Перейти к содержанию
  •  Новости S.T.A.L.K.E.R.   Моддинг  Новости S.T.A.L.K.E.R. 2  Интервью  Официальные новости

  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2

    Вышел небольшой патч «1.3.1» для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля», который направлен на решение проблем с миссиями и технической частью игры:
    • Основная история, побочные задания и встречи
     - Исправлена ошибка, из-за которой Шрам мог отсутствовать в лаборатории X-17 во время миссии «Видения истины»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой этап миссии «Получить контрольный излучатель у техника» миссии «Рассвет нового дня» не мог быть начат из-за смерти техника Powerplug;
     - Исправлена ошибка, из-за которой цель миссии «Найти Духа» не могла закончиться, если игрок снова поговорит с Духом сразу после первого диалога во время миссии «Граница»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Погоня за призраками» не могла быть продолжена после активации оборудования башни;
     - Исправлена ошибка, из-за которой цель миссии «Поговорить со Шрамом» не могла быть выполнена некоторыми пользователями, если Рихтер погиб во время миссии «Дорога к фундаменту»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог упасть в шахту лифта без возможности выбраться во время миссии «Пусть никто не уйдёт обиженным»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой цель «Проникнуть в подземную лабораторию» могла начаться без получения излучателя от техника Powerplug во время миссии «Рассвет нового дня»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой Дубный мог пропустить камеру Фауста во время миссии «По горячим следам»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой двери в подземный туннель и локацию D могли быть закрыты для некоторых игроков во время миссии «Еще раз к пролому»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Темные времена» могла быть заблокирована из-за смерти Ярла;
     - Исправлена ошибка, из-за которой NPC мог заблокировать вход на наблюдательный пункт во время миссии «Нападение на Дугу»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой диалог с Рузвельтом не начинался во время миссии «Легенды Зоны»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой дверь в локацию «Лесное хозяйство» могла быть заперта в начале миссии «Экстремальная простота»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой NPC монолита могли войти в безопасную зону в Припяти во время миссии «Дорога к фундаменту»;
     - Исправлена ошибка, из-за которой тело Рихтера могло отсутствовать после боссфайта с Коршуновым.
    • Техническая часть
     - Исправлена ошибка, из-за которой NPC не могли вернуться в назначенные им места после выброса;
     - Исправлена ошибка, из-за которой звуковой эффект входа в аномалию Ребра мог зацикливаться и повторяться каждые 10 секунд;
     - Исправлена ошибка, из-за которой перекрестие нельзя было отключить через настройки;
     - Исправлена ошибка, из-за которой все действия перетаскивания выполнялись с задержкой в любом контейнере предметов в локации НТЦ Малахит;
     - Улучшено позиционирование озвучки. Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог слышать голос только через один наушник;
     - Исправлена ошибка, из-за которой выделение предмета не переходило на следующий предмет при обыске с помощью геймпада;
     - Исправлено множество ошибок EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION и других сбоев.

    Для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» вышел глобальный патч «1.3» весом ~47 ГБ, который вносит более 1200 различных изменений и исправлений во все аспекты игры:
    — сообщили разработчики в своём письме.
    Список изменений:
    • Искусственный интеллект и бой.
    - Движения мутантов во время боя стали более плавными;
    - Улучшена реакция NPC на звук шагов;
    - Улучшено поведение засады для мутантов, когда игрок прячется за объектом или на объекте;
    - Исправлена ошибка, из-за которой мутанты не атаковали других NPC, когда игрок находился в безопасной зоне;
    • Баланс.
    - Ребаланс архиартефактов:
    — Странная вода: снижена защита от радиации.
    — Странный гайка: увеличена скорость остановки кровотечения, еще больше замедлено лечение с экипированным артефактом.
    — Странный цветок: увеличен эффект маскировки запаха.
    — Странный шар: увеличен прирост выносливости, увеличен максимальный вес артефакта, но замедлен прирост веса при попадании в него.
    — Странный чайник: ослабление, получаемое от потребления пищи, теперь не является случайным и соответствует определенному типу пищи.
    — Энергетические напитки Non-Stop Limited Edition теперь имеют дополнительный особый эффект при использовании с Странным чайником.
    - В среднем встречи в A-life стали немного более редкими;
    - Ослаблена базовая защита от аномального урона для «боевых» доспехов;
    - Усилена защита от аномального урона для «научных» комплектов;
    - Слегка переработан урон от аномалий для различных аномалий;
    - Увеличен урон от разрушаемых взрывных объектов;
    - Исправлена ошибка, из-за которой артефакт «Странный цветок» изначально находился в высушенном состоянии, а не в активном после того, как его подняли;
    - Увеличена общая прочность уникального оружия, найденного во время миссий.
    • Исправления ошибок, сбоев и производительности.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли постоянно накапливать эффект неэкипированных артефактов;
    - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли использовать спринт после хаотичного движения;
    - Исправлена проблема, из-за которой некоторые пси-фантомы слепых собак оставляли ложные следы;
    - Исправлен сбой, вызванный зомбированием NPC;
    - Исправлена проблема, из-за которой разграбление некоторых сюжетных NPC могло блокировать миссию;
    - Исправлена проблема, из-за которой игроки могли оказаться запертыми внутри станции рейнджеров;
    - Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты сонливости могли сохраняться постоянно, если сохранение было сделано во время основной сюжетной линии;
    - Исправлена проблема со светом от фонариков в кат-сценах;
    - Исправлена проблема, из-за которой высокоранговые NPC могли появляться в локации Деревня новичков;
    - Призрачные сталкеры, появляющиеся под воздействием пси-эффекта, больше не могут наносить урон другим NPC, бросая гранаты;
    - Исправлена проблема, из-за которой HUD иногда становился прозрачным после закрытия инвентаря или завершения кат-сцены;
    - Исправлены визуальные ошибки в костюмах персонажей (растяжение текстур, вызванное неудобными позами анимации);
    - Исправлены проблемы с утечками памяти при навигации по меню инвентаря/добычи (например, открытие тайника игрока на Ростоке);
    - Исправлены проблемы, из-за которых NPC застревали на одном месте и мешали движению игрока;
    - Исправлена проблема, когда устройство вывода сбрасывалось после перезапуска игры;
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC-гид отсутствовал на станции Янов после разблокировки региона Припять;
    - Обновление пользовательского интерфейса: исправлены проблемы локализации, улучшена стабильность, устранены визуальные ошибки в виджетах, исправлено повреждение текста и SFX для более плавного опыта;

