Перейти к содержанию
  •  Новости S.T.A.L.K.E.R.   Моддинг  Новости S.T.A.L.K.E.R. 2  Интервью  Официальные новости

  • Вышел тестовый билд S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 5

    GI-Xlfq-P5-Ec.jpg


    Тестовый билд S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на движке Unreal Engine 5 стал доступен для скачивания! Пока в нем имеется только Кордон, на котором доступны квесты и сюжет, а также часть базового функционала. Учитывая, что это ранняя версия - возможны и многочисленные баги, недоработки и низкий FPS.


    0mj189-Jp9y4.jpgo5-OL65o-Ls-IU.jpgqq4-Y8-QNFO-g.jpg
    Qt-Qod-Em-B9ts.jpgvjp-PPV-nr-Co.jpgw-DN3k-BUx3-A.jpg
    Ybtd9-Lm-h-EM.jpgYc-N4-Ys-Q596s.jpg


    Напомним, что авторы проекта ставят цель разработки инструментария, который позволит переносить ресурсы трилогии S.T.A.L.K.E.R. с движка X-Ray на Unreal Engine. В перспективе возможно будет перенести даже модификации.


    Для ознакомления с проектом записали для вас небольшой геймплейный ролик:


    Скачать\подробнее


    • Лайк 5
    • Мастер! 2
    • Аплодисменты 2

    Авторизация  

    Читайте также



    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти
    xrEugene

    Пока что выглядит многообещающе, но остаются вопросы со светостилизацией. Ну и, по правде говоря, пока что я не вижу реальных преимуществ перед картинкой на X-Ray. Кроме заметно возросших системных требований, да.

    Движок гораздо технологичней. Но здесь, А) вероятно, не все фичи задействованы и Б) насколько помню, ребята совмещали ресурсы оригинального сталкера. Тобишь использовать на полноценной основе Unreal Engine SDK... Ну, не родной он для этих ресурсов.

     

    Изменено пользователем xrEugene
    • Лайк 5
    • Пост еще тот... 1
    • Печаль 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Mindflayer

    Если не играть ни во что, кроме Сталкера, ты выглядит нормально.

    А по факту ужасно, как для UE5. Прямо неуважение к движку и его возможностям.

    На анриле вроде куча проектов анонсировалась, что-нибудь вышло толковое?

    • Мастер! 4
    • Пост еще тот... 4

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Нарик

    На мой взгляд-это обычный Тень Чернобыля, только с немного улучшенной графикой, красивым небом и в большем количестве раз увеличением системного требования, причём написано в страничке мода, что это только минимальное системное требование. Уже боюсь представить, какие будут максимальные системные требования. 

    • Лайк 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Пашка Максимов

    Я другого ожидал. Возможно раз это еще билд все будет куда круче но пока ничего такого нет и проект походу супер сырой. Ну пожелаем удачи разработчику и надеемся что улучшения не заставят себя долго ждать

    • Лайк 2

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Prostomod

    Вроде и звучит прикольно "S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 5", и (в теории) поддержка уже сделанных модов есть, но вот по картинке выглядит, как ни странно, хуже оригинала, да и прожорлевее (не думаю, что если собрать под Shipping конфигурацией, то по прожорливости станет как оригинал).

    Как по мне, работы тут ещё куча. Мне кажется, что можно намного улучшить ситуацию, если сделать ставку на полноценную конвертацию сталкеровских ресурсов в ассеты анрила (модели, звуки и прочие "неконфигискрипты" в аналоги в UE, а конфиги+скрипты+спавн в блупринты), но: 1) это, понятно дело, нереально сложно. Уже, как по мне, чудо, что вот такой перенос получился. 2) потеряется особенность сталкерского моддинга в относительной открытости ресурсов, когда любой желающий может вытащить что-то из мода или изменить в нём что-то.

    А вот как эксперимент, выглядит эта возможность запуска сталкера на ue5 невероятно.

