Перейти к содержанию
  • Детектор модификаций

  • Возвращение в Зону


    Возвращение в Зону - сюжетно-геймплейная модификация, в которой игроку рассказывается история сталкера по кличке Инженер. Действия игры происходят после событий Зова Припяти на трёх основных локациях оригинала, а также десятка дополнительных уровней. Автор приготовил множество побочных заданий, многие из которых имеют более одного варианта прохождения. В наличии некоторые новые механики, вроде диалогов от третьего лица, апгрейда снаряжения с использованием расходных материалов или артефактов со скриптовыми свойствами. Мод не является хардкорным и все геймплейные усложнения в нём временные или легко обходятся. Главной уникальностью мода стали разные режимы игры. На выбор будет доступно три сюжетных режима - Приключение, с продолжительностью 10-15 часов и Воспоминание на 3-4 часа. Третий режим, Выживание, оформлен в особом динамическом хардкорном стиле, однако тоже имеет свой сюжет и его можно пройти от начала до конца. 9 мая 2023 года вышло еще одно сюжетное дополнение, Путешествие, с продолжительностью около 10-ти часов. 



    Похожие моды


    Обратная связь

    Присоединяйтесь к обсуждению

    Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
    Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

    Гость

    AngelOfEcstasy ❉

       0 из 1 пользователь отзыв оказался полезным 0 / 1 пользователь

    Плюсы (Что да, то да):
    -------------
    Сюжет и квесты:

    Вот чего не отнять у автора так это оригинальность заданий в игре. Любая даже обыкновенная просьба может закончится целым приключением и абсолютно неожиданном финалом. Причем как сюжетные, так и побочные квесты (за некоторым исключением) выполнены на одинаково высоком уровне. Я бы даже сказал некоторые побочки иногда превосходят даже основные задания. Такие истории больше никто в сталкерском модострое не пишет, это просто нужно самому пройти. 
    Общая продолжительность игры - моё почтение. Автор в дополнении к основной компании выпустил ещё две скромно назвав их DLC, хотя по сути каждая из трёх компаний - это полноценный мод.
    Стоит также отметить кучу УМЕСТНЫХ пасхалок и отсылок к примеру к произведениям Стругацких, Оруэллу и даже к другим модмейкерам. С Архары который на моих глазах начал варить арты заржал как конь.

    Диалоги и персонажи:

    Видно что диалоги писал взрослый человек. После парада васянок на ЗП 2023 года где диалоги писали пубертатные школьники не прочитавшие за свою жизнь ничего кроме инструкции к освежителю воздуха - диалоги прям радуют. 
    Когда играешь за Инженера, буквально чувствуешь, что играешь за побитого жизнью человека имеющего серьёзные проблемы с алкоголем, мне его прям жаль было. Играя за Профа, сразу понимаешь, что играешь за интеллигентного начинающего ученого. Играя за толика понимаешь, что играешь за вчерашнего новичка на голову которого внезапно свалилась серьёзная ответственность.
    В общем наверное со времён УЗЧН ГГ не вызывали у меня такой привязанности, как тут.

    Атмосфера:

    Ясное дело, что это понятие относительное. Но атмосфера мистики и всякой чертовщины, иногда переплетающаяся с научной фантастикой - это то, что мне наверное больше всего нравится в модах от Жекана. 

    Локации:

    По мимо знакомых локаций из ЗП и Кордона присутствует несколько новых некоторые из которых я никогда до этого не встречал. К тому же на локациях раскидано просто бессчётное количество тайников т.е. игра вознаграждает за исследование. 
    -------------
    Минусы
    (Допрыгался гад? Хах! Допрыгался!):

    Беготня и искусственное растягивание геймплея:

    При чем стоит заметить осознанное растягивание, чему в самой игре есть множество подтверждений.

    • Цели заданий в 95% случаев находятся на противоположном конце карты от того места, где Вы этот квест получили. 
    • Энергетиками на Затоне торгует один единственный НПС, который сидит в углу карты. Торгует всегда по 1 штуке. Хочешь купить 10 энергетиков? Делай 10 save-load'ов.
    • А как Вам квест, где нужно ДВЕНАДЦАТЬ раз запитать вышки динамической электрой у которой напрочь сломана логика, и которая постоянно летит черт знает куда? 
    • Пленников на Юпитере почему-то можно водить только на базу Долга, которая находится...на краю карты. Чем не угодила база Свободы, не ясно. 
    • А теперь жесть с которой я до сих пор в шоке. Как Вам идея заставить игрока принудительно выполнять ЦЗ чтобы продвинуться по сюжету, да ещё и на двух локациях? Ещё раз, как Вам идея ПРИНУДИТЕЛЬНО зачищать !!!АВАНПОСТЫ!!! в Сталкере? До такого маразма даже авторы ОПы не додумались, а вот Жекан смог.
    • Доконать игроков алкоголизмом в основной компании не вышло, видимо автор решил окончательно доконать туберкулёзом в Воспоминании, который можно вылечить только по сюжету, и который постоянно режет ХП, и выносливость так, что никаких энергетиков и еды не хватит.
    • Побочные квесты так же грешат чрезмерной беготнёй. Маньяк на Юпитере не придумал ничего лучше, чем раскидать части своих жертв по аванпостам Монолита, конечно же для того, чтобы отвести от себя подозрение, совсем не для того, чтобы игрок лишний раз зачистил аванпосты по всей карте.
    • В компании за Толика уже не зная как ещё поиздеваться над игроком, автор не придумал ничего умнее, как послать игрока гриндить 200 000 для сюжетного квеста. 