    • Основные и побочные задания, встречи в открытом мире.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог завершить миссию «Побег из клетки» скрытным путем из-за NPC с высоким уровнем восприятия;
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог уничтожить глушитель до начала миссии «Во имя науки»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой цель «Побег с химзавода» не выполнялась, если звонок от Стрелка или Шрама прерывался громкоговорителем во время миссии «Побег из клетки»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой не появлялось новой цели журнала, а миссия «Темные времена» зависала после убийства NPC Ярла;
    - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Око бури» не продвигалась после достижения генераторов;
    - Исправлена ошибка, из-за которой побочная миссия «Большой куш» не продвигалась, если выброс происходил, когда игрок находился на автостоянке;
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог обыскать тело Фауста после получения звонка от Шрама во время миссии «Видения истины»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC Фома мог стать неуязвимым во время миссии «Преследование призраков»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой миссия встречи с NPC Headlight около архианомалии Бульба не начиналась после завершения миссии Соловьиная охота;
    - Исправлена ошибка, из-за которой Ярик Мангуст был враждебен к игроку во время миссии За науку!;
    - Исправлена ошибка, из-за которой ошейник Снорка не считался собранным, если Снорк был убит не персонажем игрока во время миссии Во имя науки;
    - Исправлена ошибка, из-за которой Коршунов мог исчезнуть в начале 2-й фазы битвы с боссом во время миссии Down Below;
    - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Все, что осталось» не отменялась после смерти Матеуса, что приводило к появлению лишних маркеров на местоположении артефакта;
    - Исправлена ошибка, из-за которой Акопян не мог взаимодействовать на автостоянке во время миссии Большой куш;
    - Исправлена ошибка, из-за которой дощатые мосты, ведущие к камере Фауста, были разрушены для игроков, впервые прибывших на базу Полдня во время миссии По горячим следам;
    - Исправлена ошибка, из-за которой миссия встречи на химзаводе с вартовцами, стреляющими в плоть, зависала после выманивания мутантов;
    - Исправлена ошибка, из-за которой Джампер и Блюиш иногда погибали во время миссии «По горячим следам»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой дверь в лесное хозяйство была заперта во время миссии «Экстремальная простота», если игрок сталкивался с выбросом, покидая болота;
    - Исправлена ошибка, из-за которой квестовый NPC мог отвлекаться на врагов с A-life во время миссии «Три капитана»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой баюн в воротнике находился в центре заключения вместо лодочного домика во время миссии «Незначительный инцидент»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог пройти миссию, если артефакт «Сердце Чернобыля» был добыт непосредственно в слоте артефакта с тела Стрелка;
    - Исправлена ошибка, из-за которой Рихтер мог быть неинтерактивным в локации «Шлаковая куча» во время миссии «Назад к шлаковой куче»;
    - Исправлена ошибка, из-за которой доктор Щерба мог быть мертв для некоторых игроков во время миссии «В поисках былой славы»;
    - Исправлены ошибки с некоторыми маркерами миссий, которые отображались некорректно;
    - Исправлена проблема, которая могла остановить прогресс миссии Побег с химического завода;
    - Исправлена проблема, из-за которой игроки могли продать ключ от Северного контрольно-пропускного пункта, что делало его недоступным для прохода;
    - Исправлены проблемы с целями миссий Помогите Припою и Поговорите с Припоем;
    - Исправлена проблема, из-за которой подсказка для взаимодействия с Рихтером могла отсутствовать после защиты Янова во время миссии Граница;
    - Исправлена проблема, когда Рихтер останавливался в начале пути через реку во время миссии Через долину смертной тени;
    - Исправлена проблема, из-за которой двери в подземный туннель и Локацию D могли быть закрыты во время миссии Еще раз к прорыву;
    - Исправлена проблема, из-за которой игрок мог оставаться в закрытой локации после кат-сцены в миссии Опасные связи;
    - Исправлена проблема, из-за которой диалог с профессором Озерским был недоступен, если игрок убивал бойцов Искры во время миссии Незначительный инцидент;
    - Исправлена ошибка, из-за которой Далин мог отсутствовать в лазарете на локации Химический завод во время миссии «Побег из клетки».
    • Технические обновления.
    - Добавлено несколько новых экранов смерти, которые различаются в зависимости от причины смерти;
    - Улучшена лицевая анимация в основной линии;
    - Улучшено аудиопрепятствие для звуков мутантов;
    - Улучшено позиционирование различных звуков;
    - Добавлена новая ночная музыкальная тема для Slag Heap;
    - Добавлена музыка для лифта в НИИЧАЗ;
    - Добавлены отсутствующие локализации для обучающих программ;
    - Добавлены описания, объясняющие разницу между бронебойными и экспансивными боеприпасами;
    - Улучшены некоторые отверстия от попадания пуль;
    - Улучшена видимость врагов в ночное время за счет увеличения интенсивности фонарей NPC;
    - Улучшены тени, отбрасываемые фонариком игрока;
    - Несколько насадок и улучшений были перемещены из «точки невозврата» в конце игры в тайники Припяти;
    - Обновления и исправления анимаций движения и стрельбы NPC;
    - Добавлена возможность изменить кнопку атаки оружием ближнего боя в настройках управления;
    - Добавлены дополнительные анимации бездействия для NPC с оружием в руках;
    - Добавлены новые визуальные эффекты животным и новый тип визуальной аномалии.
    • Руководство игрока и игровые настройки.
    - Исправлена проблема с тратой денег во время торговли;
    - Обновлено перекрестие РПГ на HUD;
    - Исправлена проблема, из-за которой режим подствольного огня оставался отображенным на HUD после удаления подствольного гранатомета через контекстное меню в инвентаре;
    - Исправлена проблема, из-за которой навигация с помощью клавиатуры не работала на вкладке «Улучшения» в КПК при переключении с другой вкладки;
    - Исправлена проблема, из-за которой на вкладке «Улучшения» в КПК отображались заполнители вместо значков улучшений;
    - Исправлена проблема, из-за которой виджет счетчика боеприпасов полностью обновлялся при броске гранаты;
    - Исправлено название чертежа преобразования калибра 7,62 на всех языках;
    - Исправлена проблема, из-за которой маркер земли игрока не мог быть установлен, если уже было размещено 10 пользовательских маркеров;
    - Обновлены руководства по купонам и тайнику игрока;
    - Исправлена проблема, из-за которой значки мертвых не отображались на компасе;
    - Исправлена проблема, из-за которой панель быстрых слотов и основных показателей находилась под эффектом размытия в инвентаре;
    - Исправлена проблема, из-за которой перекрестие отображалось некорректно при переключении на гранатомет;
    - Исправлена проблема, из-за которой на вкладке «Заметки» в КПК отображались некорректные длительности аудиозаписи;
    - Исправлена проблема, из-за которой текст для режима стрельбы очередями отсутствовал в виджете выбора предметов;
    - Добавлены отсутствующие краткие названия для определенных типов боеприпасов в счетчике боеприпасов на HUD;
    - Исправлена проблема, из-за которой отображалась подсказка сравнения для артефактов в инвентаре;
    - Исправлена проблема, из-за которой контекстное меню выходило за границы на экранах инвентаря, добычи и торговли;
    - Исправлены проблемы с позиционированием и перекрытием подсказок на карте КПК;
    - Исправлена проблема, из-за которой полоса веса не обновлялась немедленно при экипировке предмета через контекстное меню в инвентаре;
    - Исправлена проблема, из-за которой перетаскивание мыши отключалось, если курсор выходил за пределы карты;
    - Подсказка ввода сделана полупрозрачной, если системное уведомление не является первым в очереди;
    - Номер слота артефакта в подсказке в Снаряжении теперь корректно обновляется после улучшения брони;
    - Исправлена проблема, из-за которой калибр в описании оружия в инвентаре оставался прежним после его изменения у техника;
    - Исправлена проблема, из-за которой HUD иногда становился прозрачным после закрытия инвентаря или завершения кат-сцены;
    - Исправлена проблема, из-за которой некоторые насадки отсоединялись от оружия после помещения в зону обмена игрока во время торговли;
    - Исправлена проблема, из-за которой закрытие меню паузы не вызывало уведомление о задании;
    - Исправлена проблема, из-за которой временная шкала аудиозаписи на короткое время отображалась незаполненной во время прослушивания записи;
    - Исправлена проблема, из-за которой перекрестие отображалось во время диалога;
    - Исправлена проблема, из-за которой кнопка паузы для аудиозаписи не останавливала воспроизведение;
    - Исправлена проблема, из-за которой виджет уведомлений о задании отображал этапы из другой миссии;
    - Исправлена проблема, из-за которой статус улучшения менялся после переключения на другое оружие на вкладке «Улучшения»;
    - Исправлена проблема, из-за которой выбор предмета с помощью геймпада сбрасывал выбор на первый предмет в окне «Добыча»;
    - Добавлена обратная связь контроллера при включении опции вибрации в настройках управления;
    - Изменен внешний вид выделенных строк в меню настроек клавиатуры;
    - Исправлена проблема с прерыванием звука в главном меню после настройки параметров звука;
    - Исправлена проблема, когда экран предупреждения о состоянии здоровья не адаптировался к изменению разрешения;
    - Исправлены локализации на португальском языке;
    - Исправлены локализации на немецком языке;
    - Исправлена проблема, когда устройство вывода было сброшено после перезапуска игры;
    - Исправлена проблема, когда отображались неправильные подсказки при открытии переназначения клавиш в меню настроек управления;
    - Исправлена непоследовательная навигация по клавиатуре в меню настроек;
    - Перенесена настройка «Изменить тип боеприпасов/гранат» из категории инвентаря;
    - Исправлена проблема с неправильным отображением текста для подсказки, когда игрок пытается сохранить игру, когда нет пустых слотов;
    - Исправлена проблема с невозможностью сделать некоторые улучшения ствола с помощью геймпада на оружии СПСА-14 и Sledgehamer;
    - Исправлена проблема, когда в каждой группе оружейных приспособлений отображалось только 3 предмета, даже если в инвентаре было более 3 приспособлений;
    - Удалена возможность торговли с некоторыми NPC на локации Дикий остров;
    - Добавлена возможность менять выбранное оружие с помощью колеса выбора оружия в безопасных зонах;
    - Исправлена проблема, из-за которой было невозможно взаимодействовать с мертвыми телами после загрузки сохранения, сделанного, когда другой NPC обыскивал тело;
    - Исправлена проблема, из-за которой кожа монстра могла светиться, будучи освещенной фонариком игрока;
    - Добавлена возможность изменить кнопку атаки оружием ближнего боя в настройках управления;
    - Исправлена проблема, из-за которой расходные материалы, удаленные из быстрых слотов, автоматически добавлялись повторно после открытия и закрытия меню паузы;
    - Исправлена проблема, из-за которой подсказки инвентаря отображались как неактивные после переключения ввода с KBM на геймпад;
    - Исправлена проблема, из-за которой броня с сохраненными артефактами исчезала после перемещения ее в первый слот инвентаря;
    - Исправлена проблема, из-за которой элементы HUD могли исчезать после открытия и закрытия.

    Изменения в регионах и локациях
    • Затон.
    - Незначительные улучшения уровня в локации Шевченко;
    - Исправлена проблема с исчезающими стенами крыльца здания в локации Опачичи;
    - Исправлена проблема, когда NPC не могли покинуть грузовой контейнер в локации Шевченко;
    - Улучшения уровня в локации Львов;
    - Улучшения уровня в локации Скадовск;
    - Улучшения уровня в локации Икар;
    - Скорректировано положение кровососов в локации Вентиляция;
    - Улучшения уровня в Лагере Икар;
    - Отполирован ход миссии для встречи с наемниками и снайпером в локации Плато;
    - Улучшения уровня в Колхозе Куповатое;
    - Исправлена проблема с застреванием ящика в шкафчике в локации Ремонтная набережная;
    - Улучшения уровня в локации продовольственный магазин;
    - Исправлена проблема, когда полтергейст мог следовать за игроком по карте в одной из встреч;
    - Сделано убежище Портовый кран около Султанска доступным перед миссией Три капитана;
    - Улучшения дизайна уровня в регионе Затон;
    - Убрана возможность попасть на Базу Чистого Неба до того, как это позволит основная миссия;
    - Скорректирован внешний вид лагеря Икара после Сигнала.
    • Кордон.
    - Улучшенный дизайн уровня хижина лесника;
    - Улучшенный дизайн уровня в локации Mindscrew;
    - Улучшенные уровни детализации ландшафта около локации Туннельный лагерь;
    - Улучшенные уровни детализации ландшафта около локации Mindscrew;
    - Улучшения дизайна уровня в Пещера Смерти;
    - Улучшения дизайна уровня Деревня новичков.
    • Свалка.
    - Улучшения дизайна уровней в локации Slag Heap;
    - Улучшения дизайна уровней в локации Трансформаторная будка у старой стены;
    - Незначительные улучшения дизайна уровней в локации Фабрика;
    - Исправлено несколько незначительных проблем с левитацией и застреванием объектов в локации Фабрика;
    - Исправлена проблема с застреванием тайника через потолок в локации Центральный лифт;
    - Исправлена проблема с неработающим радио в локации Депо;
    - Исправлена проблема, когда игрок не мог добыть расходные материалы из печи в локации Глинка;
    - Улучшения дизайна уровней в лаборатории X-18;
    - Улучшения дизайна уровней в локации Mazr;
    - Исправлена проблема с деревом, растущим через ящик в локации Цементный завод;
    - Исправлена проблема с зелеными выделенными зонами над аномалиями Токсичное облако ночью;
    - Улучшения дизайна уровней в локации парковка;
    - Исправлена проблема с видимыми частицами ветра и выбросов в убежище в локации Brood;
    - Исправлена проблема, когда колючая проволока не накладывала эффект кровотечения на игрока в локации Скадовск;
    - Исправлена проблема, когда отверстия от пуль не отображались на некоторых бетонных стенах;
    - Улучшение уровня на локации Блошиный рынок;
    • Малахит.
    - Улучшения дизайна уровня в техническом туннеле Выжигателя Мозгов;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Янов;
    - Улучшения дизайна уровня в локации НТЦ Малахит;
    - Улучшения дизайна уровня около лаборатории X-17;
    - Улучшения дизайна уровня около Контрольно-пропускного пункта Выжигателя Мозгов;
    - Улучшения дизайна уровня около технического туннеля Выжигателя Мозгов;
    - Улучшенное поведение Химеры в локации VPC Зеркало;
    - Улучшенное поведение NPC в локации VPC Зеркало;
    • Малая Зона.
    - Улучшения уровня в локации Сфера;
    - Улучшения уровня в локации Ребра;
    - Улучшения уровня в локации Залесье;
    - Улучшения уровня в локации баре Залесья;
    - Исправлена проблема, когда значки пересекались со стеной в локации Восточный контрольно-пропускной пункт;
    - Исправлена проблема с пустым КПК в локации Pol Depot;
    - Улучшения уровня в локации Баржа;
    - Улучшения уровня в Pol Depot.
    • Рыжий Лес.
    - Улучшенный дизайн уровня в локации Старая шахта;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Мираж;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Карьер;
    - Улучшения дизайна уровня в регионе Рыжий Лес;
    • Янтарь.
    - Исправлена проблема, при которой лягушки могли появляться в воздухе;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Bright Cable Tunnel;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Поле "мясорубок";
    - Улучшения дизайна уровня в районе Янтаря;
    - Исправлена проблема, при которой зомби-NPC могли появляться внутри стен Научного Бункера.
    • Росток.
    - Незначительные улучшения дизайна уровней в открытом мире;
    - Улучшения дизайна уровней в локации Завод Росток
    - Улучшения дизайна уровней для здания Арены;
    - Улучшения дизайна уровней в локации Арена;
    - Исправлена проблема, из-за которой ключ для разблокировки контрольно-пропускного пункта "Дикий Росток" не появлялся;
    - Улучшения дизайна уровней в регионе Росток.
    • Припять.
    - Улучшения уровня арта в локации Белый дом;
    - Исправлена проблема с парящим стулом в локации Гостиница Полесье;
    - Отполированы LOD для крана возле Припяти;
    - Улучшения уровня арта в локации Дворец Культуры "Энергетик".
    • Градирни.
    - Улучшения уровня в локации Красная крепость;
    - Исправлены проблемы со светом в локации Южная градирня;
    - Улучшения уровня в локации аномалия Огненный вихрь;
    - Исправлена проблема, при которой игрок мог провалиться под локацию Красная крепость.
    • Дикий Остров.
    - Улучшения дизайна уровня в лагере Тихого;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Убежище;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Лесопилка;
    - Исправлено положение нескольких деревянных полок на Диком Острове, чтобы игрок не застревал.
    • НИИЧАЗ.
    - Ускорена смена погоды на ясную во время миссии Давно назревший визит;
    - Улучшена дальность прорисовки листвы при наблюдении с верхних этажей НИИЧАЗ;
    - Отполирован дизайн уровня в локации Молл;
    - Улучшен дизайн уровня в локации Подземелья ARL;
    - Исправлена проблема с отображением отверстий от пуль после стрельбы под крышкой электрического щитка в локации Склад снабжения;
    - Улучшен дизайн уровня в регионе НИИЧАЗ.
    • Химзавод.
    - Улучшения дизайна уровня в локации Железнодорожный узел;
    - Уменьшено количество крыс, появляющихся во время встречи в локации Железнодорожный узел;
    - Улучшения дизайна уровня в регионе Химзавод;
    - Улучшения дизайна уровня в локации Фабрика Агропром.
    • Другие исправления и улучшения.
    - Исправлена проблема с отсутствующим оружием в арсенале генераторов;
    - Улучшен ход миссии для встреч в регионе Горелый Лес;
    - Исправлена проблема с освещением в нескольких затемненных местах в регионе Промышленная зона;
    - Исправлена проблема с текстурами низкого качества в локации Заброшенная усадьба;
    - Улучшены визуальные эффекты Монолита в госпитале во время миссии Акт Милосердия;
    - Улучшен внешний вид электрических панелей;
    - Улучшен технический дизайн металлических платформ с рельсами;
    - Переработан дизайн некоторых знаков с буквами;
    - Исправлена проблема, из-за которой артефакт мог перепрыгнуть в недоступную область в локации POL Depot;
    - Исправлена проблема, из-за которой игрок мог застрять за печами в локации Городская котельная около Дуги.
    • Катсцены и персонажи.
    - Изменена модель доктора Кайманова в катсцене во время миссии Тёмные Времена;
    - Улучшено визуальное качество финальных катсцен после миссии Пусть никто не уйдет обиженным;
    - Незначительные визуальные улучшения катсцены с Рихтером на вершине Террикона во время миссии The Price Goes Up.
    - Исправлена проблема с видимым переходом от катсцены с Рихтером к игровому процессу после завершения миссии До последней капли крови;
    - Исправлена проблема, из-за которой фонарик игрока мерцал во время катсцены со Стрелком в миссии Легенды Зоны;
    - Исправлена проблема с польскими субтитрами, которые не синхронизировались во время вступительной катсцены;
    - Реализован более плавный переход из катсцены с Коршуновым в конце миссии Опасные связи;
    - Добавлена тактильная обратная связь для катсцены с Нимблом во время миссии В поисках проводника;
    - Исправлено несколько визуальных проблем в катсцене во время миссии За ответы приходится платить;
    - Улучшено освещение модели Рихтера в катсценах;
    - Улучшена модель персонажа Агаты;
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC в катсценах не могли моргать;
    - Исправлена проблема, из-за которой полковник Коршунов не совпадал с капсулой Кайманова во время катсцены в миссии «Последний шаг»;
    - Улучшены модели лицевых масок для персонажей-людей;
    - Улучшены модели головных уборов для персонажей-людей;
    - Улучшены текстуры век для моргающих персонажей;
    - Исправлена проблема, из-за которой воспроизводился стандартный звук ходьбы при движении после загрузки сохранения, сделанного с надетым экзоскелетным бронекостюмом;
    - Улучшены модели персонажей NPC в костюмах Сева.
    • Озвучка и локализация.
    - Добавлен отсутствующий справочник по водке и антирадину во французскую локализацию;
    - Исправлены незначительные несоответствия в повествовании для миссий встреч в регионе Свалка;
    - Исправлена опечатка в диалоге с Доцентом во время миссии Среди воров нет чести;
    - Исправлены опечатки в субтитрах относительно LIA в НИИЧАЗ для украинской локализации;
    - Исправлена грамматическая опечатка в описании маркера Stash в Cafe;
    - Исправлена локализация кнопки контекстного меню в инвентаре для экипировки артефакта;
    - Исправлена отсутствующая локализация для нескольких заметок учебник;
    - Исправлена проблема, когда звук диалога NPC воспроизводился по всем каналам на 3D Audio Systems (5.1, 7.1);
    - Переработаны лицевые анимации для NPC Multitool;
    - Переработаны лицевые анимации для NPC Шрама;
    - Переработаны лицевые анимации для NPC на Rostok - Eugene;
    - Переработаны лицевые анимации для Медик в лагере Икар;
    - Переработаны и отполированы лицевые анимации для нескольких NPC;
    - Переработаны и отполированы лицевые анимации для нескольких NPC;
    - Переработка лицевых анимаций NPC Кондёра в украинской локализации;
    - Переработка лицевых анимаций NPC Шрама в украинской локализации;
    - Переработка лицевых анимаций NPC Доктора Кайманова в украинской локализации;
    - Переработка лицевых анимаций NPC Доктора Далина в украинской локализации.
    • Звук и музыка.
    - Исправлено искажение звука в помещении вокруг НИИЧАЗ;
    - Добавлено искажение звука в помещении для одного из фермерских зданий вокруг деревни Залесья;
    - Скорректирована громкость реверберации звука детектора аномалий;
    - Исправлена проблема, когда звуки снаружи были заметны в транспортном туннеле, регион Кордон;
    - Добавлена музыка локации вокруг локации НИИЧАЗ;
    - Добавлена ночная музыкальная тема для Террикона;
    - Улучшено звуковое окружение в локации Mindscrew, регион Кордон;
    - Улучшено звуковое окружение около входа в убежище Террикона;
    - Исправлена проблема, когда звуковой эффект роя крыс не заглушался, когда игрок заходил за какое-либо препятствие;
    - Улучшено звуковое препятствие для звуков мутантов;
    - Исправлена проблема, когда звуковые эффекты мутантов не заглушались, когда игрок прятался за какое-либо препятствие;
    - Исправлено поведение звука шагов в локации подземелья Агропром;
    - Скорректировано звуковое препятствие в нескольких местах вокруг Дикого острова;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Нападение на Дугу;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Последняя охота Грея;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии На краю пропасти;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Пересменка;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Пусть никто не уйдет обиженным;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Вечное сияние;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Последний шаг;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Побег из клетки;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Тонкая материя;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Акт Милосердия;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Тёмные Времена;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Счастье для Всех;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Еще раз к пролому;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии В поисках былой славы;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Незначительный инцидент;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Нападение на Дугу;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Рассвет нового дня;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Невидимая угроза;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Совсем как в старые добрые времена;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Давно назревший визит;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Опасные посетители;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Тяжелое пробуждение;
    - Улучшенная звуковая среда для миссии Туда и обратно.
    Новые экраны смерти в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля с патчем 1.3, в зависимости от обстоятельств смерти:



     

    В грядущем патче 1.3 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля появятся Белки. Для игрока они не будут представлять опасности, а призваны дополнить природную фауну. Судя по небольшому ролику, Белки будут представлены в игре в нескольких разновидностях.


    AP-PRO.RU, 2025 г.

    Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля пообещали удивить игроков в грядущих DLC. В беседе с порталом Video Gamer представитель GSC Game World заявил, что план расширения S.T.A.L.K.E.R. 2 состоит в том, чтобы добавить совершенно “свежий взгляд” на таинственную Зону игры, которая никогда ранее не исследовалась.
    - Сюжетными дополнениями мы действительно стремимся удивить игроков и показать этот мир с новой точки зрения. Нам не терпится рассказать больше, но всему свое время - добавили разработчики.

    Автор Youtube-канала VANDELEY совместно с администратором ресурса «S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles», Вадимом Дроздовским, подготовили большое интервью с Андреем Хохловым — бывшим разработчиком «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» под ником «BONIARTY», который трудился над игрой в период с 2020 по 2022 год.

    Расскажите, где довелось поработать до GSC?
    На самом деле кем только не работал, но обычно эти профессии были никак не связаны с геймдевом: начиная от инженера, продавца, оператора ПК и прочих и заканчивая портретистом в ритуальных услугах. Это, кстати, последнее мое место работы перед работой в GSC, как бы странно это ни звучало.
    Был период, когда работал дизайнером в архитектурном отделе, в небольшой конторе, где потом получилось создать собственный отдел — даже намеревался превратить его в небольшую инди-студию для разработки уже тогда зарождающегося проекта «Графские развалины» (концепты есть в портфолио на ArtStation). Кстати, на этой работе я впервые и познакомился с игровыми движками: начал их осваивать и делать 3D-интерактивные презентации различных сооружений. Причём я один из первых, кто до этого вообще додумался — использовать для презентации игровой движок.
    Помнится, это были CryEngine 3 SDK и чуть позже, как изрядно намучился с CryEngine, уже купил платную подписку на только-только выпустившийся Unreal Engine 4 (да, раньше он был платным, если кто не знал).

    Одна из зарисовок Андрея для Припяти
    Думаю, понятно, что это всё были официальные места работы, основной заработок, но подобно всяким персонажам из комиксов, лишь наступали сумерки, как появлялось и моё «альтерэго», или, лучше сказать, моя основная сторона. Почти все вечера я тратил на изучение различных материалов по рисованию, 3D-моделингу, писательству и прочим вещам, связанным с созданием вымышленных миров, и не важно, что это было: игры, кино, книги или просто красивые арты. Также много играл и впитывал всё, что видел.
    В те времена ещё не было никаких курсов, а если были, то на английском или жесть какие дорогие — с моей средней ЗП в 15-20 тысяч такие вещи сложно было приобрести, поэтому всё сам, всё ручками. В итоге, с момента, как я увлёкся всем этим и получил первую настоящую работу, прошло около 10 лет…
    Естественно, занимался и фрилансом: нарабатывал портфолио как мог. Правда, этот период был довольно небольшой, но значимый: там набил некоторые важные шишки, что в будущем очень помогли верно расставить приоритеты и попасть туда, куда и хотел — в большой геймдев.
    Не могу не упомянуть школу Smirnovschool (онлайн-курсы), где публикация сделанной мной работы, в рамках курса по левел-арту, значительно украсила моё тогдашнее, не слишком презентабельное портфолио. 
    Ну а в заключение этой темы упомяну, вероятно, самый важный момент, что заставил переосмыслить свои подходы к жизни и тому, что я делаю, ну и в итоге попасть в большой геймдев. Момент, когда впервые увидел своё имя в титрах вышедшей игры — игра называлась The Cursed Forest. И ребята, с которыми я там познакомился, были потрясающими. Благодаря одному из них мне и подвернулась возможность попасть в GSC.
    Знали ли вы о GSC Game World до прихода в компанию?
    Конечно… Были пройдены все части «Казаков», S.T.A.L.K.E.R., играл даже не в самые популярные, но довольно занятные «Герои уничтоженных империй» и «Александр», что делалась совместно с Ubisoft.
    Были прочитаны десятки книг из серии «S.T.A.L.K.E.R.». Любимая, кстати, серия про Кальтера: «Холодная кровь» и «Свинцовый закат» Романа Глушкова. Так что, когда мне предложили сделать тестовое задание, я, если честно, подумал, что это какой-то розыгрыш. Да и не я один: многие в моём окружении относились скептически и слабо верили, что всё это выгорит, особенно на фоне во всю бушевавшего ковида. И я бросил работу ради того, чтобы уделить всё свое время этому призрачному, но, вероятно, ключевому шансу в своей жизни. Я чувствовал, что если меня не возьмут, если не дай бог выложусь не на все 100 процентов, то, скорее всего, поставлю крест на творчестве.
    В итоге 1,5 недели работы по 13-15 часов в сутки. Порой и не спал вовсе, отрезая куски, что не успевал сделать (да-да, даже в тестовом задании приходится резать контент), и полируя сюжетные ветки. Делал его на позицию дизайнера уровней. Оно заключалось в создании небольшого уровня на блоках, за референс брался, естественно, оригинальный «S.T.A.L.K.E.R.». В итоге, «психанул» и сделал чуть ли не игру за эти 1,5 недели.
    Взял за основу бесплатный пак Horror Engine с маркетплейса Unreal и переделал его под себя, как сумел. Сделал карту, примерно 1,5 на 1,5 км, неплохой такой артблокинг из бесплатных ассетов (казалось, что на белых блоках задумка не покажется доходчивой) и закрутил там простенький, но ветвистый сюжетец на 1,5-2 часа игры. Признаюсь, «костылил» как мог, но получилось в итоге весьма недурно, что очевидно оценили в GSC, — и мне предложили официальное место в проекте.