    Изменено пользователем Prostomod
    • Лайк 1
    • Мастер! 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    FlexoGen

    Видно, что пока что просто перенесли локацию из сталкера не особо заморачиваясь над графоном, нет лендскейпа из UE.

    Как я понял основной упор был сделан на переносе игровых механик (что на мой взгляд гораздо сложнее, чем нормально адаптировать локацию на UE)

    По сути позже, когда основная работа будет сделана, заменить материалы и разнообразить общий вид с помощью того же quixel не такая уж большая проблема.

    Сам ковыряюсь с переносом локаций на UE5 в свободное от работы время

    Agr_under.jpg

    Agr_under2.jpg

    Изменено пользователем FlexoGen
    • Лайк 9
    • Мастер! 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Эмперус
    50 минут назад, FlexoGen сказал:

    Видно, что пока что просто перенесли локацию из сталкера не особо заморачиваясь над графоном, нет лендскейпа из UE.

    Как я понял основной упор был сделан на переносе игровых механик (что на мой взгляд гораздо сложнее, чем нормально адаптировать локацию на UE)

    По сути позже, когда основная работа будет сделана, заменить материалы и разнообразить общий вид с помощью того же quixel не такая уж большая проблема.

    Сам ковыряюсь с переносом локаций на UE5 в свободное от работы время

    Agr_under.jpg

    Agr_under2.jpg

    Выглядит добротно) Желаю успехов.

    • Лайк 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Adok

    Больно смотреть на некоторые комментарии) А ведь эти люди даже не понимают, а мне кажется им и объяснять бессмысленно . Собсна то очень жду релиза, надеюсь и верю 

    • Лайк 5
    • Мастер! 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    SgtPappas

    Отличная работа на самом деле. Если это все еще выпустят в виде плагина для UE5 будет просто восторг.  
    Нужно переносить на Unreal Engine 5.1, только таким образом можно создать реальный лес в Сталкере без применения LODов.  В UE 5.0 такой возможности нет. 

    Изменено пользователем SgtPappas

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Chaek08
    1 минуту назад, SgtPappas сказал:

    Нужно переносить на Unreal Engine 5.1, только таким образом можно создать реальный лес в Сталкере без применения LODов.  В UE 5.0 такой возможности нет. 

    Он и так на 5.1 вроде

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    SgtPappas
    Только что, chaek08 сказал:

    Он и так на 5.1 вроде

    В статье пишется про пятую версию, что именно для Сталкера очень критично, поскольку именно в версии 5.1 Эпики добавили Наниты для растительности, что стало революцией в геймдеве. 

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Prostomod
    12 минут назад, SgtPappas сказал:

    В статье пишется про пятую версию

    Это разработчики и немного прошаренные понимают разницу между 5.0 и 5.1, а остальным сам факт того, что сталкер запущен на UE5 любой версии уже повод для радости. Собственно, для "остальных" статья и пишется. Не удивлюсь, если тут есть те, кто не понял, что за "наниты".

    Изменено пользователем Prostomod
    • Лайк 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    SgtPappas
    Только что, Prostomod сказал:

    Не удивлюсь, если тут есть те, кто не понял, что за "наниты".

    Для этих людей видосик 🙂  
    Еще раз хочу повторить, было бы просто невероятно, если бы разрабы сделали из их билда плагин для UE, как это сделано в Insurgency: Sand Storm, где любой может создать свое творение из ассетов и механик игры. 

     

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Prostomod
    1 час назад, SgtPappas сказал:

    если бы разрабы сделали из их билда плагин для UE, как это сделано в Insurgency: Sand Storm, где любой может создать свое творение из ассетов и механик игры.

