издание S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy Enhanced Edition в своих библиотеках Steam и GOG, которое будет доступно для скачивания немедленно. Если у вас нет полной коллекции, вы получите обновленную версию только для тех игр, которые есть в вашей библиотеке. Если в вашей библиотеке нет классических игр S.T.A.L.K.E.R., но вы хотите купить игры или коллекцию, вы получите три классические игры бесплатно при покупке расширенного издания трилогии S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone.
    - Имеются визуальные улучшения включающие в себя обновленные скайбоксы, улучшения объемных лучшей и общей системе освещения, а также улучшенные отражения от поверхности, включая эффекты намокания.Улучшены 3D-модели для NPC и оружия. Кроме того, текстуры были масштабированы и улучшены для большей детализации. Были обновлены некоторые элементы пользовательского интерфейса, чтобы улучшить удобство использования как на ПК, так и на консолях.
    - Есть небольшие улучшения по звуку и управлению;
    - Мультиплеера не будет;
    - Русской озвучки не будет, но есть локализация текста;
    - Улучшенное издание будет доступно в тех же регионах, что и S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля;
    - Физического издания не будет. Только цифровое;
    - Обновлённое издание будет поддерживать 4K на ПК и консолях текущего поколения, а также ультра-широкие мониторы;
    - Версия для ПК будет поддерживать только технологию масштабирования FSR;
    - Для каждой отдельной игры в коллекции требуется примерно 10 ГБ места на диске.
    - Никакого дополнительного контента не будет;
    - Игры оптимизированы под Steam Deck.
    Также опубликованы отдельные трейлеры к каждой части трилогии:
    Тень Чернобыля
    - Перенеситесь в Зону, где все началось. Ремастер S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в рамках трилогии Legends of the Zone, открывающей новую эру культового шутера на выживание. Благодаря улучшенным визуальным эффектам мрачный, атмосферный мир игры теперь выглядит более четким и завораживающим, чем когда-либо. Следуйте за историей Меченого через запутанный мир радиации, аномалий и соперничающих сталкеров — место, где каждый шаг может стать для вас последним.
    Посмотреть на VK видео
    Чистое небо
    S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — приквел истории, в котором в роли закаленного в боях Шрама вы будете пробиваться через Зону, где бушует война. Влияйте на войны фракций и формируйте хрупкие союзы и соперничество, которые определяют, кто выживет в постоянно меняющихся битвах на этих аномальных землях.
    Теперь он преобразился благодаря улучшенному освещению, божественным лучам, отражениям и глобальной иллюминации, которые усиливают легендарную атмосферу Зоны.
    Посмотреть на VK видео
    Зов Припяти
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти подводит трилогию "Легенды зоны" к впечатляющему завершению. Встаньте на место майора Дегтярева, агента специальной службы, посланного глубоко в Зону, чтобы раскрыть правду о пропавшей военной операции.

    Теперь Зов Припяти возвращается более атмосферным, чем когда-либо, с улучшенным освещением, глобальной иллюминацией и отражениями, которые придают новую глубину каждой локации. Путешествуйте по захватывающим, только что исследованным ландшафтам, переживите новые смертельные опасности и станьте свидетелем еще невиданных чудес.
    Посмотреть на VK видео

    Бывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры.
    ***
    Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой:
    "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи".
    И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать.
    Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения.

    "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ".
    Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ".
    Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ".

    Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ".
    Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева.
    "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов.

    "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ".
    Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил.
    "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ".

    Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир".
    Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто".

    Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого".
    В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ".
    Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым".

    Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора.
    "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ".
    К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ".
    Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино".
    Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр.

    "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ".
    Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля.
    Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину".

    Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ".
    Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. 

    Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ".
    Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?"
    Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ".
    Оригинальная статья

    На AP-PRO Showcase 2024 показали первый тизер грядущего фанатского 3D-сериала по S.T.A.L.K.E.R. под рабочим названием «И Небо Содрогнёт». Вся работа авторами ведется в Blender, а каждая серия будет идти по 10-12 минут. Создатели стараются использовать только свои модели и текстуры. Тизер является не финальной картиной.

    По сюжету, главный герой по кличке Ветер, в прошлом опытный Сталкер, наученный горьким опытом в Зоне, решил вернуться на Большую Землю. Спустя 2 года объявился старый друг, с которым они прошли огонь и воду. Тот предложил контракт на не пыльную работу в Зоне отчуждения - в безопасном бункере ученых выполнять мелкие поручения.

    2 октября 2024 года исполняется ровно 15 лет со дня выхода игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти!

    Студия GSC Game World поздравила игроков с 15-летием со дня выхода S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти:

    - Друзья, прошло 15 лет. Время летит быстро, даже быстрее, чем вертолеты, которые в тот день ныряли в неизвестность. Их путешествие проложило путь, по которому позже пойдет множество умов, каждый из которых надеялся раскрыть тайны Припяти. Секреты оставались незапятнанными и не хотели, чтобы “Фарватер” контролировал их, такова природа Зоны. Но прогресс никогда не останавливается.

    Несмотря на то, что “Фарватер” потерпел неудачу, в некотором роде он оказал огромное влияние на будущее Зоны и, самое главное, на будущее науки. Эти отважные пилоты заложили фундамент для новой яркой эры человечества. Именно благодаря им у нас здесь самое передовое научное учреждение в Зоне.

    НИИЧАЗ позаботится о том, чтобы их жертва не была забыта! С 15-летием, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - говорится в тексте обращения.

  • Скачать моды

  • AP-PRO.RU в социальных сетях