    Позже у меня напрямую спросили некоторые сотрудники, с подозрением: «Это ведь ты просто скинул проект который когда-то с кем-то делал? Не может быть, чтоб ты это сделал чисто для тестового за такое время...»
    И как тогда, так и сейчас ответственно заявляю: нет, всё было создано с нуля за тот срок, что дали для тестового, ни больше ни меньше. Неделя на сам проект и пару дней на полишинг, тесты, устранение багов. Хоть поделка всё равно местами криво получилась и выглядит сыро, недоработано, но на то это и тестовое, а не полноценная работа.
    Ссылку на тестовое, кстати, прикреплю. Кому будет интересно, можете поиграть, только учтите, что это лишь грубый концепт. За тестовое, к слову, не заплатили, и билеты в Киев покупал в итоге сам, как, собственно, и жильё, по крайней мере, в первый мой период работы в GSC. Во втором всё уже кардинально отличалось, но об этом позже.
    Итак, 2020-й — вы присоединились к команде.
    Пришёл я в GSC на позицию левел-дизайнера. Иерархии по типу «джун», «мидл» и «сеньор» там не было. Нас было вроде человек 5 в отделе.
    Почти сразу же был кинут на амбразуру совершенно пустого на тот момент мира, но впечатляющего своими масштабами и потенциалом. Реально, слова про мир больше и круче, чем в «Ведьмаке 3», что некогда публично сказал комьюнити-менеджер Прищепа или Базаров (точно не помню), мне показались вполне оправданными. Только был этот мир пока лишь на бумаге, или точкой на карте, без каких-либо подробностей.
    Первым моим регионом оказалась Свалка. Или, если конкретнее, солянка из «старой» Свалки (депо) , Тёмной Долины и новых территорий по типу террикона, своры, военторга, изолятора и прочих микролок, что доковыляли до релиза. Самое удивительное , что самими сложными местами оказались локации из старых игр. Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось), поэтому когда узнал, что пропорции зданий, дверей, людей и прочих мест в старых играх иногда прям совершенно не поддаются какой-либо логике, был немного в ступоре. Я говорю о 3-метровых дверях или чуть ли не 1,5-метровых дверных проёмах и местами непонятных элементах конструкций в зданиях или подвалах. Само собой, это не камень в огород старых разрабов, как могло показаться, — я больше про то, что придумать что-то новое мне казалось проще, интереснее, чем сидеть вымерять всё виртуальной линейкой и подстраивать под новые реалии то, что уже было сделано до. То есть дизайн прошлых частей как бы и трогать не имело смысла — отличная работа, зачем портить?


    План локации «Свалка» по версии Андрея
    Ну и, судя по моим первым работам в студии, это заметили и остальные. Поэтому следом за Свалкой мне дали совсем неизведанные регионы: Корогодский лес, Горелый лес, 4-й микрорайон Припяти, север Припяти, Плато и так по мелочи из других регионов, куда кидали, когда справлялся со своими регионами и было нечем заняться или нужна была моя помощь, совет.

    Забавная деталь: локация «Корогод» на некоторых работах случайно подписана как «Корогород»
    Как уже говорил выше, официально я был левел-дизайнером, но буквально спустя пару месяцев, начал вникать и в другие процессы и, как оказалось, весьма удачно. Порой мне не хватало концепта, а концептер занят, – значит, сделаю его сам (те самые ч/б-наброски). Нет нарратива на локации, а нарратившик «курит в курилке» или банально никто не знает, что там будет по нарративу, мол, не дошли ещё, — напишу его сам. Не хватает интересного геймплея — придумаю себе его сам (касается аномалий и архиманомалий и тех механик, что, увы, не вошли в игру). Главная сложность была в том, что разработка была как бы параллельная и многие аспекты игры делались в разброс, поэтому иногда не было возможности даже толком пробежаться по своему уровню, не говоря о полноценном тестировании и полировке дизайна. В общем, где было изначально чистое поле, после меня оставался проработанный, сюжетно оправданный регион с кучей различной документации, рефами, концептом и т. д.

    Локация «Корогод», созданием которой занимался Андрей. После его ухода уровень был отменён.
    Всё это замечали и даже начали перенимать такой стиль работы. Потому что он показал свои продуктивность и качество. И я был только рад поделиться знаниями, навыками, вдохновением :) Ведь делали общий проект, и на тот момент я бы себе не простил, если б пожадничал и всё держал в себе. Да и по натуре человек я весьма дружелюбный, общительный. Довольно быстро влился в коллектив и обзавелся друзьями. Да что там скромничать — не было, наверно, никого, кто бы меня не знал или не слышал о наших с ребятами вечерних посиделках на террасе с гитарой и прочими прелестями вечернего застолья. Были и вечера кино, которые, кстати, зачастую устраивались по моей инициативе. Мы устраивались на пуфиках в зоне отдыха около огроменного телевизора и смотрели всякое: «Матрицу», «Гарри Поттера», даже «Сталкера» Тарковского и всё в таком духе. Даже иногда футбольные матчи :)

    Одно из мест Корогода. Здесь из аномальных деревьев вытекал горючий сок.
    Но, к сожалению, такая активность, как оказалось, не всегда и не всеми приветствуется. У всего есть обратная сторона медали. И получилось так, что, сближаясь в профессиональном и дружественном смыслах с коллегами, я начал в том числе и раздражать отдельных лиц. Особенно после момента, когда через 3 месяца работы лид отдела Денис Рудой поставил меня на своё место на время своего больничного. Было жутко неловко, когда он вернулся, а я тут начал править кучу спорных моментов, практически наладил страдающую коммуникацию с различными отделами и даже, так сложились обстоятельства, способствовал увольнению одного из сотрудников отдела. В общем, переделал массу работы, чего, как обычно, не просили, но считал, что она не может откладываться. Хотел как лучше, но мой темп работы оказался не для всех. И с этим пришлось смириться. Хоть и не совсем, что и приводит нас к причине моего первого увольнения.
    То есть увольнений было несколько?
    В GSC я работал дважды: был период, когда я уходил, но вернулся. В 2020-м пришёл примерно летом, и ушёл в 2021-м где-то в конце весны. Провёл лето дома в Брянске и ближе к середине осени опять поехал.
    Активная разработка началась с того момента, когда я впервые присоединился к команде. До этого не было ни мира, ни утверждённого сценария, ни нарратива 80 % области игры. До 20-го года игра была на стадии формирования мира. И тут понеслась просто мегагигантская работа, что лично для меня было в кайф. Всё, что сейчас есть в игре, — это 20–22 годы разработки, и потом в 22–25 — беспощадное вырезание контента и его упрощение.
    В первый раз я ушёл как раз-таки из-за своего уникального для проекта метода работы. Ну правда, кто сейчас в эпоху больших корпораций занимается несколькими делами сразу? Индустрия не заинтересована в том, чтобы один человек мог сам и законцептить, и написать нарратив, и сделать левел-дизайн, и придумать механики и потом всё красиво оформить. Раскрыл мне глаза на это сценарист Ярослав Кравченко в одном из вечерних засиживаний на работе — всё-таки у него опыт был побольше моего. Индустрия хочет на каждое место отдельного низкооплачиваемой сотрудника, чтоб он делал своё дело и не лез куда не следует…
    Но с таким подходом я не смог таки смириться, да и будучи фанатом старых игр, эпохи «Готики», первых «Варкрафтов» и прочих легенд игростроя, в том числе «S.T.A.L.K.E.R.», не мог не перенять тот дух, тот рок-н-ролл, что вычитывал из интервью в различных журналах, где разработчики писали о своём опыте. Ну вот реально, сейчас редко услышишь подобные истории, если только в инди, ну или кто-то из старичков: Кодзима, Нил Дракман, Тодд Говард и т. д. Вот настоящие творцы, на которых хочется ровняться и из-за которых хочется тянуть остальных за собой — цель была именно такая.
    Увы, но через 8 месяцев устал биться об стенку безразличия и потерял общий язык с руководством, которое хоть и понимало, что я хочу как лучше, но для них я сильно торопил события. Они буквально не были готовы к такому наплыву идей и экспертизы от того, кого нанимали на чуть ли не низшую позицию, а тут на тебе — перекроил полмира… Всё из-за моего официального стажа, что ввело в заблуждение о моих истинных познаниях и навыках. Если кто-то скажет, что я преувеличиваю или вру, то его либо не было там, либо он сам врёт. Конечно, некая субъективная сторона моего повествования имеет место: всё-таки каждый всё видит по-своему, что я, конечно же, стараюсь всегда учитывать.
    По моему мнению, разработка шла в очень опасное русло, и все мои внутренности будто выворачивались от каждой, откровенно говоря, халтуры или поверхностного подхода к выдаваемому некоторыми специалистами материалу. Что, естественно, сказалось на моём физическом состоянии. Иными словами, я выгорел. Поэтому, подумав какое-то время и не наблюдая никаких изменений в процессах, решил всё-таки уйти из проекта. Здоровье оказалось важнее. И уходил с мыслью, что это конец истории, но не тут-то было.

    Блокаут Террикона
    Вернувшись в свой родной и прекрасный город Брянск, окунувшись в старую добрую компанию друзей, которые уже изрядно соскучились по моей болтливой физиономии, я постепенно начал откисать. Естественно, бросать работу нисколько не собирался. «Впереди великие свершения!» — так я сам себя мотивировал. И почти сразу же устроился на удалёнку в московскую контору Dreamside Interactive на очень амбициозный и необычный проект OUTSIDE. Где, собственно, начал делать всё то же самое, что и в «S.T.A.L.K.E.R. 2»: левел-дизайн, левел-арт, нарратив и концепт. И, думаю, весьма успешно, хоть судьба проекта в итоге мне не известна. Скорее всего, закрыли или продали кому-то (а жаль: годный проект был), но это уже догадки.
    Забыл упомянуть очень важный для дальнейшего рассказа момент, о том, что мой уход изрядно демотивировал многих, с кем я контактировал, а это, считай, половина тогдашней компании. Многих даже шокировал. И их можно было понять: всё-таки я всегда старался быть на позитиве и мотивировать людей на творчество, а не быть тем, из-за кого начинают опускаться руки, заставляя думать: «Может всё-таки действительно есть проблемы, раз уходят даже такие люди…». Реально, все, с кем ни разговаривал о своём уходе, все были искренне огорчены, что даже чуть не заставило остаться… Но все-таки ушёл и это терзало.
    Возвращаясь к тому «перерыву» в другой компании: где-то через несколько месяцев начал чувствовать какую-то тоску, ведь, несмотря на все неприятные моменты, мы действительно классно проводили время и, что самое главное, были в режиме чистого творчества, чего мне начало не хватать. Да и при этом S.T.A.L.K.E.R. был моим первым громким проектом… «Это ж, блин, S.T.A.L.K.E.R.», — думал я. — «Как ты мог отказаться от такого проекта и бросить всех тех людей, с кем ты собственноручно построил такой громадный мир?»
    Да и, собственно, эти же люди не давали забыть о себе. Мы часто переписывались, созванивались, делились новостями, — наше общение и не прекращалось. И вот, Артём Нор, который к релизу стал лидом левел-дизайнеров, предлагает безумную мысль — вернуться. Но после моего ухода, казалось бы, это невозможно: много кто уходил до меня и, насколько мне было известно на тот момент, никто обратно не возвращался. Такое уж отношение в компании — ушёл, значит, ушёл.
    Но для меня в итоге сделали исключение. Я написал продюсеру Марии Григорович, и мы с ней утрясли все вопросы, которые нас обоих не устраивали. После чего мне выслали приглашение и я снова поехал в Киев. И этот период уже был совершенно не тот, что раньше.