    Как по мне, хорошо бы сделать из такого плагина полноценный конвертер ассетов сталкера в ассеты анрила (не просто чтение и обработка во время игры, а по настоящему импорт ассетов с генерацией всего нужного в виде .uasset). Сейчас, как я понял, всё хранится и читается как сталкерское, а обрабатывается анрилом с прослойкой в виде плагина. Мне кажется, что если ассеты будут читаться и обрабатываться напрямую анрилом, что это подняло бы FPS (не нужны обсчёты конвертации в реальном времени), а так-же позволило бы использовать все возможности анрила. Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor.
    Хотя понятно, что то, что я написал, практически не реализуемо силами одного (он же в одиночку делает?) энтузиаста. Я даже может быть помог бы, только я не шарю в движке X-Ray настолько хорошо, чтобы мог сделать такой конвертер.

    Изменено пользователем Prostomod

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    SgtPappas

    Это был бы совсем вышак, но это адская работа. Особенно, все, что касается скриптов и механик. Я даже себе не представляю, как, например перевести скрипты Сталкера в Блупринты Анрила.  
    Но с другой стороны, если даже оставить все как есть, но добавить поддержку нанитов и заменить растительность Сталкера на растительность Анрила - это уже будет огромное достижение. 
    Самое главное - если это будет плагин для Анрила,  это уже дает огромные возможности другим мододелам. В том числе и тем, кто работает на Анриле. 

    • Лайк 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    aldekotan
    2 часа назад, Prostomod сказал:

    Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor.

    Почему сразу не сделать скрипты на блупринтах, зачем городить конвертер сначала для кода из скриптов сталкера, а потом обратно в них же?


    Дополнено 1 минуту спустя
    1 час назад, SgtPappas сказал:

    Я даже себе не представляю, как, например перевести скрипты Сталкера в Блупринты Анрила. 

    Учитывая, как паршиво они работали в оригинале, лучшим решением будет сделать всё с нуля. Блупринты дают куда больше возможностей по отладке и по оптимизации, а также с ними проще работать

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Prostomod
    2 минуты назад, aldekotan сказал:

    Почему сразу не сделать скрипты на блупринтах

    В идеале - да. Но есть 2 "но":
    1) Переделать с 0 всё будет довольно сложно.
    2) Я писал это с возможностью запуска модов тоже, а не только оригиналов. Гипотетически, их можно будет так-же сконвертировать, как и оригиналы.

    5 минут назад, aldekotan сказал:

    зачем городить конвертер сначала для кода из скриптов сталкера, а потом обратно в них же?

    В моей идее нет пункта "обратно": скрипты конвертируются в блупринты безвозвратно, после чего они в игре наравне с "родными" блупринтами (не уверен, что с ними происходит при сборке игры, но с сконвертированными скриптами должно происходить тоже самое), а не читаются движком через плагин. 

    В любом случае, я не думаю, что автор этого плагина возьмётся за реализацию такого - слишком большой объём работ.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    sky1er

    Выглядит конечно так себе, но тут главное скорее создание инструментария для переноса модов. Стоит только надеяться, что проект не забросят как это обычно бывает с попытками перенести сталкер на унреал энжин или край энжин. 

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Nik_Prokopev
    10 часов назад, SgtPappas сказал:

    В статье пишется про пятую версию, что именно для Сталкера очень критично, поскольку именно в версии 5.1 Эпики добавили Наниты для растительности, что стало революцией в геймдеве. 

    Разрабатывается инструментарий именно под 5.1. Это инфа от автора, так шо готовьтесь пересаживать лес в рыжем лесу и делать поля с пшенице на Кордоне 


    Дополнено 12 минуты спустя

    И вообще немного досадно, что людям как бы говорят, это инструментарий для переноса игры, а не мод или отдельная игра... а в ответ

    Цитата

    "где графон?"

    Цитата

    "почему требования высокие к железу?"



    Ну на мой взгляд все довольно очевидно,  это бетка для показа возможности переноса. Причем речь идет не столько о переносе локаций, а о переносе механик. Ибо каждый второй может в анриле запустить локации из стулкера, а вот сделать родные механики на анриле.... ну вы поняли.

    Поэтому работа Ред Панда Прожект скорее о переносе механик, но увы со старыми анимациями и текстурами. Что на самом деле не критично, ибо имея готовые механики, многие смогут спокойно заменить объекты, анимации и текстуры.