    И это только самые яркие примеры, поверьте, в игре такого очень много. Да, в основной компании есть арт, который даёт бесконечную стамину, но:
    А) Его легко пропустить.
    Б) Он работает криво, ГГ бегает рывками.
    В) Получаем когда 50% сюжета уже пройдено.
    А ещё такое чувство, что автор вырезал спавн артов на выносливость в аномалиях, но тут возможно мне просто не повезло.

    Стабильность и оптимизация:

    Если коротко, то оба эти явления полностью отсутствуют в моде. Автор зачем-то накрутил switch_distance в 1500 (да 1.5км) из-за чего игра одновременно грузит всё живое на карте из-за чего постоянно происходят адские просадки ФПС, и вылеты при загрузке сейвов. Просто сравните ФПС на Юпитере в начале, и когда там не останется монолитовцев. Для чего это было сделано не ясно, ибо существует способ запретить конкретным неписям (тем же снайперам к примеру) уходить в оффлайн не зависимо от значения switch_distance. Но видимо автор решил не заморачиваться. 
    На Болотах на базе Искателей происходит какой-то сущий кошмар, ФПС на статике проседает до 35-40 на 2080ti, 32гб оперативы и 9900к. И это на практически оригинальной графике ЗП за исключением стволов. Я не представляю что игра там пытается прогрузить. 

    Выбор без выбора:

    Несмотря на кажущуюся нелинейность игра рассчитана на максимально пацифистское прохождение, а "правильные" варианты в диалогах уже выбраны за Вас. Почти всегда любой силовой вариант решения вопроса приводит:
    А) К гибели ГГ.
    Б) К гибели квестового непися/провалу квеста.
    В) К геморрою например в виде спавна наёмного убийцы на голову ГГ.
    Зато если всегда решать всё максимально мирно Вы получите максимум контента, и минимум проблем для ГГ. При чем ситуация порой доходит до откровенного абсурда, например когда в вышеупомянутом квесте на серийного убийцу, этого самого убийцу нужно...отпустить, иначе человека не спасти. Я не знаю как это комментировать, по моему тут Жекан превзошёл сам себя.  
    С выбором концовки в Приключении и Воспоминании можете тоже не заморачиваться. Жекан уже всё выбрал за Вас.

    "Выживание":
    Жекан всегда умел делать оригинальные, не на что не похожие квесты, но какой же стыд получается, когда Жекан пытается взяться за т.н. "выживание".
    Сам режим полностью сломан. Из-за рандома я постоянно оказывался либо с оружием без патронов, либо с кучей разных патронов но без оружия.
    Несколько раз вылазка вообще начиналась прямо на голове у враждебного пулемётчика, либо прямо в динамической аномалии. Почти каждая переигровка была вызвана не сложностью самого режима, а тупо рандомом лута. Вообще успех вылазки где-то на 30% зависит от Вашего скила, и на 70% от рандома. Ещё в ЗШ было понятно, что автор не умеет в выживание, но Жекану всё неймётся.
    Рекомендую сделать вид, что этого режима в игре просто не существует, и не играть в него. 
    -------------
    Итог
    (Хорошо то, что хорошо кончается):

    Самый неоднозначный мод в который я играл. Мод в котором интересный квест с уникальной для Сталкера историей может внезапно смениться какой-то дичью вроде зачистки аванпоста или спавном похитителей из задницы ГГ. Мод где исследование локаций и выполнение квестов сменяется лагодромом и вылетами. Мод в котором уникальная атмосфера ЧЗО разбивается об километровые пробежки по локации под обстрелом бесконечно респавнящихся снайперов.
    -2 балла за искусственное затягивание игры всеми мыслимыми и немыслимыми способами.
    -1 балл за стабильность и оптимизацию на которые был положен железобетонный болт.
    -1 балл за псевдонелинейность.
    Да, мод по сути на 6 баллов, но за по-настоящему оригинальные квесты и истории. За уникальную атмосферу. За любовь автора к творчеству Стругацких я накидываю 1 балл, и ставлю моду 7 просадок ФПС из 10. Несмотря на все противоречия спасибо за мод.
    xr-Engine-12-02-2024-0-45-57-904.png

    Время игры: Мод пройден

    Поделиться этим отзывом


    Ссылка на отзыв