    «Когда я вернулся, вон, что пацаны сотворили»
    В этот раз я приехал уже, можно сказать, с большой ноги. Отношение ко мне было совершенно отлично от того, какое было при первом заходе. К моменту возвращения компания выросла почти в 3-5 раз (когда я впервые попал в команду, в ней и вовсе было человек 30). Теперь процентов 60 людей я видел впервые, но по какой-то причине они знали меня. Такое чувство для меня было в новинку. Но, славу богу, не зазвездился: были уже прецеденты во времена универа — этот опыт помог справиться с таким наплывом впечатлений. Помню, я где-то час шёл до рабочего места в первый день, как вернулся. А как у старых знакомых загорались глаза… Конечно, может, я неверно это интерпретировал или мне показалось, но чувствовалось, что с моим приходом многие воодушевились. Если они меня правда знали, то понимали, что я вернулся не ради денег, а это значило, что моя вера в проект восстановлена и всё у него будет хорошо. В целом, так и было. Проект встал на прочные рельсы и уверенно покатился в сторону релиза, хоть, конечно, и не без негативных моментов. И число работников было, наверное, первое в этом списке.
    Реально, столько людей, пусть и на таком большом проекте, на мой взгляд, было скорее минусом, чем плюсом. Ибо не успев толком заложить основу, компания начала резко расширяться, чтобы закрыть тот объём, что хотела сделать, количеством, но не качеством. Поэтому процент «джунов» был настолько высоким, что в воздухе прямо пахло «зеленью». Но что поделать: такова сейчас реальность ААА-разработки, о чём говорит не только S.T.A.L.K.E.R. 2, но и Starfield, Dragon Age и куча других проектов, которые выходят не такими, какими их представляли. К тому же за эти полгода большинство моих наработок либо потеряли, либо переделали, так как никто не понимал ту кучу материала без «подсказок». А они были, просто по каким-то причинам в них не смотрели. Но и это я как-то пережил… Успокаивая себя тем, что хотя бы один регион доведу до того состояния, которого хочу. Это был мой первый регион — Свалка.

    Помню, я снова перелопатил почти каждый сантиметр региона, не понимая, зачем было всё менять. В итоге, из уважения к тем, кто работал после меня, получился третий вариант, который учитывал старые и новые наработки (который в итоге порезали до предыдущего, учитывая, что я видел в релизной версии, но это их право, не осуждаю).
    А над Диким островом довелось поработать?
    Да, было дело, но главным по этому региону был другой человек. В целом, как и все регионы, он, к сожалению, в релизной версии просто пробегается. Нарратив не способствует погружению в тематику региона. Не чувствуется как будто бы разница, что вот ты вошёл на территорию Дикого острова. Или вот ты на Свалке, или вот ты ещё где-то. Не могу сказать точно, но мне казалось именно так ещё на той стадии, когда уходил.
    Полностью согласен, мало где ощущается уникальная атмосфера каждой из локаций, как это было в трилогии. Но отдельные объекты порой вызывают интерес. Кстати, в игре немало мест, скопированных из России.
    Очень много. Тогда никого это не напрягало, а я даже настаивал на таком. Мол, одним только Чернобылем такую площадь не покрыть. В ЧЗО не так уж много интересных мест на самом-то деле помимо Припяти, некоторых объектов на территории ЧАЭС и самого Чернобыля. В основном лес и поля.
    Не могу не вспомнить вот такой блокаут памятника из диздоков :)

    Это мой, ха-ха. Модели не было, но точку как-то надо было показать. Так что заблочил из кубов. Кстати, на фоне вторая версия террикона, где был штурм: надо было пробираться с боем на вершину, где был забаррикадированный лагерь диггеров.
    Речь не о геометрии из слитого билда?
    Нет, в билде показана 5 или 6 версия террикона. Я его устал менять, если честно :) Самая классная версия была вот та, что на том скрине, ну и некоторые его идеи были в слитом билде. Самое прикольное, что под терриконом должна была быть архианомалия, где дилеры добывали артефакты и потом перепродавали на чёрном рынке. И нас посылали бы туда именно из-за слухов, что Нестор начал резко богатеть. Надо было разобраться. Через шахты, катакомбы террикона, можно даже было попасть в новую область лаборатории Х-18 под заводом в Темной Долине, которую я специально сделал. Но всё пошло под нож, как и вообще всё моё видение Свалки.

    ВНЗ «Круг» с поваленными антеннами
    Во второй свой заход я проработал где-то 5 месяцев. За это время всё шло на удивление гладко, но тут уже скорее из-за того, что я немного успокоил себя, да и было кому жаловаться на различные аспекты работы. Я лишь делал свою работу и наблюдал, периодически давая совет, чтобы люди не повторили мой путь к выгоранию. Попутно знакомился с новым коллективом и выводил его на старые рельсы «как работаешь, так и отдыхаешь».
    А кто отвечал за географию игрового мира? А то с ней преемственность с трилогией ушла куда-то очень далеко.
    О, это вообще был вечный, больной вопрос: «Зачем так менять карту?» Я раз 100 поднимал его и говорил, мол, почему ключевые места не оставить как есть? Выжигатель, болота и прочие места… Но получал ответ: «Хз, у нас новая игра».
    А это не называли всё такими терминами, как «реткон» или «переосмысление»? Или вот просто меняем и всё тут?
    Нет, просто потому что. А когда знающие люди приходили и подсвечивали эти моменты, их (нас), образно выражаясь, просто посылали куда подальше.
    А что по поводу фансервиса можете сказать? На релизе очень много разных отсылок.
    В фансервисе я не принимал участия, это всё уже делали после моего ухода. Я лично в играх такое не люблю :) Отсылки портят погружение, на мой взгляд.
    При разработке что-то вытаскивали из старых залежей?
    Конечно. Тот же Периметр взялся из идей оригинального S.T.A.L.K.E.R. 2, да и НИИЧАЗ и всё, что с ним связано. Некоторые локации брали своё начало из каких-то мелких заметок прошлых разрабов или те же мутанты. Чтобы прямо взяли и вставили целый кусок старый — нет, такого не было, но заимствований из старых наработок много.
    Что касается документации, то вели её единицы. И часто бывало так, что кто-то увольнялся, новому сотруднику давали его работу и тот начинал её с нуля, так как ничего не понимал. Так вышло и с моей работой: когда я пришёл в команду второй раз, зашёл на свои регионы и офигел от того, как их переделали, так как якобы не было документации. А она была. Очень удивились, когда показал имевшуюся всё это время документацию.
    Все те места, с которыми я работал, обычно приходили в чистом виде, то есть пустой лист — одно название. К примеру, Горелый лес: вообще чистое поле и ноль нарратива. После меня там были дебри всякого разного и тонны страниц с квестами, сюжетом и прочими деталями. Но не знаю, попало ли что-то из этого в игру.
    То же самое, когда поменяли движок, — слетал весь арт из-за этого, и приходилось переделывать раза 2 весь мир. В общем, много всякого бардака и причин, по которым люди в итоге уходили.
    Часто ли при разработке обращались к S.T.A.L.K.E.R. Wiki?
    Довольно часто. Просто ищешь инфу, которой нет в материалах, что предоставило начальство, а тут целая вики.
    Что вам особенно запомнилось при работе над игрой?
    Поездки в Чернобыль-Припять, где мы лазили, где только можно. Чего только стоит момент, когда мы забрались на одну из высоток и наш гид дал нам по рюмке коньяка, чтоб не промерзнуть (была уже холодная осень). Ох, эти виды на некогда стремительно развивающийся советский город, где кипела жизнь. Нескончаемые заброшенные улицы, площадь «Энергетика», грандиозная и пугающая своим масштабом ЗГРЛС «Дуга», мрачные коридоры некогда жилых зданий, жуткие помещения больниц или лазанье в кромешной тьме цехов «Юпитера». Чего только стоит вид изнутри градирен, или то, как резонирует внутри даже малейший шорох… Всё это вряд ли когда-то забуду. И всегда буду вспоминать с теплотой.



    Или, к примеру, упомянутые мной ранее бесконечные ночёвки в офисе, где, оказалось, не я один такой работяга. Было порой ни одного свободного дивана, и приходилось устраиваться на груше, что весьма неудобно.
    Или экстренные задания, которые прилетали внезапно, когда уже, казалось бы, 10 часов вечера и ты собираешься домой, но тебе говорят, что надо подготовить материал для некоторых крупных шишек — тот самый материал, что делал на днях, но он должен был быть простым реф-куском, не для внешних показов. А совесть и внутренний профессионализм не позволяют его отдать таким, как есть, и ты идёшь не домой спать, а в ближайший ночной магазин за энергетиками и ещё двое суток фигачишь на износ. Всего получилось 3 суток без сна, и это, конечно, был перебор, но оно того стоило. Помню эту работу даже презентовали перед всеми членами команды, мол, вот… проект движется к успеху, хотя в релизе всё, конечно, выглядит интересней, как, собственно, и должно быть.

    Пререндеры того самого уровня, закранченного за 3 дня
    Или внутренний турнир по мультеплеерному режиму оригинального сталкера. Где нашей команде чуть-чуть не хватило до победного кубка, но его весьма заслуженно получила команда Евгения Григоровича. Кстати, он реально крут. Про игру в «Казаки» я вообще молчу — равных ему, наверно, не существует в этой игре. Или встреча с Ильёй Найшулером, знаменитым режиссером, которого я не узнал, когда его привели знакомиться на общую кухню. И прошёл тупо мимо. Так мне стыдно никогда не было… Помню, меня даже при нём спросили, мол, ты разве не слышал про Найшулера? И я прямо там при нём сказал, что не знаю даже, кто это такой… И пошёл к себе за рабочее место, попивая кофе и слушая что-то в наушниках. Уже после мне сказали, что мужик, что стоял рядом, был именно он. Вы бы видели моё лицо… Позже, на общей фотосессии с ним, я попытался извиниться, но всё получилось как-то сумбурно, и вряд ли он вообще вспомнил о том инциденте. Кстати, автограф до сих пор хранится в записной книжке GSC, что выдавали всем, кто устраивался в контору.

    Или долгие часы в переговорках, где проходили различные дебаты насчёт локаций или сюжета. Порой утром зайдёшь в переговорку и выходишь из неё только к ночи. Время, конечно, летело быстрее пули…
    Или креативные вечера в обществе ведущего сценариста Ярослава Кравченко, который всегда мог помочь с творческим затыком или наоборот сам вдохновиться твоей работой.
    Или различные поездки по области в дружной компании, будь то Карпаты, Львов или другой город тех краёв.