    Ну и отвечая на вопросы по поводу требования к железу

    1.  Игра запускается на высоких настройках иксрея и анрила, поэтому такие требования.
    2. Через файл конфига можно понизить настройки графона. У людей работала на низких на картах 800-серии
    3. Это бетка, об оптимизации пока никто не думал, ибо автор пашет 25\8 и за 1,5 месяца сделал отличный результат.
    Изменено пользователем Nik_Prokopev

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    WolfHeart
    2 часа назад, Nik_Prokopev сказал:

    И вообще немного досадно, что людям как бы говорят, это инструментарий для переноса игры, а не мод или отдельная игра... а в ответ

    Ну вообще-то, не кто не кому по этому поводу не чего не говорил.

    В шапке темы билда: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl на Unreal Engine 5

    О том что это инструментарий никакой информации нет. По этому и не удевительно, что люди далекие от модинга, принимают этот билд за обычный игровой, а значит и обижаться на них не стоит.

    А автору успехов в реализации всех его планов по проекту.

    • Лайк 4

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Mafrey

    Ладно бы ремейк делали, но в этом я вообще смысла не вижу. ТЧ в других модах на графику выглядит в 1000000 раз круче. А их попробуй ещё адаптируй под совершенно другой движок. Чисто потратить время ради портфолио?

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    WolfHeart
    7 минут назад, Mafrey сказал:

    ТЧ в других модах на графику выглядит в 1000000 раз круче.

    В 26.12.2022 в 00:22, Red Panda(isobolevskiy) сказал:

    Выкладываю свой билд S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl на Unreal Engine 5!

    Внимание: это тестовый билд для тех кто хочет попробовать сталкер на Unreal Engine 5!

    Это первый, тестовый билд. А ты видел графику Анрила? А графику первых тестовых билдов X-Ray?

    Не хочишь их сравнить?

     

     

    • Смех 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    TSNest

    del

    Изменено пользователем TSNest
    случайно продублировал

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    Mafrey
    1 час назад, WolfHeart сказал:

    Это первый, тестовый билд. А ты видел графику Анрила? А графику первых тестовых билдов X-Ray?

    Не хочишь их сравнить?

     

     

    Я уже написал, я в этом смысла не вижу. Тестовый, не тестовый, но это пустая трата времени. Лучше с нуля сделать ремейк, чем тащить одни и те же баги, анимации и модельки из одного движка в другой. 

    • Пост еще тот... 2
    • Жму руку 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    TSNest
    9 минут назад, Mafrey сказал:

    Я уже написал, я в этом смысла не вижу. Тестовый, не тестовый, но это пустая трата времени. Лучше с нуля сделать ремейк, чем тащить одни и те же баги, анимации и модельки из одного движка в другой. 

    Перспективы проекта в том, что можно будет хотя-бы добавлять новые статические объекты без необходимости многочасовой перекомпиляции локаций, мультиплатформенность из коробки, ну и мб реализует настройку освещения прямо в редакторе. Хотя это уже есть в RoH (который разрабатывается уже 10 лет, и не ясно, выйдет-ли), и в oxygen engine, который тоже фиг знает когда получит обновление.

    По сути, можно будет передекорить одну локацию качественными ассетами, буквально за день, а не за два месяца на иксрее.
    Тоже самое и с текстурами, заменив их более качественными аналогами и правильно настроив, картинка будет в тысячи раз лучше всяких апдейтов иксрея.

    Ещё rtx, lumen, nanite, pbr, процедурное небо, стриминг текстур, physx с его многопоточностью, и все прочие прелести анрила, которые никогда не добавят в xray (ну ладно, пбр и процедурное небо в некоторых модах всё-таки реализовали спустя столько лет после слива исходников).

    Это в первую очередь, инструментарий, который позволит делать моды намного проще, быстрее и качественнее, чем на иксрее.

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты




  • Скачать моды

  • AP-PRO.RU в социальных сетях