    Или корпоративы, которые были весьма эпичными в этой компании, не говоря уже о подарках. В этом плане компания никогда не жадничала. Помню, на одном из них был презентован и опубликован первый геймплейный трейлер игры. Казалось, что ты часть чего-то большего, чего-то грандиозного. И мы «покорим» весь игровой мир.
    Но иногда приходится проснуться… Проснуться от начала тех событий, что в итоге изменили всё. Это было начало СВО. Думаю, не будет преувеличением сказать, что все были в шоке. Хоть потом, уже когда был на родине, понял, что предпосылки были на каждом шагу — просто я был погружен в разработку настолько, что видеть что-то вне этого мира было весьма сложно.
    Несмотря на весь вылившийся негатив с момента начала этих событий, в момент эвакуации руководство проявило себя с наилучшей стороны: никого не кинули, всем помогли выехать из страны и даже ЗП платилась по расписанию. 
    В общем, компания переехала… Проект на время заморожен. И, казалось бы, что дальше? Надо делать выбор. И не скажу, что выбор был прям сложный: всё-таки к тому моменту уже прошло пару месяцев, была возможность остыть, подумать, разложить всё по полочкам. Увидеть всё со стороны, понаблюдать за людьми: как друзьями, так и простыми прохожими. Тогда были ещё в Будапеште.
    Оказалось, что тот мир (внутренний), в котором я жил, больше не существовал. Те люди, с кем я дружил, работал, уже не существовали, так как они погрузились в свои миры и для меня там места, увы, не было. Не только потому, что я понимал, что нам дальше не по пути, но по большей части потому, что меня как бы и не звали. Всячески напоминая мне, какой я теперь изгой, заклеймив меня так же, как и всех тех потенциальных игроков, для которых я, по сути, и старался.
    Какой смысл делать что-то, если этим не сможет в итоге насладиться любой желающий (отмена русского языка и уход из русского коммьюнити)? Я ведь был и есть – русский. Временный переезд в другую страну это никак не менял, я на физическом уровне не могу делать то, что мне кажется неправильным, неестественным, или делать то, что в итоге стало неким политическим заявлением. Ведь я занимаюсь творчеством, а оно должно быть вне политики. Ну или хотя бы оставаться близким к этому. Я имею в виду патриотичное творчество: всё-таки, как ни крути, щепотка политики там есть.
    Да и к тому же, какой человек в здравом уме поставит на первое место подобный проект, пусть и весьма крутой, и будет спокойно пить пиво в Чехии, когда твои семья и друзья прямо на границе, в Брянске. Ну правда… Наверное, так могут поступить только самые аморальные личности, кем я, к счастью, не являюсь.
    Поэтому, всё решив, я отправился в российское посольство в Будапеште, где мне любезно объяснили, как можно попасть домой. К сожалению, прямым рейсом на тот момент не было возможно полететь — следующий был только через месяц. Но были и альтернативы — выбрал круг через Финляндию. И, конечно, без проблем не обошлось.
    Был момент, когда мне не могли поменять деньги с русским паспортом, отменяли рейс на сутки, не хотели пускать в самолёт, хоть билет уже был куплен. Могли не выпустить из Финляндии, т.к. якобы был там незаконно, но вроде договорились, хоть въезд туда мне теперь какое-то время запрещён (больно-то и хотелось…). Чуть не помер от холода в Санкт-Петербурге (поехал-то налегке), когда сел телефон в 2 часа ночи и не мог вызвать такси до вокзала — пришлось искать кого-то, кто согласится подбросить. Прикол ещё был в том, что рублей с собой не было и, славу богу, мужик согласился за пару евро, что были в кармане. На тот момент это, кстати, были неплохие деньги за пару км пути. Зато потом, как добрался в тепло ж/д вокзала, летел как пуля на «Сапсане» до Москвы, единственным ближайшим рейсом :) А потом спокойно откисал от произошедшего приключения за кружечкой пенного в вагоне-ресторане по пути в Брянск.

    Вид на Припять
    Жалею ли я, что ушёл из GSC? Нисколько. Всё, что я мог, я сделал. Всё, что было, приятно вспомнить, но это уже давно закрытая глава жизни, и, думаю, что концовка книги под названием «Жизнь» ещё нескоро. Поэтому даже тот факт, что не выделили чернил и не внесли меня в титры, хоть и обидный момент, но никак не уменьшает моего вклада в проект. Правда, тот проект, что в итоге вышел, — это не тот S.T.A.L.K.E.R., что я делал. Его потенциал, думаю, раскроется лишь через несколько лет доработок и DLC и, естественно, моды. Как бы странно это ни звучало. Хотя чего странного? Почти такое же было и с первыми «Сталкерами». Так что, может, я и не прав. Думаю, сейчас не найдётся ни одной игры, которую бы не нашёл, за что раскритиковать. Теперь понимаю некоторых актёров кино, которые не смотрят свои картины, или разработчиков, которые редко играют в игры. Кстати, многим из моего нынешнего окружения игра понравилась, прошли от корки до корки.
    Хочу ещё кое-что добавить. Думаю, вы поняли, что первая половина разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 была чистым творчеством, и руководство старалось поддерживать это разными активностями, чтобы люди не выгорали и могли черпать нескончаемое вдохновение. Мораль истории больше не про меня и то, как мне там было хорошо или плохо. А про то, что надо осторожнее выбирать проекты, сближаться с людьми и хоть иногда выбираться из мира проекта, чтобы не уходить от реальности. Потому что мы живём не в вымышленном мире — и это стоит учитывать.

    Каков был ваш дальнейший путь в геймдеве?
    После GSC я работал около 2,5 лет в Reaction Games над мобильным экшен-выживачём с элементами РПГ — Dead Impact. И немного поучаствовал в Days After, их прошлом проекте. Dead Impact, кстати, вышел и вроде людям нравится. Делал всё то же, что и на S.T.A.L.K.E.R., и на OUTSIDE.
    Хоть работал на удалёнке, но также весьма сдружился с коллективом. Корпоративы, совместные поездки в Питерский офис и т. д. Пусть сейчас я уже не с ними, но эти люди навсегда останутся в приятных воспоминаниях.
    Также занимался волонтёрством или просто путешествовал по России.
    Кстати, о волонтёрстве. В начале я рассказывал про некий проект «Графские развалины». Так вот, во время волонтёрства на одном из культурных объектов нашего города — развалины усадьбы Тенишевых в селе Хотылёво — я вновь решил вернуться к созданию игры, основанной на истории этого места. Конечно, на большой масштаб рассчитывать не стоило, но, учитывая, что я просто не заточен делать маленькие игры, объём материалов за несколько лет достиг нескольких сотен страниц сюжета, десятков концептов и несколько прототипов.
    Оказалось, что увлёкся этим всем не зря и вызвал какой-никакой резонанс в родном городе, привлекая тем самым внимание к увядающему культурному объекту. Это ещё и всеми любимый парк, где всегда приятно побродить или зарядиться сильной энергетикой, поэтому было странно предполагать, что моя инициатива останется незамеченной.
    К сожалению, из-за основной работы проект часто приходилось замораживать, и сейчас он скорее мёртв, чем жив. Но сейчас у меня в планах возродить его в виде повести или романа. Так как тот материал, что получился, настолько большой, что мне, увы, реализовать его не позволят финансы: на скромную зарплату левел-дизайнера такие проекты не делаются. Кто ж знал, что так попрёт :)
    Сейчас же я арт-директор в «МТС». И даже не спрашивайте, что я там делаю, — говорить мне, увы, нельзя. Могу только надеяться, что трачу свои силы и фантазию не напрасно и это будет ещё одним кирпичиком по дороге к чему-то большему.
    И напоследок, как «человек-оркестр», что бы вы могли посоветовать новичкам, которые пытаются что-то делать командой в 1-3 человека?
    Если цель заработать, то жёсткое планирование, анализ конкурентов, чёткое понимание финального продукта.
    Если задача чисто творческая — забить на всё и делать так, как хочется, попутно подсматривая современные тенденции и удачные приёмы, что заложены в новых играх.
    Всем не угодишь. А жизнь отдавать на проект, который не нравится самому или не совсем такой, какой хочется, лишь потому, что сейчас модны анимешки, ну такое…
    Пусть проект в итоге не выйдет, но если время, потраченное даже на незавершённый проект, ты провёл по максимуму — это определённо пригодится в будущих проектах.
    Ну и, наверно, стараться не поддаваться ощущению «плыву по течению». Нужно всегда быть начеку и не отрубать свою творческую жилку, потому что оригинальность идей сильно стачивается, когда живёшь на расслабоне, работаешь от звонка до звонка.
    Оригинальная статья
    Портфолио Андрея на ArtStation

    Согласно ответам на вопросы в официальном Discord-канале серии «S.T.A.L.K.E.R.» дорожная карта по «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» будет опубликована уже совсем скоро:
    • Вопрос: «Когда выйдет дорожная карта и мультиплеер? Ждал дорожную карту пару месяцев и хотел бы узнать, что запланировано на будущее Stalker 2, плюс я застрял в догадках, как будет работать мультиплеер Любая информация будет очень признательна».
    • Ответ: «Дорожная карта в процессе, все детали дорабатываются и синхронизируются с командой разработчиков. К сожалению, я не могу поделиться оценками. Покажем, как только будет готово».Также в разработке находится новый патч для игры:
    • Вопрос: «В разделе ответов уже целую минуту царит тишина. Что вы сейчас готовите?».
    • Ответ: «Готовим патч и патч-ноут. Как видите, теперь мы вернулись!».


    Для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» вышел глобальный патч «1.2». Обновление вносит более 1700 различных исправлений стабильности, основных и побочных квестов, локаций и регионов, симуляцию жизни A-Life, исправления точности стрельбы ИИ, исправления кат-сцен и локализационные правки, а также добавляет новую возможность контроллера, тени от фонарика игрока и многое другое.
    • Искусственный интеллект
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC A-Life не могли нормально подходить к трупам. Теперь они могут подобрать лучшую добычу и оружие из них, а также переключиться на более мощное оружие.
    - Улучшено поведение NPC при обыске трупов.
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли забирать бронежилеты и шлемы с трупов.
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC не могли обыскивать трупы NPC из другой фракции.
    - Исправлена точность стрельбы NPC.
    - Изменена точность рассеивания пуль на всех дистанциях для всех видов оружия.
    - Добавлена рандомизация точных выстрелов в разбросе пуль.
    - Уменьшена пробивная способность стен от пуль некоторых видов оружия NPC.
    - Исправлена проблема, при которой после атаки в ближнем бою NPC мог оказаться позади игрока.
    - Скорректировано время идентификации персонажа игрока NPC.
    - Исправлена проблема, при которой NPC в локации Малахит могли замечать игроков на большом расстоянии и через объекты.
    - Улучшено поведение мутантов в бою
    - Исправлена проблема, из-за которой ИИ не обходил препятствия и застревал во время заскриптованного боя.
    - Исправлена проблема, из-за которой прыгающие мутанты могли застрять в воздухе при определенных условиях.
    - Исправлена проблема, из-за которой способность контроллера не работала через решетчатые двери.
    - Исправлена проблема, из-за которой мутанты не могли атаковать в определенных положениях.
    - Исправлена проблема, из-за которой химера могла прыгать сквозь объекты.
    - Исправлена проблема, из-за которой химера не использовала атаку прыжком.
    - Исправлена проблема, из-за которой призывы оленей могли появляться в поле зрения игрока.
    - Исправлена проблема, из-за которой полтергейст мог активировать аномалию и получать от нее урон.
    - Исправлена проблема, из-за которой мутанты со способностью прыгать бегали вокруг игрока на возвышенной, недоступной поверхности.
    - Исправлена проблема, из-за которой псевдособака не могла создавать призывы при отступлении.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC A-life не лечили дружественных раненых NPC.
    - Исправлена проблема, из-за которой A-life могла порождать трупы рядом с игроком.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC A-Life могли иметь доступ к локациям заданий.
    - Исправлено отсутствие некоторых персонажей, что могло привести к блокировке во время прохождения основной линии.
    - Исправлена проблема, из-за которой военные A-Life могли бесконечно появляться около Деревни новичков.
    - Исправлена проблема с застрявшим NPC-охранником в дверном проеме на локации Скадовск.
    - Исправлена проблема, из-за которой в логове появлялось больше крыс, чем должно было быть.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC мог застрять после загрузки сохранений, сделанных сразу после окончания Выброса.
    - Исправлена проблема, из-за которой оружие, схваченное способностью Бюрера, исчезало.
    - Исправлена проблема с анимацией NPC при подъеме по лестнице с оружием в руке.
    - Улучшена анимация некоторых мутантов.
    - Исправлено, что игрок получает урон рядом с NPC, который проходит через зомбификацию.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC мог застрять в дверном проеме после выброса и блокирования игрока.
    - Исправлена проблема, из-за которой стрельба по конечностям мутанта могла их растянуть.
    - Исправлено использование положения стойки с винтовкой NPC при стоянии с пистолетом.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC могли появляться перед игроком в локации Сфера.
    - Исправлены повторяющиеся анимации укрытия NPC.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC останавливались в дверных проемах на Ростоке.
    - Исправлена анимация ходьбы NPC во время стойки в бою.
    - Исправлена проблема, из-за которой вражеские NPC не реагировали на летящие пули.
    - Улучшен бой в открытом мире с Псевдогигантом около Заброшенного научного городка в Припяти.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC с закрытым шлемом мог есть, курить и пить через шлем.
    - Исправлена проблема, из-за которой анимации смерти от аномалии могли отсутствовать у некоторых мутантов.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Лекс Легенд и его группа не могли вернуться в место квеста после окончания «Выброса».
    - Исправлена ошибка, из-за которой крысам было трудно передвигаться в узких местах.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Бюрер мог вырвать квестовое оружие из рук игрока.
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC мог начать искать врага после предупреждения игроков о необходимости спрятать оружие.
    - Уменьшена скорость появления Кровососов до завершения миссии «За семью печатями».
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC мог заблокировать дверной проем в лагере Тихих после боя.
    - Исправлено более 70 дополнительных проблем.
    • Баланс
    - Снижен антирадиационный эффект архи-артефакта Странная Вода.
    - Исправлена проблема, когда граната могла нанести урон Бюреру при активном щите.
    - Теперь NPC требуется меньше выстрелов, чтобы убить призываемых фантомов псевдособаки.
    - Увеличена частота атаки в прыжке для мутанта Blind Dog.
    - Изменен баланс пистолетов и глушителей.
    - Уменьшена частота появления NPC в экзоскелетах.
    - Изменено распределение брони для NPC:
    - Увеличена вероятность появления брони низкого и среднего уровня.
    - Уменьшена вероятность появления брони высшего уровня.
    - Увеличен урон от радиации на основе накопленных очков радиации.
    - Уменьшена вероятность появления NPC с оружием высокого уровня в начале игры.
    - Добавлена возможность торговать с дополнительными NPC в Хабах.
    - Улучшена экономика для повторяющихся миссий «Работа для бармена» на уровне сложности «Ветеран».
    - Еще несколько мелких правок баланса.• Оптимизация и сбои.- Исправлены падения FPS во время битвы с боссом Фаустом.
    - Исправлено падение производительности при закрытии КПК или меню паузы.
    - Немного улучшена производительность за счет отключения свойств перестроения навигационной сетки для нескольких объектов.
    - Исправлена утечка памяти, связанная с манипуляцией предметами.
    - Исправлено более 100 сбоев EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION и других ошибок (включая некоторые другие незначительные утечки памяти).
    - Исправлена задержка ввода при включении VSync с включенной интерполяцией кадров FidelityFX.
    - Добавлена блокировка частоты кадров во время меню паузы, главного меню и загрузочных экранов.
    - Некоторые другие настройки оптимизации.• Под капотом.- Фонарик игрока теперь отбрасывает тени на объекты.
    - Исправлена проблема, из-за которой отношения с NPC не менялись должным образом.
    - Переименованы некоторые типы боеприпасов.
    - Исправлена проблема, из-за которой игра могла неожиданно зависнуть во время диалогов.
    - Исправлены сбои логики квестов из-за смерти NPC.
    - Улучшены переходы от кат-сцен к игровому процессу.
    - Исправлена общая проблема, из-за которой логика миссии могла нарушиться, если игрок отдавал предмет NPC через диалог.
    - Исправлена проблема, из-за которой диалоги с NPC закрывались после выхода из меню торговли/улучшения.
    - Исправлена проблема, из-за которой игрок мог быть телепортирован за пределы игровой зоны.
    - Добавлена настраиваемая логика помощи при прицеливании для невидимых целей на всех поддерживаемых контроллерах.
    - Исправлена проблема, из-за которой резервные копии сохранений могли отсутствовать после потери сохранений игры.
    - Исправлены сбои анимации NPC при курении.
    - Исправлена проблема, из-за которой NPC могли телепортироваться за пределы игровой зоны карты.
    - Исправлено достижение за скрытную зачистку логова.
    - Исправлена ошибка, из-за которой внутриигровые сохранения становились поврежденными после удаления локальных сохранений и неудачных синхронизаций с облаком.
    - Улучшен внешний вид модели КПК в областях со слабым освещением.
    - Более 100 других улучшений реализованы в обоих разделах: «Оптимизация и сбои» и «Под капотом».
    • Основная сюжетная линия
    - Исправлена ошибка, из-за которой полковник Коршунов и/или капитан Зотов не могли появиться во время миссии Wishful Thinking.
    - Исправлена ошибка, из-за которой репутация у бандитов Султана или преследователей Шевченко не увеличивалась после завершения миссии Три Капитана.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Шрам был враждебен к игроку во время миссии Видения Истины.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли скрытно пройти миссию Шоковая терапия из-за того, что NPC мгновенно опознавали их.
    - Исправлена ошибка, из-за которой финальный диалог с Гаффером не мог начаться во время миссии На краю.
    - Исправлена ошибка, из-за которой цель Убить Далина оставалась активной после того, как Коршунов убил Далина во время миссии Down Below.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Кондёр мог исчезнуть, если Скиф ушел слишком далеко от него во время миссии По горячим следам.
    - Исправлена ошибка, из-за которой этап убийства монолитовцев был необязательным во время миссии Вечное Сияние.
    - Исправлена ошибка, из-за которой персонаж игрока мог спрыгнуть в отсек капсулы после того, как спустился на лифте во время этапа Найти картридж, без возможности подняться на лифте обратно во время миссии Легенды Зоны.
    - Исправлена ошибка, из-за которой диалог с доктором Далином и полковником Коршуновым зацикливался во время миссии Wishful Thinking.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог торговать с Wreck во время миссии Граница.
    - Исправлена ошибка, из-за которой двери в Малахит не могли открываться во время миссии «Незначительный инцидент».
    - Исправлено несколько ошибок, из-за которых NPC могли двигаться во время диалога с игроком.
    - Исправлена ошибка, из-за которой отряд Искры не атаковал Варту во время миссии Видения Истины.
    - Исправлена ошибка, из-за которой задача Принести Варана КПК Шаха могла быть отмечена как выполненная после торговли с Гуроном во время миссии Король холма
    - Изменено поведение Химеры во время прорыва на Базу Чистого Неба, теперь она должна отступать после потери определенного количества здоровья.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Ocheret игнорировал битву между игроком и отрядом Ocheret.
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC A-life могли появляться в Когте во время миссии Мёртвая частота
    - Изменены позиции охранников Варты возле входа в лабораторию X18 во время миссии За ответы приходится платить.
    - Исправлена ошибка, из-за которой монолитовцы не присутствовали снаружи Дворца культуры Энергетик во время миссии Дорога к Фундаменту.
    - Исправлена ошибка, из-за которой этап «Узнайте местонахождение сбежавших Вартовцев» миссии Шоковая терапия оставался активным после убийства Бороды.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог заманить Химеру в мирную зону и сделать ее невраждебной во время миссии Дорога к Фундаменту.
    - Исправлена ошибка, из-за которой ученые постоянно атаковали игрока во время миссии Видения Истины.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Полденцы не становились враждебными, если дружественный NPC был убит перед ними возле входа на базу Полдня во время миссии По горячим следам.
    - Исправлена ошибка, из-за которой фантомы появлялись перед игроком во время миссии «Глаз бури».
    - Исправлена ошибка с автоматическим завершением миссии «Три капитана» сразу после ее взятия у Сони Калины.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли завершить миссию на Станции Переработки Отходов, если они не говорили с Джампером после убийства отряда Хога.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Захар Бабай и Акопян могли погибнуть или пропасть без вести без возможности завершить миссию «Обмануть обманщика».
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок все еще мог спросить Бороду о пропавших Вартовцах после их убийства в миссии «Шоковая терапия».
    - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Как в старые добрые времена» не продвигалась, если игрок выходил из базы через крышу.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Бродяга мгновенно исчезал после завершения миссии «Темные времена» возле хижины Доктора.
    - Исправлена ошибка, из-за которой цель «Найти путь в Припять» не завершалась, если игрок достигал Припяти по короткому пути во время миссии «Граница».
    - Исправлена проблема с отсутствующей миссией встречи на контрольно-пропускном пункте возле лагеря Икар.
    - Исправлена проблема, когда Гоша Могила мог убить Игрока одним выстрелом во время миссии «Ответы даются за цену».
    - Уменьшено количество крыс на разгрузочном терминале во время миссии «Дорога к Фундаменту».
    - Исправлена проблема, когда дождливая погода сохранялась до конца игры после завершения миссии «Граница».
    - Исправлена проблема, когда несколько тайников, маркеров и целей журнала не были завершены/удалены после завершения миссии Budmo!.
    - Исправлена проблема, когда Помор мог умереть во время миссии «Маковое поле».
    - Исправлена проблема, когда агрессивный Бродяга находился возле дома Доктора после кат-сцены во время миссии «Акт милосердия».
    - Исправлена проблема, когда охранники Варты у забора не реагировали на игрока, крадущегося прямо перед ними во время миссии «Ответы даются за цену».
    - Предотвращены проблемы, когда трупы с важными предметами задания могли исчезнуть во время миссий Bullseye and Shift Change.
    - Исправлена ошибка, при которой Бродяга погибал/пропадал на станции рейнджеров во время миссии Extreme Simplicity.
    - Исправлена ошибка, при которой пси-эффект, примененный к игроку, не исчезал после.• Побочные задания и встречи.- Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог бесплатно пользоваться услугами гида.
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC из встреч с мошенничеством с автомобилями становились враждебными после того, как игрок убегал и возвращался к ним.
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог взять миссию Просто бизнес у Карла Клинча, если он был ранее исцелен во время Выброса.
    - Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли телепортироваться во время диалога после боя в столкновении на Дикой Территории.
    - Улучшено появление грызунов в столкновениях в открытом мире около Ростока.
    - Исправлена ошибка, из-за которой отношения с фракцией ученых портились после завершения побочной миссии Black Sheep.
    - Добавлены новые заметки в открытом мире и убежищах.
    - Исправлены несоответствия в наградах за повторяющиеся миссии.
    - Исправлена ошибка, из-за которой в диалоге с гидом на базе Полдня не было доступных вариантов путешествия.
    - Исправлены несоответствия повествования для объявлений по громкоговорителю на Скадовске.
    - Исправлены несоответствия повествования с доступными миссиями столкновений после возвращения Монолита.
    - Исправлена ошибка, из-за которой конкретная миссия встречи ветки Искры могла начаться после завершения миссии В поисках Былой Славы ветки Варты.
    - Увеличена ценность добычи для тайника около деревни Кровососов в регионе Химзавод.
    - Исправлена ошибка, из-за которой повторяемые миссии могли застрять на вкладке Журнал, не давая другим повторяемым квестам появляться в диалогах с торговцами.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Малахит мог быть заблокирован для игроков в ветке Искры после завершения миссии Видения Истины.
    - Улучшения дизайна уровней в встречах около Деревни Новичков
    - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог начать диалог с Женей Халком во время миссии Ключ к Свободе около Рыбной фермы, если дверь в комнату пленников была открыта во время боя.
    - Исправлена ошибка с пропавшим мертвым телом Кости Драй после того, как игрок убегал и возвращался на свою точку наблюдения во время встречи около Дуги.
    - Исправлена ошибка, из-за которой Псевдособака не могла вызывать своих фантомов во время миссии Арена: Раунд 2.
    - Исправлена проблема, когда игрок мог забрать броню и шлемы у мертвых NPC во время миссии «Ключ к свободе».
    - Исправлена проблема, когда игроки могли застрять внутри здания после быстрого путешествия в Малахит с проводником.
    - Исправлена проблема, когда проводник на станции «Янов» отсутствовал после того, как игрок уже добрался до Припяти.
    - Исправлено получение нескольких выстрелов из дробовика во время миссии «Колизей свободы».
    - Исправлена проблема, когда NPC не собирался искать персонажа игрока во время боя на Арене.
    - Исправлена проблема, когда двери в «Малахит» закрывались при достижении их во время миссии «Незначительный инцидент».
    - Исправлена проблема, когда мирные NPC оставались в «Малахите» во время боя в миссии «Видения истины» (ветвь «Искры»).
    - Исправлена проблема, когда закадровый голос для фразы Скифа не воспроизводился в диалогах с проводниками.
    - Исправлена проблема, когда две группы бандитов не начинали бой в столкновении между локациями «Ядовитая дыра» и «Продовольственный магазин».
    - Было обнаружено и нейтрализовано более 130 дополнительных «аномалий» (ошибок).
    • Интерактивные объекты и исследование Зоны
    - Улучшения дизайна уровней для интерактивных дверей на Дикой Территории и Ростке.
    - Улучшение дизайна уровней для разрушаемых медицинских ящиков.
    - Добавлен отсутствующий значок поврежденного состояния для оружия, полученного от NPC.
    - Исправлена проблема, из-за которой архи-артефакты могли снова появляться после обновления ранга игрока.
    - Изменен баланс добычи для тайника возле Лаборатория гидродинамики.
    - Исправлена проблема с переэкспонированием некоторых моделей артефактов.
    - Исправлена проблема, из-за которой аномалии Жарка могли наносить урон игроку в разряженном состоянии.
    - Исправлена проблема, из-за которой архи-артефакт Странный Чайник накладывал постоянный пси-эффект на игрока вместо временного.
    - Исправлено, что трупы могли оставаться в A-позе в течение нескольких секунд во время миссии Wishful Thinking.
    - Исправлено, что первая разрушаемая деревянная доска всегда разрушается без эффектов.
    - Исправлена проблема, из-за которой дверь в туннель Красной Крепости закрывалась после использования ключа во время миссии Просто бизнес.
    - Исправлена ошибка, из-за которой поддельные пси-артефакты не исчезали после сохранения/загрузки.
    - Улучшена механика прыжков со строем для артефактов.
    - Исправлена ошибка, из-за которой аномалия Вихрь могла нанести урон игроку на территории станции Янив.
    - Обнаружено и устранено более 30 дополнительных проблем.• Снаряжение и состояние игрока.- Исправлена проблема, из-за которой руки персонажа оказывались не на своем месте после перемещения персонажа с помощью вытесняющих аномалий во время изучения артефактов.
    - Исправлена возможность отпирать запертые двери гранатами.
    - Исправлен расход гранат при переключении на оружие сразу после броска.
    - Исправлено исчезновение гранаты при броске ее под ноги.
    - Добавлена анимация паркура в состоянии приседа.
    - Исправлено получение урона от аномалии Бритва, когда вы уже вышли из него.
    - Добавлены анимации смерти NPC от аномалий.
    - Исправлена проблема, когда автоматический наклон и движения с поднятием оружия срабатывали из-за небольших деревьев и кустов.
    - Исправлена проблема, когда персонаж не всегда выполнял автоматические наклоны через препятствия.
    - Улучшена синхронизация шагов NPC.
    - Исправлена проблема с измененными сочетаниями клавиш движения, которые не позволяли игроку подняться по лестнице.
    - Исправлена проблема, когда пси-эффект не снимался после выхода из зоны пси-воздействия.
    - Исправлена проблема, когда игрок мог стать неубиваемым во время игры.
    - Исправлена проблема, из-за которой выброшенные трупы NPC могли застрять в окружающих объектах.
    - Исправлена возможность пропуска анимации перезарядки.
    - Добавлена отмена анимации перезарядки оружия с подствольным гранатомётом.
    - Скорректировано ускорение игрока после бега с места.
    - Исправлена проблема, из-за которой фантомы могли убивать обычных NPC гранатой.
    - Уменьшено количество слотов артефактов, доступных по умолчанию для костюма X7.
    - Исправлена проблема с перепутанным положением слотов улучшений на экзокостюме Оплот.
    - Исправлены несоответствия в дереве улучшений противогаза ПА-7.
    - Изменен баланс доступных улучшений для бронекостюма ПСЗ-5Д Универсальная Защита.
    - Устранено более 50 дополнительных ошибок.• Руководство и игровые настройки.- Исправлены подсказки карты, не содержащие описания регионов.
    - Исправлено масштабирование карты с геймпада.
    - Исправлено наличие эффекта затемнения в инвентаре и селекторе предметов.
    - Исправлена проблема, из-за которой в некоторых случаях техники не показывали уже установленные улучшения.
    - Исправлены проблемы с видимостью счетчика боеприпасов на HUD.
    - Исправлено, что режим стрельбы подствольного гранатомета не отображался в инвентаре.
    - Исправлено, что на HUD не отображалось уведомление о нахождении новых мест для хранения.
    - Исправлена проблема, из-за которой в определенных условиях игроки не могли перетаскивать предметы в окна добычи или тайника с помощью геймпада.
    - Исправлено, что калибр на HUD не менялся после обновления калибра оружия с помощью техника.
    - Исправлена проблема, из-за которой игрок не мог пропустить кат-сцену с геймпада с правильной клавишей, если субтитры были отключены.
    - Исправлено, что статус «Отслеживать» присутствовал для завершенных миссий на вкладке «Выполнено» в журнале.
    - Исправлено некорректное отображение времени и эквалайзера в аудиологе.
    - Исправлено отсутствие курсора мыши в селекторе насадок при использовании дробовика.
    - Исправлена проблема с неработающими элементами управления для MSI Claw A1M.
    - Интегрированные эффекты подсветки Razer Chroma для поддерживаемых устройств.
    - Интегрированные тактильные эффекты Razer Sensa для поддерживаемых устройств.
    - Добавлены параметры привязки клавиш для журнала и заметок. Изменены привязки клавиш по умолчанию для наклона влево и вправо.
    - Исправлена проблема, из-за которой не работали новые привязки клавиш для броска гранаты/болта.
    - Исправлено отсутствие кнопки фонарика в привязках клавиш.
    - Исправлена проблема, из-за которой размер пользовательского интерфейса имени говорящего не менялся при изменении размера субтитров.
    - Исправлено, что этап миссии с поиском убежища не завершается, когда игрок входит в убежище во время выброса.
    - Добавлена анимация смены режима огня, когда открыт селектор предметов.
    - Исправлена потеря ввода, когда враг стреляет в игрока, когда он находится в инвентаре.
    - Увеличена продолжительность сообщения «Точка невозврата».
    - Улучшен UX в меню улучшений.
    - Исправлена ошибка, из-за которой не отображался счетчик боеприпасов для гранат.
    - Сделано более 120 других исправлений.• Регионы и локации.- Исправлено несколько проблем, из-за которых игрок мог застрять в лаборатории X-17.
    - Исправлена проблема, из-за которой игроки могли быть заблокированы в локации «Охладительная башня».
    - Исправлена возможность NPC добраться до горящего танка в локации «Сфера» и умереть в нем.
    - Добавлены аномалии телепортации в областях «Старая баржа» и «Рыбацкая деревушка».
    - Исправлена проблема, когда на недоступном здании появлялась отметка убежища, если в регионе «Рыжий лес» начинался выброс.
    - Удалены несколько недействительных источников артефактов и аномалий.
    - Исправлены проблемы с погодной системой после выхода из региона Припять.
    - Улучшения в плане благоустройства/визуализации нескольких локаций и регионов.
    - Улучшения дизайна уровней и ландшафта для нескольких локаций и регионов.
    - Скорректировано размещение листвы в нескольких локациях.
    - Улучшения освещения для нескольких локаций.
    - Изменено столкновение для нескольких объектов в нескольких локациях.
    - Исправлено то, что появление листвы было заметно после загрузки сохранения.
    - Исправлена проблема, из-за которой игрок мог покинуть игровую зону между регионом «Кордон» и регионом «Затон».
    - Исправлена проблема, когда монолитовцы появлялись в безопасной зоне в Залесье.
    - Скорректировано положение аномалий на локации Станция Переработки Отходов.
    - Исправлена нагрузка на расстояние некоторых целей на карте.
    - Обновлен инвентарь тайников в регионе Кордон.
    - Добавлено появление артефактов в электрополе в Центре обработки данных НИИЧАЗ.
    - Исправлена проблема, из-за которой отсутствовали звуковые эффекты уток.
    - Улучшены материалы стекла и штукатурки в открытом мире.
    - В целом было сделано более 450 улучшений.
    • Катсцены
    - Исправлена проблема, когда обе кнопки лифта были интерактивными во время входа в кат-сцену с Коршуновым в миссии «Последний шаг».
    - Исправлена проблема, когда модель Агаты исчезала, когда в кат-сцене во время миссии «Wishful Thinking» отображались варианты диалога.
    - Исправлена проблема, когда на экранах видеостены не воспроизводилось ни одного видео во время миссии «Опасные связи» для игроков из Microsoft Store на ПК.
    - Исправлена проблема с отсутствием тактильной обратной связи в нескольких кат-сценах
    - Исправлена проблема с исчезновением волос у разных NPC в нескольких кат-сценах.
    - Некоторые другие исправления.• Озвучка и локализация.- Улучшена лицевая анимация для бездействующих NPC.
    - Обновлена анимация NPC в нескольких диалогах.
    - Улучшена лицевая анимация для нескольких важных сюжетных NPC.
    - Исправлена озвучка на английском языке для локализации UA во время столкновения с автомобильным мошенничеством в Бурякивке.
    - Исправлена проблема рассинхронизации озвучки во время диалога с Рихтером в миссии «Граница».
    - Исправлено несоответствие в субтитрах и озвучке во время первого диалога с Бродягой в миссии «По горячим следам».
    - Незначительное исправление сербской локализации в диалоговой фразе.
    - Незначительные исправления для нескольких локализаций
    - Более 25+ других проблем, которые были устранены.• Звуки и музыка.- Переработаны звуковые эффекты аномалии «Карусель».
    - Исправлена проблема, из-за которой аномалия «Щелкунчик» была неслышна на близком расстоянии.
    - Изменен звук получения урона от некоторых аномалий, чтобы лучше отражать тип полученного урона.
    - Исправлена проблема, из-за которой звуки полтергейста воспроизводились после загрузки сохранения, сделанного после того, как игрок убил его во время миссии «Туда и обратно».
    - Переработаны звуковые эффекты для открытия меню выбора оружия.
    - Исправлена проблема, из-за которой мутанты были слишком громкими на большом расстоянии.
    - Переработаны звуковые эффекты для открытия меню выбора оружия.
    - Незначительное улучшение звука для окклюзии звуков оружия.
    - Улучшено звуковое окружение в более чем 10 локациях и регионах.
    - Исправлена проблема, из-за которой музыка региона/локации могла исчезнуть, когда игрок перемещался между разными регионами/локациями.
    - Исправлена проблема, из-за которой музыка боя могла закончиться и начаться немедленно во время одного и того же боя.
    - Исправлена проблема, из-за которой музыка региона Росток могла исчезнуть после загрузки сохранения.
    - Создана новая ночная музыкальная тема для Залесья.
    - Добавлена отсутствующая музыка для визуальной аномалии Discball.
    - Исправлена проблема с исчезновением окружающего звука на Маковом поле после загрузки файла сохранения.
    - Исправлена проблема, из-за которой молнии и визуальные аномалии не имели звуковых эффектов.
    - Добавлен звук для гранат под водой.
    - Исправлена проблема, когда звук критического урона не воспроизводился, когда игрок наносил критические удары.
    - Исправлен дублирующийся звук шагов при удерживании детектора.
    - Добавлены разные звуки для болта в зависимости от поверхности.
    - Улучшен звук мутантов, когда игрок находится под воздействием пси-излучения.
    - Добавлены звуки для действий на вкладках «Улучшения» и «Журнал» в КПК.
    Добавлен звук для выхода в главное меню.
    - Исправлен звук ходьбы по деревянным шпалам.
    - Некоторые другие мелкие улучшения.

    Детальный взгляд на архи-аномалию Бульба из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля от VFX-художника GSC Game World, Вероники Одинец. Напомним, что это место встречается игрокам на первой открытой локации, Малая Зона.


    Видео:





    Художник по 3D-персонажам в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, Сергей Вурста, опубликовал в своем профиле на Artstation ролик с одной из концовок игры. Как сообщил разработчик в описании, в данном случае у него была задача поработать над моделированием одежды, в частности, над плащом Кайманова, снаряжением Фауста и его компасом.


  • Скачать моды

  • AP-PRO.RU в социальных сетях